Bukan 6 Tahun, Anthem Ternyata Hanya Dikerjakan 1,5 Tahun!

Reading time:
April 4, 2019

Apa yang salah dengan Anthem? Pertanyaan ini memang menghantui banyak gamer yang mengantisipasi kehadirannya, apalagi dengan nama Bioware Edmonton yang berdiri di belakang game action multiplayer kooperatif yang satu ini. Seperti yang kita tahu, berbeda dengan Bioware Montreal yang berujung ditutup setelah kasus Mass Effect: Andromeda, Edmonton merupakan developer yang di masa lalu mengerjakan trilogi Mass Effect original dan Dragon Age. Namun siapa yang menyangka, yang mereka hasilkan justru sebuah game loot-shooter tanpa loot yang repetitif dan penuh dengan masalah teknis. Jurnalis investigatif Kotaku – Jason Scheirer akhirnya menyelami masalah ini.

Berbicara dengan 19 karyawan Bioware yang namanya dirahasiakan, kejelasan soal masalah yang menimpa proses pengembangan Anthem akhirnya terbuka. Bahwa terlepas dari klaim Bioware bahwa proyek ini sudah dikerjakan selama 6 tahun, Anthem ternyata baru secara aktif dikembangkan dalam 18 bulan terakhir alias 1,5 tahun sebelum ia dirilis. Sisa waktu pengembangan 4,5 tahun yang disebut-sebut ternyata hanya berisikan perang “konsep” dengan keputusan management yang plin plan, membuat Anthem tidak kunjung diracik. Ada begitu banyak kekacauan terjadi selama proses pengembangan berdasarkan laporan Jason Scheirer ini. Apa saja? Ini dia:

Bukan 6 tahun, proses pengembangan aktif Anthem ternyata hanya berjalan 1,5 tahun terakhir.
  • Anthem sempat hampir mengusung nama BEYOND, karena konsepnya adalah pergi berperang keluar dari tembok kota. Namun karena kesulitan mendaftarkan merk dagang, ia berubah nama menjadi ANTHEM seminggu sebelum trailer perdana di E3 2017. Banyak anggota tim pengembang di kala itu yang bahkan tidak tahu apa “arti Anthem”.
  • Terlepas dari klaim 6 tahun pengembangan, konsep Anthem masih belum jelas sampai trailer perdana E3 2017.
  • Fitur terbang sempat dibuang, dikembalikan, dibuang, dan kemudian dikembalikan lagi.
  • Ketidakjelasan arah dan konsep Anthem membuat banyak anggota tim developer stress dan depresi, cukup untuk membuat mereka mengambil cuti atas nama kewarasan.
  • Bioware Edmonton ditinggalkan oleh banyak orang penting dan developer bertalenta tinggi mereka selama 2 tahun proses pengembangan, membuat proses ini semakin sulit.
  • Kultur pengerjaan masih begitu buruk. Management tingkat atas terus mengeluarkan jargon “Bioware Magic” – dimana mereka percaya bahwa terlepas dari keterlambatan jadwal, semuanya akan menyatu menjelang rilis seperti yang terjadi dengan kasus Dragon Age: Inquisition.
  • Management atas Bioware tidak mengkomunikasikan dengan baik apa itu Anthem. Cukup untuk membuat tim yang lain terus bertanya-tanya soal game apa yang sebenarnya tengah mereka buat. Tidak ada visi, tidak ada kejelasan, tidak ada orang yang bertanggung jawab untuk mengambil keputusan final.
  • Frostbite Engine disebut sebagai engine “sampah” oleh para developer ini. Maksimal untuk game FPS, engine yang didorong oleh EA untuk digunakan semua developer yang berdiri di bawah bendera mereka ini ternyata berujung mimpi buruk untuk para developer game non-FPS. Semuanya lambat, kompleks, dan menjengkelkan dengan Frostbite. Salah satu developer bahkan menyebut bahwa butuh waktu 1 minggu sendiri untuk membereskan bug kecil.
  • Dev. Bioware yang sempat punya pengalaman dengan Frostbite dipindahkan EA untuk menangani FIFA, mengingat FIFA adalah franchise EA yang paling menguntungkan.
  • Tim di dalam Bioware DILARANG menyebut apapun yang berkaitan dengan Destiny. Kata ini dianggap tabu. Hasilnya? Developer sulit untuk membandingkan ide dengan kompetitor utama tersebut.
  • Petinggi EA – Patrick Soderlund sempat mengungkapkan ketidakpuasan terhadap demo internal perdana Anthem karena kualitas visualisasi yang buruk.
  • Trailer E3 2017 adalah trailer yang diracik Bioware untuk menarik perhatian Patrick Soderlund, yang tentu saja berarti kesempatan untuk mengamankan dana pengembangan. Reaksi positif Soderlund pada mekanik terbang Anthem membuat sistem pergerakan ini dipertahankan.
  • Ada mental di dalam Bioware Edmonton bahwa mereka adalah tim yang lebih “superior” dibandingkan Bioware Austin dan Bioware Montreal di kala itu. Hasilnya? Masukan dan proses kerjasama dengan studio Bioware lain di luar Edmonton seringkali dianggap remeh.
  • EA hanya meminta Bioware untuk menjamin bahwa Anthem berakhir jadi produk yang “tidak bisa dijadikan meme” seperti halnya Mass Effect: Andromeda.
  • Mengingat proses performance / motion capture sangat mahal, tim developer hanya melakukannya satu kali saja di Anthem. Namun ketika proses pengembangan membuat Anthem terus berubah dan tidak ada proses re-take untuk mo-cap, beberapa konten yang dipertahankan berujung tidak nyambung. Hal ini terlihat dari dialog yang terkadang, terdengar tidak masuk akal.
  • Bahkan tim developer sendiri sempat mengalami masalah server selama 1 minggu, dimana mereka berujung tidak bisa menguji game mereka sendiri.
  • Management atas seringkali mengabaikan feedback dari review dan komunitas yang dibawa oleh tim developer.
  • Alasan mengapa sistem loot begitu buruk dengan waktu permainan yang singkat dari sisi cerita adalah karena fakta si developer sendiri, tidak bisa menguji game mereka dari awal sampai akhir dalam struktur yang sudah rampung.
  • Anthem sempat hampir memuat misi dengan sistem “time gate” – dimana Anda butuh cooldown waktu di dunia nyata agar misi bisa terbuka ala game mobile. Untungnya, konsep ini dibuang di rilis final karena kontroversi yang bahkan sempat muncul secara internal.

Maka dengan semua informasi terang benderang yang dilemparkan oleh Jason Scheirer ini (yang bisa Anda baca via tautan berikut ini), tidak mengherankan bahwa Anthem berujung menjadi produk seperti yang kita nikmati saat ini. Berita baiknya? Bioware Austin kini mengambil alih proses dukungan konten Anthem dan secara terbuka mengungkapkan ambisi mereka untuk menyempurnakan game yang satu ini.

Bagaimana dengan Anda sendiri? Berapa banyak dari Anda yang sempat memainkan Anthem dan kecewa karenanya?

Load Comments

JP on Facebook


PC Games

April 16, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara dengan Blizzard (Diablo II: Resurrected)!

Kembali ke akar yang membuat franchise ini begitu fenomenal dan…
April 9, 2021 - 0

Menjajal Diablo II: Resurrected (Technical Alpha): Bagai Bumi Langit!

Perbedaan usia memang mau tidak mau harus diakui, juga membuat…
March 29, 2021 - 0

Review DOTA – Dragon’s Blood: Fantasi dan Promosi!

Apa satu aspek yang membuat DOTA 2 selalu kalah dari…
January 14, 2021 - 0

Menjajal DEMO (2) Little Nightmares II: Misteri Lebih Besar!

Tidak ada lagi yang bisa kami lakukan selain memberikan puja-puji…

PlayStation

April 29, 2021 - 0

Review RETURNAL: Surga Seru di Neraka Peluru!

Apa yang langsung muncul di benak Anda begitu kita berbicara…
April 23, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara dengan Toylogic & Square Enix (NieR Replicant ver.1.22474487139…)!

Tidak perlu menyelam terlalu jauh. Melihat nama “ver.1.22474487139…” yang didorong…
April 23, 2021 - 0

Preview RETURNAL: Brutal, Gila, Menyenangkan!

Ada yang istimewa memang saat kita membicarakan hubungan antara Sony…
April 22, 2021 - 0

Review NieR Replicant™ ver.1.22474487139… : Cerita Indah Penuh Derita!

Dengan popularitas yang ia raih, hampir sebagian besar gamer memang…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…