Review Anthem: Seperti Istana Pasir!

Reading time:
March 13, 2019

4 Javelins

Anthem jagatplay part 1 31
Bukan sekedar berbeda bentuk, tiap Javelin Anthem hadir dengan spesialisasi berbeda, seperti sistem kelas di game RPG yang seharusnya.

 

Jika ada satu hal yang fantastis dan pantas dipuji dari Anthem adalah keseluruhan desain gameplay yang ditawarkan Bioware di dalamnya. Salah satu elemen terpentingnya tentu saja Javelin – armor berkekuatan luar biasa yang sempat menyelamatkan umat manusia dari perbudakan ras lebih kuat di masa lalu. Bioware berhasil mengusung konsep ini untuk tidak hanya sekedar membuat Javelin ini sebagai sebuah “Iron Man Simulator” saja, tetapi merefleksikan sistem kelas yang sepertinya biasa Anda temukan di banyak game MMORPG. Bahwa tidak sekedar berbeda dari sisi kosmetik saja, mereka punya peran berbeda dan efektivitas mereka masing-masing.

Ada 4 jenis Javelins yang bisa Anda gunakan di Anthem: Ranger, Colossus, Storm, dan Interceptor. Ranger berperan sebagai karakter seimbang di sisi attack dan defense, Colossus adalah tanker, Storm punya kemiripan dengan Mage yang punya sifat Glass Canon, dan Interceptor sepertinya halnya Monk / Assassin di game MMORPG adalah kelas yang sangat mengandalkan serangan melee jarak dekat dengan kecepatan tinggi. Setiap kelas Javelin ini tidak hanya akan mengusung skill yang berbeda saja, tetapi juga beberapa di antaranya, senjata. Kelas Colossus misalnya, menjadi satu-satunya Javelin yang bisa menggunakan senjata bertipe auto cannon. Setiap Javelin juga punya kemampuan terbang berbeda, terutama dari seberapa cepatnya Javelin mereka berakhir panas dan butuh waktu untuk mendinginkan diri sebelum terbang kembali. Hal yang tidak perlu banyak dipikirkan oleh Interceptor misalnya, karena ia punya kecepatan lari dan lompat yang jauh lebih efektif alih-alih menggunakan jet.

Maka seperti selayaknya game action RPG dengan sistem party pada umumnya, efektivitas Anda melumat setiap musuh yang Anda hadapi tentu akan bergantung pada kombinasi dari party itu sendiri. Mengapa? Karena seperti yang kami bicarakan sendiri, setiap kelas punya spesialisasinya sendiri-sendiri. Javelin seperti Ranger misalnya menjadi satu-satunya kelas yang punya sistem buff AOE yang bisa meningkatkan damage semua user yang lain hingga 25% lebih banyak. Javelin seperti Storm, punya rangkaian skill mematikan yang bisa ia akses dengan waktu cooldown rendah atas nama “meratakan” sekelompok musuh dengan super efektif. Sementara Colossus yang diperkuat Shield tentu akan lebih efektif untuk bertarung di lini depan, apalagi dengan skill Provoke yang siap untuk membuat tembakan musuh dalam AOE yang luas mengarah padanya langsung. Kombinasi party akan menentukan efektivitas Anda, membuat pengalaman setiap Javelin terasa begitu unik dan berbeda. Lebih baik dari sistem “kelas” di Destiny atau The Division 1 misalnya.

Anthem jagatplay part 1 52
Storm misalnya, terasa seperti sebuah mage glass cannon.
Anthem jagatplay part 1 168
Kombinasi party yang tepat juga memungkinkan Anda mengakses combo skill untuk damage lebih besar.

Belum lagi, Bioware juga memperkenalkan sistem yang disebut Combo. Bahwa setiap serangan berbasis elemen tidak hanya akan memberikan status efek tertentu seperti api untuk shield yang cepat lenyap atau es untuk membekukan lawan saja, tetapi juga menjadi inisiator untuk sistem Combo yang akan bisa Anda andalkan untuk melemparkan damage lebih besar di Anthem. Cara sistem combo ini bekerja? Sederhana. Selama Anda mengeksekusi skill yang tepat setelah skill lain masuk, maka tulisan Combo akan muncul dan damage Critical bisa Anda nikmati. Tidak harus dari skill Anda sendiri, Anda juga bisa memicunya dengan “meminjam” skill player yang lain. Sebagai contoh? Jika Anda menggunakan Ranger dengan granat api, ditemani oleh Storm yang punya skill es misalnya. Jika Storm baru saja mengeksekusi skill es dan membekukan musuh misalnya, Anda bisa melemparkan granat api milik Anda untuk efek Combo secara instan, yang pastinya diikuti dengan damage critical.

Kerennya lagi, Bioware menangani sistem 4 Javelin dengan sistem equipment yang juga matang. Alih-alih seperti game berbasis loot atau MMO pada umumnya yang biasanya meminta Anda untuk melakukan proses grinding untuk setiap Javelin yang Anda gunakan, Anthem memperlakukannya dengan lebih baik. Bahwa untuk Javelin apapun yang Anda gunakan, Anda selalu punya kesempatan untuk mendapatkan loot kelas Javelin yang lain. Ia juga diperlakukan tidak ubahnya armor yang bisa Anda gonta-ganti di satu karakter alih-alih dilihat sebagai karakter itu sendiri, hingga semua Javelin yang Anda gunakan pada akhirnya terikat pada level karakter Anda. Hasilnya? Terlepas dari apakah Anda menggunakannya atau tidak, kelas Javelin yang paling tidak Anda favoritkan tetap akan “tumbuh” dan siap untuk Anda gunakan kapanpun Anda inginkan.

Anthem jagatplay part 1 61
Tidak perlu di-grinding terpisah, progress tiap Javelin ini terikat pada level karakter Anda. Hasilnya? Anda bisa menggonta-ganti mereka sebebas yang Anda inginkan tanpa harus menguatkan mereka dari awal.
Anthem jagatplay part 1 277
Desain misi Anthem, sampingan ataupun utama (di luar Stronghold) memang terasa begitu mirip satu sama lain dan repetitif.

Sayangnya, terlepas dari desain yang cerdas ini, Anthem bukanlah game yang bisa dibilang “menyenangkan” untuk dicicipi terlepas dari cerita yang berakhir kami sukai. Salah satunya karena desain misi yang harus diakui, terasa malas. Bahwa terlepas dari progress cerita yang Anda lalui, hampir sebagian besar misi akan berakhir menjadi tiga jenis objektif: mempertahankan satu area dari gelombang musuh, mengambil “kunci” berupa bola cahaya, atau mencari lokasi item yang tersebar lewat indikator signal. Berita buruknya? Walaupun desain misi seperti ini terhitung standar untuk game serupa, Bioware terkesan “malas” untuk membungkusnya dengan menggunakan item / tekstur lain untuk meminimalisir sensasi repetisi yang mungkin terjadi. Sering menemukan misi mencari bola cahaya, sejauh apapun progress cerita bergerak misalnya, akan mulai membuat Anda bertanya apakah Bioware tidak punya cara lain untuk membuat misi standar ini setidaknya terasa berbeda satu sama lain. Kita masih belum berbicara soal Stronghold – misi yang seharusnya menjadi “rumah” end-game Anthem yang berakhir hanya ditawarkan 3 buah, dengan 2 di antaranya adalah reka ulang dari misi utama.

Kelemahan yang lain juga terjadi pada sistem terbang yang seharusnya menjadi nilai jual Anthem itu sendiri. Sensasi bergerak ala Iron-Man ini memang seru dan terasa nyaman. Namun pelan tapi pasti Anda akan menyadari bahwa tidak banyak hal yang bisa dilakukan dengannya. Bahwa sistem terbang ini berujung tidak lebih dari sekedar “moda transportasi” untuk bergerak dari titik A ke titik B, seperti halnya kuda di The Witcher 3 atau kaki di The Division misalnya. Mereka sama sekali tidak menerapkannya sebagai bagian yang signifikan untuk desain misi agar bisa lebih bisa dinikmati. Tidak ada musuh yang harus Anda kejar dengan menggunakan sistem ini, tidak ada mekanik dimana Anda bisa bertarung di udara dalam kecepatan, tidak ada musuh yang mau tidak mau memaksa Anda untuk lebih banyak terbang, dan sejenisnya. Pelan tapi pasti, kemampuan terbang ala Iron Man yang super memuaskan di jam-jam awal permainan ini, mulai kehilangan daya tariknya. Apalagi ketika Anda menempuh misi super singkat yang pada akhirnya justru lebih banyak meminta Anda terbang ke objektif selanjutnya daripada menghabisi musuh yang ada, terutama Contract.

Anthem jagatplay part 1 239
Terbang berakhir sekedar “moda transportasi” tanpa dimanfaatkan lebih jauh.
Anthem jagatplay part 1 245
Untungnya, sistem puzzle yang sederhana membuat proses matchmaking minim masalah. Anda tidak harus berkomunikasi secara aktif untuk bisa menyelesaikan sebagian besar misi Anthem.

Namun setidaknya, Anthem berhasil memastikan bahwa gamer solo sekalipun bisa memainkan game always online ini. Ada opsi untuk membuat permainan Anda menjadi “private server”, hingga Anda bisa menyelesaikan misi seorang diri jika Anda tertarik. Sementara untuk gamer yang menginginkan sensasi multiplayer kooperatif yang seharusnya, Anthem menyediakan opsi matchmaking di semua mode permainan yang ada, termasuk Stronghold sekalipun. Dengan voice chat sebagai alat komunikasi utama tanpa sistem chat yang belum diimplementasikan, proses matchmaking dengan orang acak ini berujung optimal. Bahkan dari kasus yang kami temui, beberapa elemen puzzle yang dihadirkan di misi utama misalnya, tetapi bisa diselesaikan tanpa banyak komunikasi karena kesederhanaannya. Masalahnya masih terletak pada proses balancing yang masih memungkinkan gamer level rendah untuk ikut misi di tingkat kesulitan lebih tinggi, yang pada akhirnya, seringkali menjadi beban baru.

Maka terlepas dari sensasi gameplay yang sebenarnya menyenangkan, dari sisi menggunakan senjata hingga terbang, sulit untuk tidak mengakui bahwa Anthem memang menyisakan satu lubang besar yang membuat pengalamannya berujung tidak sememuaskan yang dibayangkan. Desain misi yang repetitif, dari misi utama hingga Contract sekalipun, jumlah konten end-game terbatas, hingga sekedar mekanisme terbang yang tidak dioptimalkan untuk gameplay seolah membungkus desain gameplay berbasis Javelin atau ceritanya yang kuat. Seperti membuka sebuah bawang dengan begitu banyak lapisan, Anda akan menemukan lebih banyak masalah di dalamnya.

Pohon Apel tanpa Apel

Anthem jagatplay part 1 161
Anthem terasa seperti pohon apel tanpa buah apel.

Pernahkah Anda membayangkan jika Anda harus membayar uang cukup mahal untuk masuk ke dalam sebuah perkebunan apel, dijanjikan sistem petik sendiri yang memungkinkan Anda mencicipi apel yang super manis, dan berakhir menemukan bahwa tidak ada satupun apel yang bisa dipetik? Bayangkan rasa kekecewaan yang muncul di benak Anda. Sekarang refleksikan hal tersebut ke Anthem, karena percaya atau tidak, sensasinya serupa.

Percaya atau tidak, masalah terbesar Anthem bukanlah pada serangkaian kelemahan teknis dan QOL yang masih terhitung buruk atau bahkan begitu banyak bug yang terjadi. Bukan sekedar masalah lama dan banyaknya loading screen yang harus Anda lewati, bukan pada masalah bug yang terkadang membuat Anda tidak bisa mengakses misi tertentu atau bagaimana Anda bisa terkunci di balik pintu tertentu karena bergabung di tengah misi orang lain, atau bagaimana bug kini memungkinkan satu kelas Javelin menggunakan skill dan equipment Javelin yang lain. Bukan juga karena masalah pacing cerita yang sedikit tercederai di misi yang meminta Anda mengumpulkan dan menyelesaikan objektif kecil di tengah cerita. Masalah terbesar Anthem di mata kami adalah lemahnya loot yang ia tawarkan untuk sebuah game yang berani mengklaim dirinya sebagai loot-based shooter.

Anthem jagatplay part 1 212
Untuk sebuah game tanpa PVP, Anthem terkesan kurang kreatif menawarkan senjata yang keren, unik, dan mumpuni untuk dikejar sebagai loot.
Anthem jagatplay part 1 352
Senjata legendary berujung sekedar unik dari status damage + efek buff saja.

Anthem adalah sebuah game tanpa PVP. Anthem hanya menawarkan mode PVE, dimana kooperasi melawan musuh AI adalah kunci. Dengan format seperti, berbeda dengan Destiny misalnya, Bioware sebenarnya punya potensi untuk meracik dan memperkenalkan begitu banyak senjata keren nan unik di dalam Anthem. Mereka tidak perlu memuslngkan proses balancing jika senjata-senjata unik tersebut terbawa ke mode kompetitif, yang sejauh ini tidak menghalangi Destiny misalnya untuk tetap menawarkan beberapa varian senjata yang terasa unik di tangan. Bioware punya keleluasaan untuk memaksimalkan kreativitas mereka di Anthem, apalagi dengan tema dunia yang begitu kentara citarasa sci-fi-nya. Namun apa yang mereka berakhir tawarkan? Lebih banyak kekecewaan.

Bahwa alih-alih menggila mengingat absennya mode PVP, senjata di Anthem tergolong untuk memalukan untuk sebuah game loot based shooter yang menjadikan sci-fi sebagai tema. Sebagian senjata yang Anda temukan, terlepas dari kelangkaannya, berpusat pada model senjata berbasis dunia nyata seperti Assault Rifle atau Sub-Machine Gun. Terlepas dari apapun kelangkaan yang Anda temukan, model senjatanya mirip satu sama lain tanpa desain benar-benar gila yang memperlihatkan uniknya mereka. Bahkan konsep serupa juga terjadi di level kelangkaan lebih tinggi seperti Masterworks dan Legendaries yang sekali lagi, tidak punya desain istimewa. Parahnya lagi? Alih-alih menjadikan senjata super langka ini punya karakteristik serangan yang unik, kebanyakan dari mereka sekedar diisi dengan buff-buff yang berpengaruh pada damage yang ada. Kami hanya menemukan setidaknya satu senjata Masterworks / Legendaries yang misalnya, punya bumbu serangan elemen di dalamnya.

Bayangkan, apa yang sebenarnya bisa dicapai Bioware dengan Anthem. Bayangkan karena absennya PVP, mereka bisa saja menyuntikkan sebuah senjata berbasis plasma untuk Ranger misalnya, sebuah rocket launcher yang bisa mengejar musuh namun dengan waktu cooldown tinggi, sebuah railgun yang misalnya menggunakan sistem heat Javelin sebagai resource, atau pedang ala lightsaber untuk Interceptor atau bahkan ekstra sepatu yang misalnya bisa mengubah caranya bergerak dan bermanuver, atau bahkan granat yang misalnya punya sedikit efek nuklir kecil dengan 0.01% chance misalnya. Ada begitu banyak hal yang bisa dilakukan oleh Bioware untuk membuat persenjataan Anthem menarik dan oleh karena itu, menempatkan yang paling unik dan istimewa di tingkat kelangkaan yang tertinggi. Yang kita dapatkan justru adalah senjata-senjata standar yang justru mengingatkan Anda pada The Division daripada Destiny. Sebuah keputusan yang sangat absurd.

Anthem jagatplay part 1 241
Loot yang harusnya jadi daya tarik utama Anthem justru jadi kelemahan utamanya.
Anthem jagatplay part 1 84
Bioware juga gagal belajar dari kesalahan game loot-based lain seperti Diablo 3 dan Destiny 1.

Berita lebih buruknya lagi? Mengingat ini adalah proyek perdana loot-based shooter mereka, Bioware juga seperti kebingungan bagaimana cara mendesain agar setiap aktivitas yang dilakukan gamer, apapun yang mereka pilih, berakhir meninggalkan rasa puas tersendiri. Mereka sepertinya sama sekali tidak ingin berkaca pada kasus yang sempat terjadi dengan The Division, Destiny, dan Diablo 3 yang di awal rillisnya memang sempat bermasalah dan pada akhirnya membenahi diri. Anthem secara ironis, mengulangi kembali semua kesalahan tersebut.

Ada dua cara untuk menangani loot jika kita berkaca pada kasus Diablo 3 – sebelum dan sesudah mereka sadar. Cara pertama adalah membatasi drop loot level tinggi dengan memperkecil kesempatan untuk mendapatkannya. Hasilnya membuat setiap aktivitas yang Anda lakukan berakhir tidak terasa memuaskan karena reward yang terkadang dihasilkan tidak sepadan. Memandang loot yang Anda dapatkan berada di level lebih rendah dan tidak bisa digunakan, hingga berakhir dengan Anda lebih sibuk membersihkan mereka dari inventory sungguh lah pemandangan yang memilukan. Cara kedua dan lebih seru? Membuat kesempatan jatuh loot langka begitu besar, hingga tantangan gamer lebih terletak pada mencari equipment yang memang sesuai dengan build yang mereka inginkan. Mengingat loot apapun yang jatuh, selalu punya stats dan sistem buff yang berbeda.

Sayangnya alih-alih strategi kedua yang notabene merupakan “solusi” yang ditempuh oleh game seperti Diablo 3 dan Destiny, Anthem masih terjebak dengan strategi pertama. Loot di level end-game seperti Masterworks dan Legendary jatuh begitu jarangnya, hingga membuat semua aktivitas yang sudah Anda habiskan selama 15-30 menit terasa sia-sia. Belum lagi dengan begitu banyaknya indikator, status, dan buff yang menempel di setiap equipment Masterworks dan Legendary, bukan tidak jarang Anda berakhir mengabaikan mereka karena sifatnya yang tidak mendukung build yang Anda inginkan. Kesempatan untuk mendapatkan hal yang Anda butuhkan, kini semakin minim dan minim.

Anthem jagatplay part 1 353
Alih-alih menjatuhkan banyak item langka sebagai reward dan membiarkan gamer melakukan proses seleksi berdasarkan build yang ingin mereka racik, Anthem memilih untuk membuat loot berharga ini sebagai sesuatu yang sulit didapatkan.
Anthem jagatplay part 1 350
Parahnya lagi? Bioware gagal menjadikan loot sebagai “reward pantas dan seharusnya” dari ragam tingkat kesulitan yang ia suntikkan sebagai end-game Anthem.

Berita lebih buruknya lagi? Bioware juga tidak mengerti soal konsep Tingkat Kesulitan dan Reward. Anthem saat ini mengandalkan tingkat kesulitan misi sebagai pondasi untuk end-game mereka. Jadi alih-alih menawarkan Anda sebuah misi yang spesifik didesain untuk mereka yang sudah kuat, tantangan dibentuk dengan kesempatan memainkan kembali misi-misi sebelumnya di difficulty lebih tinggi. Di tingkat tertinggi adalah Grandmasters 1, 2, dan 3 yang peningkatan tingkat kesulitannya cukup signifikan di tiap tingkatan, yang tentu saja berarti butuh waktu lebih lama untuk diselesaikan. Di Grandmasters 2 misalnya, Javelin yang punya equipment kesemuanya berwarna ungu, tetapi dihabisi oleh 1 kali serangan musuh biasa sekalipun. Tingkat kesulitan ini juga dikombinasikan dengan tingkat kesulitan di dalam misi itu sendiri, seperti tiga varian Stronghold yang kesemuanya punya panjang dan jenis misi berbeda. Stronghold ketiga – Heart of Rage misalnya, mereka ulang pertempuran terakhir di sisi cerita, lengkap dengan jumlah musuh Elite yang lebih banyak dan mematikan serta tentu saja, boss di akhir yang lebih tebal kuantitas HP-nya.

Secara rasional, gamer manapun tahu, bahwa seiring dengan tingkat kesulitan yang meninggi, menjadi sesuatu yang sangat rasional untuk berharap bahwa kesempatan untuk mendapatkan loot super langka juga tidak hanya membesar saja, tetapi juga bisa dijadikan sebagai sesuatu yang “pasti”. Bahwa menyelesaikan Contract di level GM3 misalnya harusnya memastikan Anda mendapatkan loot lebih baik daripada Contract di level GM3. Atau lebih parahnya lagi, menyelesaikan Heart of Rage di GM3 misalnya yang notabene butuh waktu lebih panjang untuk dirampungkan seharusnya menjanjikan loot lebih baik daripada Stronghold lain di tingkat kesulitan yang sama. Secara rasional, konsep ini adalah sesuatu yang adil. Implementasinya akan memberikan motivasi bagi gamer Anthem untuk terus menantang diri dan berusaha menyelesaikan misi paling kompleks di tingkat kesulitan tertinggi. Anda pikir Bioware memikirkan matang hal tersebut? Sama sekali tidak.

Apapun misi yang Anda mainkan, tingkat kesulitan apapun yang Anda tundukkan, betapa sulit pun perjuangan Anda melakukannya, chance drop loot yang ada terasa tidak signifikan. Legendary sama sulitnya didapat di GM3, bahkan di Stronghold sekalipun. Segala sesuatunya kini jatuh pada konsep RNG yang tidak pasti. Hasilnya? Gamer yang tertarik berburu loot tentu saja tidak akan tertarik menjajal misi-misi dengan resiko tinggi. Membunuh banyak musuh secara kuantitas menjadi jaminan lebih rasional untuk mendapatkan loot daripada berusaha menyelesaikan misi super sulit dan lebih kompleks. Untuk sebuah game loot-based shooter, ini adalah konsep cacat yang mengecewakan. Bahwa waktu yang Anda investasikan tidak berbanding lurus dengan penguatan karakter Anda sendiri.

Anthem jagatplay part 1 187
Pada saat review ini ditulis, kondisi Anthem berada di posisi yang tidak terasa memuaskan. Waktu yang Anda investasikan tidak berbanding lurus dengan reward yang Anda dapatkan.

Maka pelan tapi pasti, gamer Anthem jatuh ke pusaran “grinding” yang tidak sehat. Dimana mereka terus mengulang misi yang sama, yang paling sederhana di antara yang paling sederhana, untuk mendapatkan loot langka atas nama kesempatan yang kecil. Atau lebih parahnya lagi, mengabaikan semua misi yang seharusnya menjadi inti end-game dan justru menjajal Freeplay yang notabene merupakan proses eksplorasi bebas sembari membunuh musuh-musuh apapun yang mereka temukan dengan harapan menemukan item Masterworks dan Legendary yang lebih cepat. Sistem seperti ini menjadi bumerang bagi Anthem. Semua konten end-game yang ditawarkan menjadi tidak relevan dan tidak menarik. Untuk apa Anda memperkuat diri atas nama menyelesaikan misi GM3 jika GM3 tidak memberikan Anda apa-apa sebagai imbalan?

Semua kombinasi ini membuat Anthem berada di posisi yang benar-benar aneh dan sulit. Bioware seperti enggan belajar dari kasus dan kesalahan yang sempat dilakukan Blizzard dan Bungie dengan produk mereka masing-masing, padahal mereka tidak pernah menangani game loot-based shooter sebelumnya. Kesalahan yang sama terjadi dengan sisi desain yang pada akhirnya lebih banyak berakhir mengecewakan daripada memuaskan. Ini seperti menemukan barisan pohon apel yang dijanjikan berbuah manis dan menemukan tidak satupun dari mereka berbuah.

Pages: 1 2 3 4
Load Comments

JP on Facebook


PC Games

November 4, 2025 - 0

Review Trails in the Sky 1st Chapter: Remake Terindah Untuk Game JRPG Klasik

Trails in the Sky 1st Chapter menjadi remake yang teramat…
June 21, 2025 - 0

Review Clair Obscur Expedition 33: RPG Turn-Based nan Indah, Seru, & Memilukan

Clair Obscur: Expedition 33 menjadi bukti akan pentingnya passion dan…
June 19, 2025 - 0

Review Monster Hunter Wilds: Keindahan Maksimal di Tengah Derasnya Adrenalin

Monster Hunter Wilds berhasil gabungkan beragam elemen terbaik dari seri…
November 29, 2024 - 0

Palworld Dan Terraria Crossover Event Akan Hadir Pada 2025

Palworld dan Terraria umumkan event crossover yang akan digelar pada…

PlayStation

November 4, 2025 - 0

Review Trails in the Sky 1st Chapter: Remake Terindah Untuk Game JRPG Klasik

Trails in the Sky 1st Chapter menjadi remake yang teramat…
June 21, 2025 - 0

Review Clair Obscur Expedition 33: RPG Turn-Based nan Indah, Seru, & Memilukan

Clair Obscur: Expedition 33 menjadi bukti akan pentingnya passion dan…
June 19, 2025 - 0

Review Monster Hunter Wilds: Keindahan Maksimal di Tengah Derasnya Adrenalin

Monster Hunter Wilds berhasil gabungkan beragam elemen terbaik dari seri…
December 7, 2024 - 0

Preview Infinity Nikki: Game Indah Di Mana Baju Adalah Pedangmu

Kesan pertama kami setelah memainkan Infinity Nikki selama beberapa jam;…

Nintendo

November 4, 2025 - 0

Review Trails in the Sky 1st Chapter: Remake Terindah Untuk Game JRPG Klasik

Trails in the Sky 1st Chapter menjadi remake yang teramat…
June 30, 2025 - 0

Review Nintendo Switch 2: Upgrade Terbaik Untuk Console Terlaris Nintendo

Nintendo Switch 2 merupakan upgrade positif yang telah lama ditunggu…
July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…