JagatPlay: Wawancara Eksklusif dengan Yasuhiro Kitao (Elden Ring)!
Impresi pertama yang begitu kuat dan mengagumkan, tidak ada lagi kata yang menjelaskan stimulus sensori seperti apa yang kami kecap ketika melihat dengan mata kepala kami sendiri, sebuah gameplay berdurasi 16 menit yang disajikan From Software dan Bandai Namco di balik ruang tertutup secara online. Bahwa di luar fakta bahwa besar kemungkinan ia masih belum masuk fase akhir proses pengembangan dan belum sepenuhnya disempurnakan, ia langsung tumbuh menjadi salah satu proyek hype tinggi yang tampaknya tak sulit untuk memenuhi atau melebihi ekspektasi yang ada. Elden Ring pelan tapi pasti, mulai menemukan bentuk menjadi proyek masterpiece baru developer asal Jepang ini.
Setelah menikmati pesona gameplay tersebut, kami diberi kesempatan oleh Bandai Namco untuk ikut berbincang-bincang dengan sosok Yasuhiro Kitao – Marketing & Productions From Software yang juga ikut terlibat aktif, tidak hanya di seri Elden Ring, tetapi juga seri Souls yang lalu seperti Sekiro dan Bloodborne. Dengan menggunakan teknologi internet, kamera, dan dibantu oleh seorang translator, kami berusaha mencari jawaban untuk banyak rasa penasaran yang tercipta, apalagi setelah disajikan video gameplay in-game tersebut. Menjawab dengan lugas dan terbuka, Kitao-san juga tak menahan diri untuk berbagi.
Lantas, informasi baru apa saja yang kami dapatkan dari Elden Ring? Berikut hasil wawancara eksklusif kami dengan Yasuhiro Kitao:
A: Apakah From Software pernah memodifikasi atau bahkan menolak ide dari George R.R. Martin? Atau kalian selalu berupaya mengakomodasi dan memenuhi hal tersebut?
Kitao-san: Miyazaki dan George R.R. Martin terus berdiskusi. Biasanya Miyazaki yang menceritakan soal idenya di dalam game kepada Martin, terutama untuk struktur umumnya. Kemudian mereka berdua akan saling bertukar ide, menulis soal cerita dan mitologi Elden Ring itu sendiri.
A: Seperti yang kita tahu, dunia Elden Ring memang besar dan kini menawarkan sisi eksplorasi. Apakah From Software memiliki sistem tersembunyi untuk “mendorong” gamer menjelajahi lokasi-lokasi sampingan yang ada? Ataukah semuanya diserahkan bebas kepada gamer begitu saja?
Kitao-san: Kami tentu saja ingin gamer mengeksplorasi sebanyak mungkin dunia Elden Ring dan bebas melakukannya semau mereka. Mengetahui bahwa mereka langsung bisa berangkat dan menjelajahi Legacy Dungeon terdekat jika mereka menginginkannya, atau justru mengambil jalan memutar dan menemukan dungeon-dungeon kecil di sekitar.
Menyangkut luasnya dunia dan kemungkinan gamer berujung tersesat, gamer tetap akan dibantu oleh “Sight of the Lost Grace” (alias bonfire di Elden Ring, red.) yang kini memiliki cahaya pemandu untuk memperlihatkan arah kemana gamer sebenarnya harus melangkah selanjutnya. Player juga kini memiliki map yang lebih baik. Begitu Anda sudah mengumpulkan Map Fragments, Anda bisa memerhatikan detail yang muncul di sana, misalnya menemukan struktur yang bentuknya unik. Anda bisa pergi ke sana untuk memeriksanya sendiri.
Player memang kemungkinan akan melewatkan beberapa dungeon kecil di The Lands Between ini, terutama saat eksplorasi. Tetapi tenang, kami juga mengimplementasikan beberapa cara untuk membantu Anda menemukan dungeon-dungeon ini. Anda misalnya bisa menemukan struktur bernama Watchtower yang akan memberikan penglihatan lebih jelas di sekitar. Anda bisa melakukan zoom dengan struktur ini, menemukan dungeon yang akan otomatis ter-marka di peta Anda.
A: Berbicara soal Legacy Dungeon? Apakah ada level minimal yang dituntut untuk menyelesaikannya?
Kitao-san: Tidak ada batasan level yang dibutuhkan bagi Anda untuk masuk dan menyelesaikan Legacy Dungeon. Kalau kamu menemukannya, kamu bahkan bisa membersihkannya dengan karakter level 1. Tetapi akan ada beberapa dungeon yang meminta Anda untuk memiliki item atau equipment khusus agar bisa dimasuki.
A: Apakah ada kemungkinan untuk membangun karakter yang sepenuhnya mengandalkan “Spirit Summons” atau mungkin “Stealth”? Karakter yang benar-benar tidak menggunakan melee, magic, ataupun busur panah.
Kitao-san: Sebenarnya bisa saja membangun karakter dengan build yang berfokus pada “Spirit Summons” ataupun stealth. Tetapi perlu diingat, walaupun Spirit Summons bisa di-upgrade dan Anda bisa menginvestasikan stat points ke mereka, Anda tetap akan sulit untuk menundukkan boss dengan hanya mengandalkan mekanik ini. Jadi ketika melawan boss, Anda tetap akan dituntut berperan aktif untuk menyerangnya bersama dengan Spirit Summons Anda. Tetapi pada akhirnya, Anda memang bisa berfokus ke arah sana.
Sebagai catatan juga, Spirit Summons nantinya akan terikat pada sistem Mana karakter Anda. Jadi semakin jauh Anda memperkuat Spirit Summons Anda, semakin banyak pula Mana yang mereka tuntut. Oleh karena itu, lebih rasional untuk membangun karakter yang hybrid dengan Magic jika Anda ingin berfokus padanya.
A: Mengikuti pakem banyak pertarungan boss di seri Souls yang lain, apakah boss-boss di Elden Ring ini juga akan selalu punya kelemahan yang bisa dieksploitasi?
Kitao-san: Tidak semua boss di Elden Ring akan punya titik lemah yang definitif dan jelas. Kami lebih tertarik untuk memastikannya balance alias seimbang, bahwa terlepas dari stat points apapun yang dialokasikan oleh gamer nantinya, selama mereka belajar pola serangan si boss, mereka akan selalu bisa mengalahkannya. Jadi ini lebih ke soal balancing.
Tetapi nanti Anda juga akan menemukan beberapa boss mirip Father Gascoigne dari Bloodborne yang akan memiliki kelemahan spesifik atau strategi tertentu yang akan memberikan Anda keuntungan lebih besar. Ya kami harap Anda akan menemukan dan melihat mereka sendiri nantinya.
A: Dengan hype yang mengitari Elden Ring, sepertinya aman bahwa akan ada banyak gamer pendatang baru yang masuk dan menjajal game ini langsung tanpa menyentuh seri Souls sebelumnya. Apakah ada sistem khusus yang didesain From Software untuk “membantu” mereka dan membuat pengalaman mereka tidak berujung jadi pengalaman penuh frustrasi?
Kitao-san: Ya kami memang mengantisipasi datanya gamer-gamer seperti ini di Elden Ring. Walaupun kami tidak mengetahui apakah sistem ini diterima baik atau tidak di Sekiro, namun kami melihat fitur seperti pop-tutorial berujung cukup efektif. Ia langsung mengajarkan bagaimana sistem Sekiro yang unik bekerja, yang bahkan di kala itu, tak terasa familiar untuk gamer-gamer Souls veteran. Jadi kami ingin membawa elemen yang sama ke Elden Ring, mengandalkan pop-up tutorial dengan gambar dan teks.
Satu-satunya hal yang kami sayangkan dari Sekiro adalah absennya fitur untuk mengakses kembali tutorial-tutorial ini setelah mereka muncul sebagai pop-up. Di Elden Ring, kami akan merangkum tutorial ini menjadi item yang bisa diakses gamer sehingga mereka bisa membacanya kembali kapanpun mereka inginkan.
A: Salah satu diskusi paling hangat terkait seri Souls adalah pembicaraan soal pilihan tingkat kesulitan dan juga opsi aksesibilitas. Kami selalu penasaran dengan sikap From Software terkait hal ini. Apa sebenarnya pendapat From Software? Dan apa pula pendapat pribadi Kitao-san mengenainya?
Kitao-san: Kami melihatnya sebagai dua poin yang berbeda: soal tingkat kesulitan dan soal aksesibilitas.
Berbicara soal jumlah tantangan atau tingkat kesulitan, kami memang tidak tertarik untuk menyuntikkan opsi tingkat kesulitan. Karena tujuan kami adalah memastikan semua gamer mencicipi game yang sama, kondisi yang sama, tetapi dengan cara mereka sendiri-sendiri. Jadi terlepas dari build karakter atau gaya bermain mereka, mereka semua akan berhadapan dengan tantangan yang sama. Semuanya akan berbagi pengalaman yang serupa.
Kami ingin game ini bisa dinikmati oleh siapapun, baik gamer RPG hardcore yang lebih tertarik ke aksi bangun karakter dan kelas serta selalu ingin menguji hal tersebut. Tetapi kami juga ingin gamer pencinta game action yang cukup optimis dengan kemampuan mereka bergabung. Untuk yang terakhir ini, kami juga menyediakan sistem seperti stealth, Spirit Summons, dan multiplayer kooperatif. Kami ingin menciptakan sebanyak mungkin opsi sehingga apapun jenis gamer yang datang, ia menemukan tempatnya di Elden Ring.
Sementara untuk urusan aksesibilitas, kami tentu saja berjuang keras untuk memastikan Elden Ring bisa diakses oleh lebih banyak golongan gamer. Kami harus mengakui bahwa apa yang kami lakukan belum sempurna, masih ada banyak hal yang belum kami implementasikan dengan baik. Tetapi kami sama sekali tidak menentang perihal soal aksesibilitas dan tertarik untuk mendorongnya lebih jauh di masa depan. Jadi, kami akan terus mempertimbangkan dan secara aktif mencari dan meneliti soal opsi-opsi aksesibilitas ini di masa depan. Kami yakin ini adalah bagian penting bagi industri game untuk terus bergerak maju.
A: Untuk pertanyaan terakhir kami. Ada pesan-pesan untuk gamer penggemar Elden Ring di Indonesia?
Kitao-san: Pertama-tama, untuk semua gamer kami di Indonesia, yang sudah memainkan game kami yang manapun, kami berharap kamu ikut menantikan Elden Ring. Game ini akan jadi game paling besar dan paling ambisius From Software hingga saat ini, dan saat ini berada di posisi “melampaui” banyak hal yang sempat kami ciptakan sebelumnya. Ini adalah sebuah proyek besar yang kami harap Anda tunggu. Saat ini berada di proses penyelesaian untuk membuat Elden Ring tampil sebaik yang kami bisa.
Elden Ring sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 21 Januari 2022 mendatang untuk Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, dan tentu saja – PC.