JagatPlay: Ngobrol Santai Bareng Nate Fox (Ghost of Tsushima)!
Sebuah ketertarikan yang tidak pernah berbatas pada kultur Jepang dan semua sejarah yang mengitarinya, tren yang seolah tak lekang dimakan masa ini membuat perhatian selalu tertuju pada beragam produk kreatif yang berusaha mengeksplorasinya. Apalagi jika sang produk kreatif dikembangkan dengan proses penelitian yang cukup mendalam untuk menghasilkan pengalaman bermain yang lebih otentik, namun tetap disuguhi dengan konten fantasi yang diterjemahkan fantastis ke dalam gameplay dan dunia yang ia usung. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika hype super besar mengitari game eksklusif Playstation 4 terbaru dari Sucker Punch Productions – Ghost of Tsushima!
Setelah event State of Play yang memuat kurang lebih 18 menit gameplay baru untuk Ghost of Tsushima, yang memperlihatkan aksi eksplorasi, perbedaan gaya bertarung sebagai Samurai dan Ghost, sekaligus mode Samurai Cinema ala Kurosawa yang memesona, ia masih meninggalkan banyak pertanyaan. Waktu 18 menit tersebut ternyata tidak cukup untuk menjelaskan semua hal yang ingin Anda ketahui dari Ghost of Tsushima. Berita baiknya? Kami berkesempatan untuk berbincang langsung dengan Nate Fox – Creative Director dari Ghost of Tsushima lewat sesi ngobrol santai via Webex yang diselenggarakan oleh Sony Interactive Entertainment. Seperti yang bisa diprediksi, tidak ada lagi kesempatan untuk memuaskan rasa penasaran sembari menunggu rilis yang tinggal dua bulan lamanya.
Salah satu pertanyaan kami langsung mengarah pada sistem damage yang diusung untuk sang karakter utama – Jin Sakai. Seperti yang kita tahu, presentasi di State of Play minggu lalu berjalan sebegitu sempurnanya, hingga Jin tidak terkena serangan sedikit pun. Oleh karena itu, ada rasa penasaran bagaimana sistem damage bekerja. Nate menegaskan bahwa seperti halnya serangan Anda ke musuh, musuh juga akan bisa menghabisi Jin dengan hanya beberapa serangan saja. Tentu saja damage ini bisa berkurang begitu Jin menemukan armor yang lebih kuat nantinya. Satu yang menarik? Nate menyebut bahwa Ghost of Tsushima bukanlah game yang bisa disebut, “mudah”.
Bahwa game yang mengambil tema cerita soal invasi perdana Mongolia ke Jepang, yang notabene mendarat di pulau Tsushima ini akan hadir dengan beragam tingkat kesulitan berbeda. Menantang bahkan di tingkat kesulitan normal sekalipun, Sucker Punch tetap akan memfasilitasi gamer yang lebih casual. Akan ada tingkat kesulitan super mudah dimana gamer yang sekadar tertarik untuk menikmati sisi cerita, bisa melakukannya tanpa kesulitan. Pertarungan melawan pasukan Mongolia yang hadir dengan beragam spesialisasi tentu saja menjanjikan sesuatu yang epik di bagian akhir.
Bersama dengan proses eksplorasi yang Anda lakukan, cerita Ghost of Tsushima tidak hanya terpaku pada sosok Jin Sakai saja. Nate menyebut bahwa di sepanjang cerita, Anda bisa bertemu dengan beragam karakter sampingan yang masing-masing akan memiliki ceritanya sendiri. Tidak hanya untuk reward, setiap karakter ini akan punya kisah yang menarik untuk diselami. Menariknya lagi? Ia bahkan menyebut bahwa kisah-kisah ini mungkin akan membawa Anda pada petempuran melawan boss optional, yang biasanya akan berakhir menjadi pertarungan 1VS1. Pertarungan seperti ini disebut Nate, tidak akan semudah yang Anda bayangkan. Ia bahkan menegaskan bahwa beragam aksi parry dan counter yang dilakukan di State of Play minggu lalu, mungkin terlihat mudah semata-mata karena player yang memainkannya sudah mahir. Jika Anda ingin melakukan hal yang sama, butuh penguasaan tertentu.
Membangun Ghost of Tsushima yang didasarkan pada sejarah dan kebudayaan Jepang tentu bukan pekerjaan mudah bagi Sucker Punch yang berbasis di Amerika Serikat. Nate mengakui hal tersebut. Menegaskan bahwa Ghost of Tsushima tetaplah sebuah game fantasi / fiksi dan bukan game yang berfokus di sisi historis, mereka melakukan penelitian dalam untuk memastikan pengalaman yang terasa lebih otentik. Tidak sekedar mengunjungi dan melihat secara langsung pulau Tsushima itu sendiri, mereka juga mengumpulkan beragam ahli di beragam bidang, dari senjata hingga pakaian untuk memastikan mereka memang mampu menawarkan sensasi era yang tepat. Sementara untuk urusan si pulau itu sendiri, Sucker Punch memang meniru bentuk pulau di dunia nyatanya, namun tidak lantas menyalin desain dan isinya dalam skala 1:1. Nate mengaku bahwa proses ini membuat proses pengembangan Ghost of Tsushima menjadi berujung lebih lama daripada game mereka yang lain, namun sejauh ini, menjadi pengorbanan yang terasa pantas.
Dibangun menjadi game terbesar yang pernah diracik Sucker Punch selama ini, rasa penasaran kami juga mengarah pada eksistensi binatang di State of Play Ghost of Tsushima minggu lalu. Untuk Anda yang tidak familiar, Jin menggunakan angin sebagai penunjuk jalan, dengan binatang seperti burung dan rubah yang juga terkadang menyediakan informasi soal lokasi yang ia bisa kunjungi. Kami penasaran apakah ini menjadi penanda jelas bahwa ada unsur mitologi yang akan masuk ke Ghost of Tsushima? Bahwa Jin akan didukung oleh kekuatan spiritual yang lebih besar?
Nate langsung membantah hal ini. Ia langsung menegaskan bahwa Ghost of Tsushima adalah sebuah game action yang mengakar pada kondisi nyata walaupun ia adalah sebuah kisah fantasi / fiksi. Ini berarti, Anda tidak akan bertemu dengan sejenis monster atau kekuatan magis di sini. Namun ia mengaku, tim-nya memang hendak membangun kesan bahwa untuk alasan yang misterius, pulau Tsushima seolah ingin membantu Jin mencapai hal yang ia inginkan sebagai timbal balik dari usahanya untuk melindungi pulau tersebut dari invasi pasukan Mongolia. Hal inilah yang kemudian diproyeksikan pada cara kerja beberapa elemen di dalam gameplay.
Sebagai gamer yang juga begitu tertarik dengan mode Samurai Cinema yang ia tawarkan – kami juga penasaran dengan mode ini, terutama dari kepastian apakah ia juga akan mengubah cara audio bekerja. Seperti yang kita, film samurai masa lampau, terutam yang lahir dari tangan dingin Akira Kurosawa selalu punya desain suara yang unik. Soundtrack dentuman drum berirama, terkadang penekanan pada kesunyian dan suara angin menjadi dominan. Nate memastikan bahwa di Samurai Cinema, warna, intensitas angin, intensitas cuaca, efek film, hingga audio yang ia usung akan mengingatkan Anda pada film-film samurai lawas. Sayangnya, ia tidak menjelaskan sisi audio ini dengan lebih mendetail.
Angin memang sepertinya memainkan peran super penting di dalam Ghost of Tsushima, tidak hanya dari sisi gameplay saja, tetapi juga kosmetik. Salah satunya datang dari sang jubah yang dikenakan Jin, yang melambai dengan kerennya. Kami tentu saja menanyakan aspek yang satu ini kepada Nate, soal eksistensi sang jubah, alasannya, dan apakah Sucker Punch tidak takut akan kasus “Clipping” yang justru membuat sensasi imersif hilang. Nate menjawab dengan tersenyum dan mengakui bahwa alasan utama jubah tersebut hadir memang untuk menciptakan romantisasi film samurai yang lebih berkesan. Bahwa gamer akan lebih bisa merasakan kerennya seorang Jin Sakai. Sementara untuk kasus clipping, mereka sudah melakukan aksi pencegahan, seperti mengatur penempatan senjata dan sejenisnya untuk memastikan jubah ini tidak berakhir menjadi masalah baru.
Pada akhirnya, lewat pertanyaan yang berbeda, Nate juga menjelaskan bagaimana cara kerja sistem Samurai dan Ghost. Bebas memilih salah satu gaya bermain, menjadi seorang Samurai ataupun Ghost, tidak lantas membuat kedua “kelas” ini berujung menawarkan pengalaman eksklusif sama sekali. Sebagai contoh? Ketika Anda bermain sebagai Ghost, akan ada momen dimana Anda tetap harus bertarung 1vs1 melawan boss yang tentu saja, menuntut Anda untuk bertarung secara terbuka. Kustomisasi ragam equipment akan membantu opsi ini, yang berfokus pada jenis armor yang dikenakan.
Nate juga memastikan bahwa Jin juga akan diperkuat dengan beragam senjata berbeda di sepanjang perjalanan, namun tidak berbagi detail lebih jelas. Satu yang pasti, sebagai seoarang Samurai dan Ghost, katana tetap akan menjadi senjata yang paling utama. Kerennya lagi? Terlepas dari sisi presentasi State of Play minggu lalu yang seolah-olah membuat Jin lebih banyak menunggu dan bereaksi, Nate memastikan Anda selalu punya opsi untuk mengayunkan katana Anda dengan lebih agresif dan menyerang musuh terlebih dahulu begitu kesempatan itu tiba.
Demikian adalah beragam informasi terbaru yang dibagi Nate Fox – sang Creative Director untuk Ghost of Tsushima. Ghost of Tsushima sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 17 Juli 2020 mendatang, eksklusif untuk Playstation 4. Bagaimana dengan Anda? Berapa banyak dari Anda yang tertarik dengan game yang satu ini?