JagatPlay: Wawancara dengan Housemarque (RETURNAL)!

Housemarque dan rilis konsol terbaru Playstation memang jadi kombinasi tidak terpisahkan, setidaknya dari era Playstation 4 yang lalu. Di tengah usaha Sony untuk memamerkan apa yang bisa dicapai oleh konsol yang dirilis 7 tahun yang lalu tersebut, Housemarque menawarkan game shooter side-scrolling bernama RESOGUN yang penuh dengan efek partikel di setiap sudut. Sembari mengkombinasikan sensasi shooter yang memuaskan, Housemarque terus memamerkan taji mereka sebagai developer game action solid lewat rilis seperti Nex Machina dan Matterfall. Kini dengan Playstation 5, Housemarque siap memamerkan kemampuan mereka kembali!
Mengikuti rilis game eksklusif yang siap menemani Playstation 5 di tahun 2021 ini, Anda tentu saja tidak akan melewatkan nama RETURNAL yang hadir sebagai game action rogue-like yang juga meleburkan konsep sci-fi dengan monster menyeramkan, serta pertempuran ala bullet-hell yang menegangkan.

Dengan waktu rilis yang kian dekat, kami berkesempatan untuk mewawancarai Housemarque untuk mengetahui basis desain kreatif dan beragam hal baru yang hendak mereka rencanakan untuk RETURNAL itu sendiri, mengingat ini akan jadi game AAA pertama mereka dengan kamera bahu berbasis perspektif orang ketiga.
Lewat email, kami melemparkan beberapa pertanyaan penting kepada Gregory Louden – sang Narrative Director dan Mikael Haveri – sang Biz Dev dan Marketing Director. Tentu saja pertanyaan dan jawaban ini datang dalam bahasa Inggris. Namun atas kemudahan dan identitas situs JagatPlay selama ini, kami langsung menerjemahkannya ke dalam bahasa Indonesia atas nama kemudahan. Lantas, apa yang bisa kita antisipasi dari RETURNAL?
A: Seperti halnya game rogue-like pada umumnya, kematian adalah sesuatu yang tidak terhindarkan di RETURNAL. Dari perspektif desain, bagaimana caranya Housemarque memastikan konsep ini bisa diterima oleh gamer-gamer pendatang baru? Memastikan mereka tidak berujung frustrasi atau menyerah terlalu awal?
Housemarque: Sebenarnya game-game tua dan arcade juga mengusung konsep serupa – dimana gamer akan ditendang ke awal game setiap kali ia mati. Oleh karena itu, untuk RETURNAL,ini hanya masalah untuk menyeimbangkannya dengan ekspektasi gamer.
Kami akan memberikan gamer banyak tempat-tempat baru untuk dikunjungi dan elemen cerita untuk dibuka, hingga mereka tidak akan merasa melewati konten yang itu-itu saja. Mereka juga akan membuka banyak item dan gear permanen yang akan mengubah secara drastis cara mereka bermain dan menikmati setiap lingkungan yang muncul. Walaupun kematian selalu menyebalkan, namun kami yakin ia juga akan membuat setiap gamer ingin tampil lebih baik menundukkan tantangan yang membunuh mereka sebelumnya.
A: Bicara soal level “random” atau keacakan dari item yang didapat gamer nantinya, apakah Housemarque menyuntikkan sebuah sistem dimana gamer nantinya bisa membangun build yang lebih stabil? Bahwa mereka tidak harus selalu bertumpu pada sistem keacakan ini ketika melakukan eksplorasi?

Housemarque: Sebagian besar hal yang akan ditemukan gamer di RETURNAL nantinya akan punya efek positif dan negatif. Jadi pada dasarnya, mereka akan selalu memilih build seperti apa yang mereka inginkan sembari memastikan tidak mengambil terlalu banyak item yang justru membuat resiko kematian semakin besar. Jadi, tidak semua item akan membuat gamer super kuat di game ini. Akan ada banyak situasi dimana mereka akan mati karena salah mengambil item atau gagal beradaptasi dengan gaya bermain yang dipicu oleh item-item ini.
A: Saya sempat melihat cuplikan gameplay dimana protagonis utama – Selene bertemu dengan sebuah rumah tua, kemudian menjelajahinya atas nama narasi. Sesi rumah ini terlihat lambat dan santai, tanpa sisi aksi. Untuk gamer yang mencintai sensasi rogue-like yang begitu intens dan ketat, apakah sesi ini tidak lantas merenggut pengalaman tersebut? Dan karenanya, justru menghancurkan keseluruhan pengalaman RETURNAL?
Housemarque: Sekuens eksplorasi rumah ini memang jauh lebih tenang jika kita berbicara soal pacing, tapi pastinya, tidak bisa dikategorikan “santai”. Sesi ini akan tetap menghadirkan atmosfer yang mencekam sembari memberikan ruang bagi gamer untuk menjelajahi sejarah Selena, terutama sisi psikologinya. Sekuens ini juga akan membuka lebih banyak insight bagi gamer dan tidak akan menjadi pengalaman yang terasa “lambat” dan mengganggu. Kami melihatnya seperti taburan bumbu ekstra daripada “rasa utama” si RETURNAL itu sendiri.
A: Saya suka dengan desain monster yang terlihat di RETURNAL sejauh ini. Mereka terlihat aneh, menyeramkan, dan keren di saat yang sama. Apa inspirasi utama dari desain mereka? Apakah mereka sejenis binatang atau makhluk yang punya kesadaran?

Housemarque: Binatang yang tinggal di laut dalam adalah inspirasi utama monster di RETURNAL. Menggunakan particle engine pribadi Housemarque, kami berhasil meracik visualisasi tentakel yang benar-benar terasa hidup, terutama dari sisi pergerakan. Tentakel ini tentu saja akan memberikan clue visual setiap kali mereka hendak menyerang, memberikan waktu bagi gamer untuk bereaksi nantinya.
Semua makhluk ini akan terasa seperti binatang. Walaupun demikian, ada juga musuh-musuh lain yang terasa lebih mekanikal, terasa seperti makhluk cerdas dengan kesadaran, hingga yang muncul bak dewa yang siap membawa pertempuran ke level yang lebih tinggi. Jadi kita punya banyak tipe musuh, dari yang brutes hingga makhluk luar angkasa yang siap membuat kepala Anda “meledak”.
A: Meracik sebuah game third person dengan mekanik bullet-hell tentu bukan hal yang mudah. Bagaimana kalian memastikan ia tetap menantang, tapi di sisi lain, terasa adil untuk si gamer itu sendiri?
Housemarque: Proses desain ini adalah salah satu hal yang paling menyenangkan bagi kami. Selama satu dekade, game bullet-hell selalu identik dengan top view atau side scrollers, jadi kami benar-benar tertarik untuk menerapkannya di ruang tiga dimensi. Banyak dari ide desain ini sebenarnya mirip dengan konsep yang sempat kami telurkan di judul game kami yang lain.
Satu fitur utama yang kami sukai dari desain ini? Ia tidak harus selalu terasa “adil” untuk gamer. Beberapa di antaranya akan siap untuk membuat gamer kelabakan dan karenanya, berujung memacu adrenalin.
A: Apa tantangan terbesar yang harus dihadapi Housemarque, meracik game yang sebagian besar 2D di masa lalu menjadi game third person dengan kualitas AAA lewat RETURNAL?

Housemarque: Tentu saja, meningkatkan kapasitas produksi secara keseluruhan, termasuk menambahkan komponen naratif dan sebagainya. Kami saat ini masih meracik game-game yang berfokus pada sisi action dengan nilai AA+, hingga perpindahan proses racik tetap terasa begitu natural untuk RETURNAL.
Untuk urusan pertempuran, sekarang kami berhadapan dengan dimensi baru. Walaupun demikian ada banyak desain dari 2D platformer yang tetap bisa kami gunakan di sini. Game kami – Matterfall memberikan pengetahuan yang lebih baik soal bagaimana cara meracik level secara vertikal. Game kami yang lain – Nex Machina berkutat soal gelombang peluru yang harus dihadapi gamer. Akan ada banyak elemen game lawas akan bisa dilihat dan dirasakan di RETURNAL.
Karenanya, tantangan terbesar bagi kami adalah menggabungkan elemen-elemen ini, membawa elemen dimana kami mahir (sisi action) dan kemudian meleburnya dengan inovasi-inovasi baru (seperti narasi misalnya). Sisanya? Menyajikannya dalam “paket baru yang indah” di Playstation 5.
RETURNAL sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 30 April 2021 mendatang, eksklusif untuk Playstation 5. Bagaimana dengan Anda sendiri? Berapa banyak dari Anda yang menantikan game yang satu ini?