Review Death Stranding: Batas Tipis Gila dan Jenius!

Reading time:
November 1, 2019

Tali

Death Stranding jagatplay 77
Membantu menghapus rasa sepi yang memang mengakar kuat di perjalanan Sam, Genre “Strand” akan membawa ragam objek gamer lain ke dunia Anda dan sebaliknya.

Sejak awal ia diperkenalkan kepada publik, Hideo Kojima selalu membicarakan bagaimana ia ingin Death Stranding merevolusi industri game. Ia ingin menciptakan sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya melalui konsep “tali” dan “tongkat”. Bahwa sesungguhnya peradaban dibangun melalui dua konsep ini, dimana tongkat digunakan untuk memukul dan menyerang sumber ancaman sementara tali digunakan untuk mengikat dan menghubungkan sebuah komunitas. Dari sesi review kita sebelumnya, kita sudah bicara soal aspek tongkat itu sendiri. Kini, kita akan berbicara soal konsep “tali” yang pada akhirnya, menjadi identitas utama yang mendefinisikan keunikan Death Stranding itu sendiri.

Konsep tali di dalam Death Stranding sebenarnya bukanlah sesuatu yang revolusioner. Ia dibangun dengan konsep “Asynchronous Multiplayer” – istilah resmi konsep multiplayer yang digunakan game seperti Dark Souls, dimana gamer bisa meninggalkan clue dan pesan, atau sekedar phantom kematian mereka untuk dilihat oleh gamer lain yang terkoneksi dengan internet. Yang dibawa Kojima adalah penyempurnaan dari konsep tersebut, dengan implementasi yang tidak lagi sekedar clue atau pesan, namun struktur yang benar-benar bisa mempengaruhi gameplay seperti apa yang Anda dapatkan. Sebuah kerjasama bahu-membahu untuk membuat dunia Death Stranding yang brutal menjadi sedikit lebih “bersahabat”.

Walaupun tidak ada kejelasan bagaimana ia ditangani secara teknis, namun beragam equipment, item, dan struktur yang diletakkan oleh gamer lain di dunia mereka juga akan muncul di dunia Anda. Terkadang, hal sebaliknya juga terjadi, dimana struktur, item, dan equipment Anda lah yang akan muncul di dunia orang lain. Anda akan bisa melihat siapa pemilik masing-masing objek tersebut dan meninggalkan sebuah resource “Like” ala situs sosial media masa kini untuk memberikan sejenis reward jika Anda merasa apa yang mereka lakukan memang berguna.

Mengapa konsep ini bekerja dengan sangat baik di Death Stranding? Karena kerasnya dunia yang ia tawarkan memang mengesankan bahwa hampir mustahil bahwa Anda selalu bisa mempersiapkan diri dan menyediakan solusi untuk beragam tantangan yang Anda hadapi. Ada kesan yang kuat bahwa dunia Death Stranding bukanlah sesuatu yang bisa Anda lewati seorang diri. Menemukan bagaimana sebuah tangga dari player sudah siap untuk membantu Anda melewati tebing tinggi di saat Anda kehabisan tangga di kargo, atau menemukan bagaimana menara untuk charging baterai dari player lain berdiri tegak di tempat terpencil dimana baterai exoskeleton Anda menipis selalu meninggalkan rasa haru dan puas tersendiri. Seolah Anda berbagi sebuah tantangan dan kesulitan yang sama bersama dengan gamer-gamer lain di seluruh dunia.

Menariknya? Konsep “tali” seperti ini juga pelan tapi pasti juga mengubah cara Anda bermain Death Stranding. Tidak jarang di tengah permainan kami, kami jadi ikut memikirkan nasib gamer lain yang mungkin berbagi kesulitan yang sama dan berakhir meninggalkan item, equipment, dan juga struktur yang kemungkinan besar membantu perjalanan mereka nantinya. Tidak hanya itu saja, beberapa struktur super besar yang Anda temui juga bisa dibangun bersama-sama. Dalam pengertian, Anda bisa sekedar membangun pondasinya saja dan membiarkan gamer lain berkontribusi untuk merampungkannya jika mereka merasa mereka butuh struktur yang sama. Di salah satu act, Anda bahkan bisa saling bahu-membahu, berkontribusi resource, untuk membangun jalan tol bersama. Benar, segila itu.

Death Stranding jagatplay 137
Kerennya lagi? Hampir semua objek yang “mampir” ke dunia biasanya memang esensial untuk membantu perjalanan Anda. Ada algoritma yang menarik di sini mengingat tidak semua objek yang diracik gamer lain akan tiba di dunia Anda, membuat dunia Death Stranding tetap terlihat bersih.
Death Stranding jagatplay 153
Beberapa bahkan akan membantu Anda bertarung dengan menyediakan senjata ataupun resource tambahan jika Anda terdesak.

Namun tentu saja, sistem “tali” ini tidak hanya terbatas pada sistem guna struktur dan item yang Anda temukan di dunia Death Stranding saja. Anda misalnya, bisa menggunakan dan memanfaatkan fitur donasi yang juga disediakan. Ini berarti Anda bisa menyumbangkan item, kendaraan, hingga senjata Anda kapanpun Anda inginkan via lokasi-lokasi yang sudah disambangi Chiral Network agar bisa diambil secara bebas oleh gamer yang lain. Hal sebaliknya juga bisa Anda lakukan ketika resource Anda habis, “mengais-ngais” donasi milik gamer lain dan berharap menemukan sesuatu yang berguna untuk Anda. Death Stranding juga memastikan bahwa setiap kargo Anda yang tidak sengaja terjatuh atau sengaja Anda tinggalkan akan bisa diambil oleh gamer lain, baik untuk digunakan atau diantarkan dan begitu juga sebaliknya.

Satu hal yang fantastis dari sistem ini adalah implementasi algoritma yang misterius, tetapi memesona di saat yang sama. Mengapa? Karena di atas kertas, ia terdengar seperti sebuah mimpi buruk. Membayangkan bahwa struktur ribuan hingga ratusan ribu gamer lain muncul di dunia Anda tentu akan menghasilkan sebuah dunia “kotor” yang bisa menghasilkan tiga konsekuensi negatif: membuat perjalanan Anda tidak lagi sulit karena semua fasilitas sudah tersedia, terlalu berantakan hingga Anda tidak lagi bisa menikmati keindahan dunia yang ia tawarkan, dan tentu saja – membuat Anda sulit untuk membedakan mana sebenarnya fasilitas yang Anda butuhkan dan mana yang tidak. Percaya atau tidak, hal ini tidak terjadi di Death Stranding.

Entah algoritma seperti apa yang disuntikkan oleh Kojima Productions di dalam Death Stranding atau bagaimana cara kerja servernya berjalan, namun dunia Anda tidak akan dipenuhi dengan beragam struktur-struktur “sampah”. Hampir sebagian besar item ataupun struktur orang lain yang muncul di dunia Anda, secara menakjubkannya, biasanya memang berada di posisi yang strategis untuk perjalanan Anda atau memang berujung Anda butuhkan. Anda akan selalu mengapresiasi setiap dari mereka karena pentingnya peran tersebut. Kerennya lagi? Anda bahkan bisa berujung tidak pernah berinteraksi dengan objek lain dari user yang sama, tidak pernah meninggalkan Like, tidak pernah menggunakan struktur mereka sebelumnya, dan menemukan bahwa struktur dari user yang sama tersebut, akan berada di posisi dan lokasi yang paling Anda butuhkan. Kami sendiri penasaran dengan algoritma seperti apa yang sebenarnya disuntikkan untuknya.

Death Stranding jagatplay 136
Anda bisa memeriksa player mana saja yang “terkoneksi” dengan Anda. YongYea? Yong yeah!

Kerennya lagi? Konsep ini juga diimplementasikan di beberapa fitur yang lain. Pada saat Anda terjebak di Seam misalnya sebelum Anda kembali bergerak ke arah tubuh Anda dan bangkit kembali dalam game, Anda juga bisa mencari jiwa-jiwa player lain yang terjebak di lokasi yang sama. Menyentuh jiwa mereka di Seam akan otomatis membangun koneksi yang membuat Anda akan sering melihat struktur mereka. Player lain juga bisa muncul sebagai Phantom dan melemparkan Anda beragam senjata dan equipment yang Anda butuhkan saat kesulitan melawan BTs misalnya. Untuk Anda yang mengapresiasi satu user spesifik, lewat menu yang tersedia, Anda bisa membangun sebuah “Contract” yang akan membuat Anda akan lebih sering menemukan struktur, item, dan kargo yang mereka tinggalkan.

Maka dengan kombinasi sistem “Tali” yang didorong Kojima ini, yang ia sebut sebagai genre “Strand”, sebuah pengalaman gaming yang baru dan inovatif muncul, di atas struktur gameplay kirim-mengirim kargo yang belum pernah ada sebelumnya. Namun harus diiingat, Death Stranding bukanlah game always-online, dimana Anda selalu punya kesempatan untuk memainkan game ini secara offline. Namun mengingat konsep tali ini adalah bagian dari identitas Death Stranding, maka besar kemungkinan Anda tidak akan menikmatinya secara optimal. Bukan masalah karena ia bersifat sebagai bantuan saja, tetapi menemukan bahwa Anda tidak sendiri di dunia Death Stranding meninggalkan rasa lega tersendiri. Bermain secara online dan merasa “terkoneksi” adalah cara terbaik untuk menikmati Death Stranding dalam kapasitas yang seharusnya.

Gila atau Jenius?

Death Stranding jagatplay 51
Gila atau jenius? Anda yang menentukan!

Kombinasi semua elemen yang dibangun Hideo Kojima di Death Stranding memang bergerak di batas tipis antara gila dan jenius. Kegilaan tentu mengakar pada fakta bahwa konsep yang ia dorong, lengkap dengan cerita kompleks yang hendak ia tawarkan lewat hubungan-hubungan karakter yang punya nama aneh, bukanlah sesuatu yang “terjual mudah” di pasar mainstream. Akan ada banyak gamer yang akan menolak konsep sistem antar-mengantar barang ini dan melihatnya sebagai sesuatu yang membosankan dan repetitif. Namun di sisi lain, keberanian untuk menempuh resiko menjadi sebuah simbolisasi kejeniusan tersendiri, apalagi dengan level polish yang ia usung. Karena harus diakui, Kojima mencapai tujuan utama yang ia dengungkan sejak awal – meracik sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya.

Ada beberapa alasan lain mengapa kami menyebut Kojima dan konsep Death Stranding sebenarnya adalah sesuatu yang gila. Mengapa? Karena konsep antar-mengantar atau mengambil barang dari lokasi atau NPC tertentu pada dasarnya adalah konsep Fetch Quest – salah satu jenis quest yang paling dibenci gamer di game-game open-world ataupun RPG. Tidak pernah ada hal yang menarik dari tipe misi yang meminta Anda untuk mengantar atau mengambil item spesifik untuk sekedar menyelesaikan quest ini. Sekarang bayangkan, bahwa desain misi super membosankan ini, dijadikan Kojima sebagai “pondasi” cerita dan gameplay Death Stranding.

Jeniusnya, ia berhasil membuatnya menarik. Percaya atau tidak, sebagai gamer yang sempat skeptis di awal, Kojima berhasil meracik sistem antar-mengantar sebagai kurir ini menjadi game super adiktif yang siap untuk menyita puluhan jam waktu gameplay Anda. Mengapa? Karena tidak sekedar mengantar saja, ada banyak hal yang harus Anda pikirkan, dari sekedar mengatur jumlah kargo, mengatur jalur gerak Anda sendiri, menghindari Timefall, melawan BTs, hingga memastikan bahwa semua aktivitas ini tidak berujung merusak kargo Anda. Sebuah Fetch Quest yang seharusnya super duper sederhana kini menjadi sebuah Fetch Quest kompleks yang butuh pertimbangan di banyak aspek. Kesemuanya ditutup dengan sistem progress yang terasa memuaskan, baik ketika Anda melihat backpack Anda kini kosong melompong karena antaran yang berhasil atau karena reward yang didapatkan. Sebuah kejeniusan mampu mengubah mekanik membosankan ini menjadi sesuatu yang menarik.

Kejeniusan desain lain juga meluncur dari navigasi menu dan user-interface yang ia usung. Karena percaya atau tidak, di tangan mereka yang tidak berpengalaman dan tidak rutin melakukan playtest produk mereka sendiri, Death Stranding bisa berujung menjadi game penuh rasa frustrasi yang muncul hanya karena banyaknya hal yang harus dan bisa Anda lakukan. Melengkapi pengalaman bermain yang sudah optimal, hampir semua menu yang Anda bayangkan dan inginkan untuk memperlancar perjalanan Anda mengantar kargo ini difasilitasi dengan baik. Dari optimalisasi titik seimbang dan berat dengan satu tombol saja, hingga kesempatan untuk memasang item seperti sepatu secara langsung, menyimpan mereka di Private Locker, secara instan membawa kargo di kedua tangan dan meletakkannya di dekat Floating Carrier begitu saja, hingga mengatur mana yang ingin Anda bawa, buang, masukkan ke dalam kendaraan yang Anda bawa. Menu-menu super panjang dan banyak ini didesain sedemikian rupa hingga semua opsi yang Anda butuhkan akan langusng tersedia.

Death Stranding jagatplay 62
Ada apresiasi ekstra untuk level polish yang ditawarkan Death Stranding. Anda bisa merasakan bahwa game ini melewati begitu banyak fase playtest untuk memastikan hal sesederhana navigasi menu akan memenuhi hampir semua hal yang dibutuhkan gamer.
Death Stranding jagatplay 227
Offline? Dan Anda menemukan bahwa struktur-struktur penting gamer lain yang Anda butuhkan tetap tersimpan di dunia Anda. Bagaimana cara mereka menentukan mana yang harus dibawa dan dibuang? Kami juga penasaran.

Pujian ekstra lain juga mengakar pada level polish yang mengagumkan, yang tidak hanya tercermin lewat susunan menu seperti yang kami bicarakan sebelumnya, yang membuat pengalaman Death Stranding Anda lebih bisa ditoleransi. Namun level polish ini juga menyeruak kuat dari fakta bahwa terlepas dari puluhan jam gameplay yang Anda lewati, Anda akan menemukan hampir minim bug dan glitch di sepanjang permainan. Benar sekali, Death Stranding menjadi satu dari sedikit game dengan konsep dunia terbuka super luas yang minim masalah teknis, bahkan ketika kita berbicara soal framerate sekalipun.

Satu konsep lain yang kami tidak bisa putuskan gila atau jenius juga terletak pada tema cerita yang ia usung. Tanpa hendak memberikan spoiler apapun, science fiction bukanlah satu-satunya tema yang didorong oleh Kojima di dalam Death Stranding. Membicarakan kondisi Amerika Serikat yang terpecah belah berarti masuk ke dalam ranah politik, konsep soal Quipu dan Ha-Ka berarti berbicara soal mitologi, agama, dan sedikit kebudayaan di dalamnya, sementara Chiral adalah istilah yang identik dengan perkembangan sains dan teknologi. Sekarang bayangkan jika konsep-konsep yang terasa bertolak belakang satu sama lain ini, apalagi ketika kita bicara soal mitologi dan sains, berusaha didorong ke dalam satu garis cerita yang sama. Apakah ia akan masuk akal atau tidak dan berakhir memenuhi ekspektasi akan sangat bergantung pada preferensi pribadi Anda. Walaupun berdasarkan informasi dari review kami di atas, kami secara terbuka menyukainya, bahkan ketika seperti yang bisa diprediksi, tidak semua misteri akan terjawab di akhir.

Berbicara soal kejeniusan, ada satu implementasi mekanik yang berakhir membuat kami terkagum-kagum. Lewat sesi sebelumnya, Anda sudah mengerti soal konsep “tali” yang didorong Kojima untuk Death Stranding, yang jelas, butuh konektivitas online untuk membawa objek-objek user lain ke dunia Anda atau sebaliknya. Di atas kertas, konsep ini tentu rapuh. Karena sebagian besar dari kita sudah membayangkan bahwa ketika Anda berhadapan dengan koneksi internet yang tidak stabil atau untuk karena masalah tertentu, putus dan Anda berujung offline, dunia Death Stranding Anda akan kosong kembali. Berita baiknya? Kojima sepertinya sudah memikirkan skenario terburuk tersebut.

Kami sempat mengalami beberapa masa offline saat bermain Death Stranding karena koneksi internet kantor yang tidak stabil. Seperti sebuah “blessing in disguise”, kondisi ini justru memberikan ruang apresiasi lebih pada konsep tali yang ditawarkan Death Stranding. Apa pasal? Karena skenario ini juga ternyata difasilitasi oleh Death Stranding. Ketika Anda offline sekalipun, semua objek yang sudah sempat dibawa oleh game ke dunia Anda tidak akan hilang secara tiba-tiba. Mereka akan bertahan di dunia Anda hingga Anda kembali online, sebelum ada proses update untuk membawa lebih banyak barang dan objek yang ada. Ini berarti, selama Anda sudah online setidaknya satu kali, semua objek dan item yang esensial yang selama ini membantu perjalanan Anda akan tetap bertahan di sana. Anda juga terkadang masih menemukan beberapa kargo hilang dan kendaraan terdampar milik player lain.

Death Stranding jagatplay 252
Menggabungkan konsep Timefall sebagai “pembersih” berkala untuk struktur-struktur yang sudah terbangun, ia juga memberikan motivasi ekstra untuk menjaga bangunan yang menurut Anda penting untuk perjalanan Anda.

Maka di atas algoritma yang sudah keren untuk menentukan objek player mana yang bertahan dan tiba di dunia Anda dan mana yang tidak, yang sejauh ini berakhir dengan tidak ada satupun yang tidak berguna (setidaknya di sesi review kami), kami juga menemukan bahwa objek-objek ini tetap akan ada ketika koneksi internet Anda terputus sekalipun. Konsistensi seperti ini membuat proses pembangunan struktur seperti Zip Line misalnya, yang akan memberikan Anda kesempatan untuk bergerak cepat dari satu struktur Zip Line ke Zip Line lainnya menjadi jauh lebih bisa diandalkan. Mengingat Anda bisa mengaitkan struktur Anda dengan struktur orang lain, informasi ini akan membuat Anda tidak akan ragu untuk mengeksekusinya, mengingat struktur Anda dan struktur gamer yang lain ini akan terus bertahan di dunia terlepas apakah Anda terhubung dengan internet atau tidak.

Ekstra kejeniusan yang lain? Memanfaatkan sistem Timefall yang sudah kami jelaskan sebelumnya, ia juga menyediakan sebuah pondasi lore yang jelas untuk membuang dan membersihkan dunia Anda dari struktur-struktur gamer yang lain. Mengapa? Karena bersama dengan hantaman Timefall yang secara konsisten hadir, semua struktur yang terbangun juga akan mengalami kerusakan dan pada akhirnya, rata dengan tanah. Konsekuensi ini juga menimbulkan ekstra motivasi bagi Anda untuk senantiasa “mengunjungi” struktur yang Anda anggap penting dan menyumbangkan ekstra material untuk menjaga mereka. Anda bisa melakukan upgrade ke level maksimal yang akan menawarkan efek ketahanan pada Timefall atau sekedar memperbaikinya secara berkala untuk memastikan kemudahan proses eksplorasi Anda tetap terjaga.

Di atas kertas, apa yang hendak ditawarkan Kojima, baik dari sisi cerita hingga struktur gameplay dan konektivitas online yang ia usung, memang berada di dalam batas gila dan jenius. Gila karena ia beresiko cukup besar untuk berakhir jadi sumber masalah dan kritik yang membuat Death Stranding tidak bisa diterima. Namun di sisi lain jenius, karena jelas bahwa terlepas dari konsep gila yang diusung, ada perhatian ekstra untuk memastikannya berjalan baik dan nyaman untuk dinikmati. Satu yang pasti, dengan keyakinan tinggi, kami yakin bahwa game-game masa depan akan mencoba meniru konsep “tali” yang ia tawarkan di Death Stranding ini.

Pages: 1 2 3 4 5
Load Comments

PC Games

February 6, 2024 - 0

Menjajal Honkai Star Rail 2.0: Selamat Datang di Penacony, Semoga Mimpi Indah! 

Honkai Star Rail akhirnya memasuki versi 2.0 dengan memperkenalkan dunia…
December 14, 2023 - 0

Menjajal Prince of Persia – The Lost Crown: Kini Jadi Metroidvania!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh 5 jam pertama Prince of…
December 13, 2023 - 0

JagatPlay: Menikmati Festival Kenangan Teyvat Genshin Impact di Jakarta!

Seperti apa keseruan yang ditawarkan oleh event Festival Kenangan Teyvat…
December 7, 2023 - 0

Preview Zenless Zone Zero (ZZZ) Closed Beta 2: HoYoVerse Naik Level!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh masa closed beta 2 Zenless…

PlayStation

April 11, 2024 - 0

Review Dragon’s Dogma 2: RPG Tiada Dua!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Dragon’s Dogma 2? Mengapa kami…
March 27, 2024 - 0

Menjajal DEMO Stellar Blade: Sangat Berbudaya!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh demo Stellar Blade ini? Mengapa…
March 22, 2024 - 0

Review Rise of the Ronin: Jepang Membara di Pedang Pengembara!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Rise of the Ronin ini?…
March 21, 2024 - 0

JagatPlay: Wawancara Eksklusif dengan Yosuke Hayashi dan Fumihiko Yasuda (Rise of the Ronin)!

Kami sempat berbincang-bincang dengan Yosuke Hayashi dan Fumihiko Yasuda terkait…

Nintendo

July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…
November 2, 2022 - 0

Review Bayonetta 3: Tak Cukup Satu Tante!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Bayonetta 3? Mengapa kami menyebutnya…
September 21, 2022 - 0

Review Xenoblade Chronicles 3: Salah Satu JRPG Terbaik Sepanjang Masa!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Xenoblade Chronicles 3? Mengapa kami…