JagatPlay: Wawancara dengan Insomniac Games (Ratchet & Clank: Rift Apart)!

Reading time:
May 12, 2021
marcus smith interview1

Mengembangkan Spider-Man: Miles Morales, memastikan ia bisa memamerkan apa yang bisa dicapai oleh Playstation 5, kemudian menyempurnakan Spider-Man: Peter-Parker dalam format Remaster yang juga menawarkan daya tarik serupa, sembari mengerjakan Ratchet & Clank: Rift Apart. Dengan semua kesibukan yang mereka lalui, sepertinya tidak berlebihan untuk menyebut Insomniac Games sebagai salah satu developer first-party Sony paling sibuk saat ini.

Berita baiknya? Sejauh mata memandang, mereka tampak melakukan tugas fantastis di setiap proyek tersebut. Bahkan untuk Ratchet & Clank:Rift Apart yang akan dirilis di bulan Juni 2021 mendatang, tak sulit rasanya untuk menyimpulkan bahwa ia berpotensi jadi “emas” Playstation 5 selanjutnya.

Setelah terpesona dengan presentasi yang disampaikan Insomniac Games khusus untuk media beberapa waktu yang lalu, kami tentu saja dipenuhi dengan beberapa pertanyaan yang masih mengundang rasa penasaran.

Untungnya? Sony menyediakan sebuah sesi wawancara khusus bersama dengan Marcus Smith – sang Creative Director untuk proyek ambisius yang satu ini. Kelugasan Marcus menjawab beberapa pertanyaan yang kami ajukan tidak bisa dipungkiri, berhasil membangun ekspektasi yang tentu saja, lebih jelas dan lebih rasional. Sesi interview ini juga kami hadiri bersama dengan 1 media Singapura dan 1 media Thailand yang pertanyaannya juga akan ikut kami sertakan di artikel ini.

Seperti biasa, pertanyaan kami akan kami beri inisial “JP”, jawaban Marcus Smith akan kami tuliskan gamblang dengan nama “Marcus”, sementara pertanyaan dari media Singapura dan Thailand akan kami tuliskan dengan huruf “A” saja. Lantas, informasi apa saja yang kami dapatkan dari Marcus untuk Ratchet & Clank: Rift Apart? Berikut adalah hasil wawancara kami:

JP: Apakah kalian pernah takut bahwa Rivet akan berujung tidak diterima oleh para fans? Dan bagaimana kalian menyikapinya?

RACRA Rivet Molonoth

Marcus: Kamu tahu, kami memang sempat berdiskusi di awal sekali pada saat mengembangkan cerita untuk game ini dan ketika konsep “Ratchet versi dimensi lain” mengemuka. Memang ada kekhawatiran, tetapi bukan karena masalah karakter baru-nya itu sendiri, tetapi lebih ke jumlah waktu yang akan dihabiskan gamer saat menggunakannya. Kami kemudian mendorong ide untuk memastikan bahwa waktu bermain Ratchet & Rivet akan sama, dimana mereka masing-masing akan mengambil waktu setengah dari total waktu gameplay. Kekhawatiran juga datang karena nama game ini masih mengusung hanya nama “Ratchet & Clank” dan bukan “Ratchet & Clank & Rivet”.

A: Menyambung pertanyaan sebelumnya, kalian mengejar porsi waktu 50-50 untuk Ratchet & Rivet. Bagaimana konsep ini kemudian mendorong pendekatan desain tim kalian, terutama dari sisi cerita dan gameplay?

Marcus: Pondasi originalnya datang dari sisi cerita. Cerita yang hendak kami sajikan memang berusaha memuaskan para fans yang sudah mencicipi semua seri lawasnya selama ini dan juga para gamer baru, yang bisa jadi bahkan belum lahir pada saat Ratchet & Clank eksis di masa lalu. Menyampai cerita tersebut, kami memikirkan soal ide utama bagaimana untuk menggabungkan kedua kubu yang berbeda ini. Terinspirasi dari film lama – “It’s a Wonderful Life”, dimana sang protagonis sempat merasakan dunia dimana ia tidak dilahirkan. Di kasus game ini, bagaimana jika Ratchet pindah ke dimensi lain dan bertemu dengan “Ratchet” versi lain yang tidak pernah bertemu dan berpetualang bersama dengan Clank, dan kira-kira seperti apa konsekuensinya. Oleh karena itu, kami merasa kami harus menghabiskan setengah dari waktu gameplay tersebut untuk membuat dinamika ini “bersinar”, sementara di sisi lain, Ratchet yang sudah kita kenal terus berusaha untuk mencari Clank.

A: Dengan konsep karakter seperti di Rift Apart ini, apakah pernah ada rencana untuk menyuntikkan mode multiplayer? Atau apakah ada rencana di masa depan?

Marcus: Kami mengembangkan game ini dari awal sebagai game single-player yang berfokus pada ceirta. Jadi saat ini tidak ada rencana untuk menyuntikkan mode multiplayer.

JP:  Salah satu mekanik utama yang terus dipamerkan oleh Insomniac untuk game ini adalah kemampuan untuk pindah ke dunia dan dimensi lain kan? Apakah ini bisa dilakukan bebas ataukah hanya terkunci di tempat tertentu saja?

RACRA Megalopolis Rift Tether

Marcus: Hanya terkunci di tempat-tempat tertentu saja. Di awal pengembangan, kami sebenarnya sempat merencanakan banyak mekanik yang jauh lebih dinamis. Namun yang terjadi adalah gamer-gamer lebih sering bertemu dengan situasi-situasi sulit yang justru memicu kematian yang penuh rasa frustrasi. Dan itu bertentangan dengan pilar filosofi pengembangan Ratchet & Clank sebagai sebuah franchise, dimana strategi lebih banyak dibangun di atas mekanik yang sudah tersusun rapi. Sebagai contoh? Gamer tidak akan bisa melakukan hookshot kemanapun mereka inginkan dan hanya di lokasi tertentu saja, seperti yang terjadi dengan Rift Tether di game ini. Walaupun demikian, akan ada banyak opsi Rift Tether nantinya baik saat eksplorasi ataupun bertarung, dimana gamer bisa mendapatkan lebih banyak collectibles ataupun keuntungan strategis saat bertempur.

A: Berbicara soal pilar inti gameplay yang kalian miliki untuk Ratchet & Clank, proses update seperti apa yang ia lalui untuk generasi terbaru ini?

Marcus:Kami selalu berjuang menjadi PIXAR dari industri game setiap kali mengembangkan Ratchet & Clank. Kami selalu mengejar kualitas visual tertinggi untuk visual CGI, memastikannya tetap penuh hati dan daya tarik, dan memastikannya tetap konsisten. Dari sisi teknis, sinematik kami begitu indahnya hingga saya pribadi, yang menontonnya beberapa kali sehari pun tetap terkesima.

Inti pillar yang lain juga berhubungan dengan akses lebih mudah dan memastikan bahwa game ini akan bisa dimainkan oleh sebanyak mungkin gamer terlepas apapun keterbatasan mereka, mengingat ia selalu punya daya tarik kuat lintas demografi. Hal ini bisa menyebar dari pilihan tingkat kesulitan super mudah hingga super sulit bagi gamer-gamer hardcore, sekaligus menambahkan ragam fitur ekstra agar lebih banyak gamer bisa menikmatinya. Alih-alih pillar baru, ini seperti proses modernisasi untuk pillar lama yang sudah terbangun.

A: Dibandingkan dengan pengetahuan Anda sebelum mengetahui soal fitur Playstation 5 dan sesudah memahami apa yang bisa dilakukan konsol terbaru Sony tersebut, bagaimana ia mempengaruhi pendekatan Anda saat mengembangkan Ratchet & Clank: Rift Apart?

Marcus: Kami tahu di awal bahwa kecepatan SSD yang diusung oleh konsol ini akan super cepat. Namun saat ini, kami merasa bahwa kami hanya menyentuh permukaan apa yang bisa dicapai konsol ini. Seiring dengan usia hardware yang menua, bersama dengan lebih banyak waktu yang dihabiskan developer dengannya, kita akan bisa melihat sesuatu yang lebih di masa depan. Di kami, ketika kami memamerkan bagaimana Anda bisa berganti dunia secara instan di salah satu level, engineer kami terus mendorong untuk membuat perpindahan yang sudah cepat tersebut semakin cepat, membuatnya lebih optimal. Jika kami tahu lebih pasti soal performa Playstation 5 lebih awal, kami mungkin akan lebih percaya diri untuk mengaplikasikan beberapa fitur yang sempat kami ragukan di awal.

Selain kecepatan SSD, saya pribadi juga terpesona dengan fitur Haptic Feedback yang bisa dihasilkan oleh DualSense. Bagaimana ia bisa menambahkan ekstra “sense”, karena sekarang Anda bisa merasakan apa yang Anda lihat dan dengar. 3D Audio juga kini bisa dimanfaatkan sebagai clue untuk memberikan clue soal rahasia dan collectibles di sekitar mereka. Di masa lalu, hal ini harus dilakukan secara visual seperti menyuntikkan informasi tersebut di peta misalnya. Ini semua menambahkan lapisan untuk pengalaman bermain yang ada.

JP: Dari sisi gameplay, apakah ada perbedaan memainkan Ratchet & Rivet? Atau perbedaan ini lebih ke masalah kepribadian dan animasi saja?

RACRA HammerDown

Marcus: Keduanya akan sama. Alasannya? Di awal kami sempat membuat kedua karakter ini berbeda satu sama lain. Namun kami justru menemukan bahwa gamer, biasanya di tengah pertarungan yang panas atau platforming yang intens, mereka sering lupa kemampuan apa yang bisa diakses dan tidak bisa mereka akses dengan karakter tersebut. Hal ini kemudian melahirkan rasa frustrasi hingga di titik mereka akan berujung membenci salah satu karakter di antara kedua tersebut.

Mengingat Ratchet & Clank juga mengadopsi konsep progression ala game RPG, dimana gamer bisa membeli dan memperkuat senjata yang ada, membuat keduanya berbagi progression yang sama berarti hanya meminta gamer untuk menginvestasikan resource satu kali saja. Mereka tidak perlu berpikir keras dan berujung memilih hanya satu di antara keduanya. Sementara dari sisi lore, mengingat keduanya adalah karakter yang sama yang sekadar berbeda dimensi, ini menjadi masuk akal.

A: Mengingat Rivet adalah karakter paralel dari Ratchet, bagaimana dengan proses desain untuk versi paralel dari karakter-karakter lain yang juga disukai oleh gamer?

Marcus: Ini adalah proses eliminasi dan trial & error. Ketika kami mulai membahas soal versi dimensi lain untuk karakter ini, kami langsung bereksperimen dengan konsep “karakter yang sifatnya bertolak belakang”. Ratchet versi dimensi lain berarti Ratchet yang sekadar jahat, misalnya. Ini adalah cara yang mudah jika karakter tersebut memang hanya satu dimensi saja. Namun mengingat karakter kami kebanyakan bukan satu dimensi, ini jadi sesuatu yang lebih kompleks. Lalu kami berganti haluan, menjadikan versi dimensi alternatif ini punya beberapa perbedaan mencolok namun sekarang, berbagi inti esensi kepribadian yang sama. Ini berujung jadi beda gender, beda pekerjaan, beda kebangsaan, dan sejenisnya. Rivet menjadi contoh terbaik untuk hal tersebut.

A: Dari sisi teknis, apakah ada senjata yang memanfaatkan dan eksis hanya karena kemampuan Playstation 5?

Marcus:  Salah satu contoh senjata yang mungkin tidak akan bisa ditangani sefantastis ini jika ia meluncur untuk konsol generasi sebelumnya adalah Sprinkler, dimana ia akan membuat setiap karakter akan terbungkus daun bak pohon. Fidelity dan efek visual yang dihasilkan bisa jadi harus di-downgrade jika harus ditangani oleh generasi sebelumnya, apalagi mengingat senjata ini bisa saja mempengaruhi keseluruhan arena pertempuran. Sebenarnya ada satu senjata lagi yang sangat dipengaruhi Playstation 5, terutama karena streaming data yang dibutuhkan, tapi saya tidak bisa membicarakannya saat ini karena berpotensi spoiler. Beberapa butuh kemampuan mentah memang, namun pesona haptic dan 3D Audio juga berkontribusi pada sensasi guna senjata yang meningkat.

Ratchet & Clank: Rift Apart sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 11 Juni 2021 mendatang, eksklusif untuk Playstation 5.

Load Comments

PC Games

August 26, 2021 - 0

Impresi Park Beyond: Saatnya Meracik Taman Bermain yang Gila!

Ada sebuah keasyikan tersendir memang ketika sebuah game memberikan Anda…
August 20, 2021 - 0

Review 12 Minutes: Selamat Ulang Hari!

Untuk sebuah industri yang sudah eksis selama setidaknya tiga dekade,…
June 24, 2021 - 0

Menjajal Tales of Arise: Luapan Rasa Rindu!

Gamer JRPG mana yang tidak gembira setelah pengumuman eksistensi Tales…
June 17, 2021 - 0

JagatPlay: Interview dengan Tom Hegarty & John Ribbins (OlliOlli World)!

Tidak semua gamer mungkin pernah mendengar game yang satu ini,…

PlayStation

September 14, 2021 - 0

Review DEATHLOOP: Kesenangan Berulang, Berulang, Berulang!

Kami yakin sebagian besar dari Anda tentu saja sudah familiar…
September 8, 2021 - 0

Review Tales of Arise: Dahaga yang Terpuaskan!

Salah satu seri JRPG yang paling konsisten lahir di industri…
August 27, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara Eksklusif dengan Yasuhiro Kitao (Elden Ring)!

Impresi pertama yang begitu kuat dan mengagumkan, tidak ada lagi…
August 27, 2021 - 0

Impresi Elden Ring: Souls dengan Rasa Berpetualang!

Apa yang Anda pikirkan ketika mendengar nama From Software saat…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…