JagatPlay: Wawancara dengan Takefumi Terada & Raio Mitsuno (FORSPOKEN)!

Reading time:
December 14, 2021
terada mitsuno forspoken square

Datang dengan kekuatan magis yang menggoda, apalagi dengan potensi aksi bertarung yang seru, sesi media preview yang dilakukan Square Enix beberapa hari yang lalu seolah kian mengukuhkan hype kami untuk proyek teranyar Luminous Productions – FORSPOKEN. Game yang terus dipamerkan datang dengan elemen estetika yang menarik untuk diikuti ini juga berpotensi menghadirkan skema open-world yang menggoda untuk dijelajahi. Cerita berbasis “isekai” yang kini menjadikan Frey Holland sebagai karakter utama menjanjikan tabir misteri yang menarik untuk terus ditelusuri. Berita baiknya? Kami berkesempatan untuk menyelusuri isi otak kreatif yang menjadi “pencipta” dunia ini.

Bersama dengan media preview yang mereka selenggarakan, Square Enix juga memberikan kesempatan bagi media-media asal Asia Tenggara, termasuk kami – JagatPlay, untuk berbincang-bincang langsung dengan Takefumi Terada, Co-Director FORSPOKEN dan juga Raio Mitsuno, Creatve Director FORSPOKEN secara langsung. Ditemani seorang translator yang cakap dan cepat menerjemahkan setiap pertanyaan yang ada, sesi tanya jawab berlangsung cukup solid dengan banyak insight informasi yang menarik soal FORSPOKEN dan juga cerita di belakang layar soal proses pengembangannya. Apa saja itu? Ini dia:

JagatPlay: Seperti yang kita tahu, hampir semua game yang keluar dari studio Jepang Square Enix, selalu punya cita rasa Jepang yang kental. Tetapi semuanya berbeda di FORSPOKEN, dimana kalian membawa karakter asal Amerika, gaya bergerak ala orang Amerika, dll. Apa yang mendasari keputusan kreatif ini? Mengapa tidak menggunakan karakter anak sekolah wanita dari Jepang saja?

forspoken tga 20213

Mitsuno: Ini adalah point bagus yang kamu angkat. Satu hal yang ingin kami capai sejak awal  adalah membangun sebuah dunia baru dengan banyak karakter wanita yang kuat di dalamnya, dan bersamanya juga karakter protagonis. Kami menganalisa kelebihan dan kekurangan kami sebagai studio lengkap dengan ambisi untuk memastikan FORSPOKEN menarik untuk gamer di seluruh dunia, tidak hanya domestik atau gamer dari barat saja. Salah satu solusi untuk masalah ini bagi kami adalah berkolaborasi dengan otak-otak kreatif dari barat. Seperti yang Anda tahu, kami bekerjasama dengan Gary Whitta dan Amy Hennig untuk meracik cerita dan dunia yang ada.

Jadi pada dasarnya adalah usaha untuk membuat FORSPOKEN bisa dinikmati sebanyak mungkin gamer di seluruh dunia, dan bukannya hendak memotret hanya salah satu aspek budaya tertentu saja. Kami akhirnya “menetap” di kisah soal seorang gadis asal Amerika Serikat yang terlempar di sebuah dunia fantasi yang asing. Ini bukan soal hendak atau tidak ingin melakukannya dengan satu cara spesifik, hanya saja, ini semua lahir secara natural dalam proses kreatif yang ada.

A: Apakah ada hubungan antara FORSPOKEN dengan demo Agni’s Philosophy di masa lalu?

agni philosophy

Mitsuno: Agni’s Philosophy tidak ada hubungannya dengan proyek FORSPOKEN ini. Bagi kami, itu hanyalah tech demo di masa itu oleh tim Luminous yang juga aktif di kala itu. Ia hanya mendemonstrasikan pencapaian teknis si engine. Ia memahami banyak orang yang mengasosiasikannya, tapi FORSPOKEN adalah sebuah proyek baru yang benar-benar terpisah.

A: Mengacu pada pertanyaan pertama, apakah ada perbedaan gaya kerja ketika dibandingkan dengan proyek yang tim-nya berisikan orang Jepang semua? Apakah ini juga akan menjadi arah baru Luminous Production ke depannya, untuk terus berkolaborasi secara internasional?

Terada: Tentu saja ada banyak perbedaan yang lahir dari kolaborasi ini. Salah satu contoh paling sederhana adalah ide cerita misalnya. Selalu menarik dan inspiratif melihat ide-ide berbeda ini mengemuka. Menggabungkannya kemudian dengan cara tradisional Square Enix adalah sebuah proses yang unik tetapi juga menyenangkan di saat yang sama.

Mitsuno: Kami tidak akan membantah soal kolaborasi internasional tersebut. Kami memang memulainya dengan FORSPOKEN dan sejauh ini ia memang bekerja dengan baik. Oleh karena itu, kami membuka pintu lebar potensi yang sama untuk proyek di masa depan. Tetapi sekali lagi, belum ada yang bisa kami konfirmasikan untuk proyek setelah FORSPOKEN. Kami bisa saja mengambil pendekatan yang berbeda, kami bisa saja mengambil pendekatan yang sama. Satu yang pasti, kami setidaknya kini punya pengalaman untuk pendekatan barat-timur seperti di proyek ini.

A: FORSPOKEN bercerita soal konsep “Fish out of a water”, yang menggabungkan antara dunia modern dan fantasi. Bagaimana proses kreatif ini bergerak? Bagaimana teknologi membantunya?

Mitsuno: Cerita soal “Fish out of a water” seperti ini memang bukan hal baru, dari Alice in Wonderland, Narnia, bahkan Superman bisa dibilang menjadi cerita kebalikan dari konsep ini. Yang ingin kami potret dari cerita kami adalah bagaimana karakter yang berasal dari dunia modern ini bisa mewakili “gamer” itu sendiri, soal nilai ataupun caranya memandang dunia baru ini. Ia akan mewakili apa yang akan kita rasakan dan pikirkan jika benar-benar melewati hal yang sama. Jadi itu adalah ide besarnya, mengingat kami sejak awal memang sudah hendak melebur dunia fantasi dan nyata itu sendiri. Dunia modern akan diwakili oleh Frey, sementara fantasi adalah si dunia Athia.

Terada: Walaupun settingnya adalah modern dan fantasi, kami tetap mengejar level realisme tersendiri untuk keduanya, yang notabene memang bukan pekerjaan yang mudah. Ada resiko di sana, namun kami hendak menantang diri kami sendiri. Biaya untuk membangun kedua dunia ini juga akan sulit, tapi sejauh ini resiko yang diambil memang terasa pantas.

A: Kami ingin mengetahui soal filosofi desain dari sistem pertarungan FORSPOKEN. Sejauh yang terlihat, ia hanya mengandalkan sihir saja tanpa senjata melee misalnya. Bisa sedikit dijelaskan?

Terada: Anda benar. Hampir sebagian besar game mungkin akan langsung menyediakan beragam senjata fisik untuk digunakan dengan magic sebagai tambahan. Tetapi ketika kami duduk dan mulai mendesain sistem pertarungan untuk FORSPOKEN, kami ingin memberikan game ini identitas uniknya. Jadinya kami sejak awal langsung berfokus pada magic, dan mengembangkannya dari sana.

A: Apakah ini akan jadi game standalone? Ataukah akan ada roadmap untuk DLC atau expansion? Apa yang bisa diharapkan fans setelah mereka menyelesaikan game ini?

Mitsuno: Saat ini fokus kami hanya di game utamanya saja, mengingat FORSPOKEN akan jadi game perdana yang lahir dari studio kami. Kami belum mengambil keputusan konkrit apapun untuk setelahnya, baik soal expansion, sekuel, ataupun DLC.

A: Berhubungan dengan desain open-world yang ditawarkan. Bagaimana cara tim menyeimbangkan konten yang ada, antara terlalu-banyak-hal-untuk-diselesaikan atau terlalu-sedikit-hal-untuk-diselesaikan? Dan apakah itu mempengaruhi sisi storytelling juga?

forspoken jagatplay meda preview 3

Terada: Pertama, kami tentu saja ingin gamer menikmati cerita yang sudah kami tawarkan, mengingat itu adalah inti pengalaman FORSPOKEN. Tentu saja akan beragam kesibukan lain yang bisa Anda tempuh untuk membuat game ini lebih menarik. Begitu Anda menyelesaikan porsi cerita di area spesifik, Anda akan menemukan / membuka lebih banyak aktivitas di sana. Kira-kira itu gambaran kasar soal filosofi desain yang kami ambil.

A: Kami hendak bertanya soal Luminous Productions. Seperti yang kita tahu, studio ini memang dirancang untuk membangun game berbasis Luminous Engine seperti halnya FORSPOKEN. Tapi apa yang sebenarnya membuat engine ini unik? Apa yang membuatnya lebih baik dibandingkan dengan engine lain?

Terada: Menurut saya ada dua hal besar yang membuat Luminous Engine lebih bersinar dibandingkan engine lain. Pertama adalah dalam hal prototyping. Kita berbicara soal test model dalma game dan bagaimana dengan mudahnya Anda bisa melihat sendiri seperti apa ide Anda saat terbentuk, baik ketika digunakan programmer, artist, ataupun desainer. Dan hal ini bisa diuji untuk beragam genre, tak hanya RPG, tetapi juga action hingga shooting. Hal besar kedua adalah kemampuan procedural generation yang ia miliki. Anda bisa membangun konten dalam jumlah besar tanpa kesulitan. Jadi itu adalah dua kekuatan Luminous Engine.

A: Mengingat Luminous Engine sudah dikembangkan cukup lama, apakah kehadiran Playstation 5 dan teknologi lain mempengaruhi proses pengembangan engine ini?

Terada: Kami selalu punya tim khusus di dalam Luminous Productions  yang didedikasikan untuk terus mengembangkan dan menyempurnakan Luminous Engine. Melihat kekuatan si engine, salah satu hal utama yang ingin kami dorong adalah kesempatan dan kemudahan membangun sebuah game tanpa harus menghabiskan terlalu banyak manhour atau input, terutama berkat sistem procedural generation yang ada. Engine ini juga memiliki fitur deteksi dan report bug secara otomatis pula.

JagatPlay: Seperti yang kita tahu, genre “isekai” adalah sesuatu yang sudah didorong oleh banyak anime dan manga selama 2-3 tahun terakhir ini. Ceritanya selalu berkutat pada dua hal: si protagonis ingin pulang ke dunianya atau ia berujung menerima dunia barunya ini. Bagaimana lantas FORSPOKEN berusaha untuk tampil berbeda di genre seperti ini? Ataukah pada akhirnya, akan jatuh pada konklusi generic yang sama?

forspoken tga 20214

Mitsuno: Genre “Isekai” memang tengah populer di media Jepang selama beberapa tahun terakhir ini, yang seperti kami bilang sebelumnya, bahwa trope “Fish out of water” memang bukanlah hal yang baru. Di FORSPOKEN, kami tidak akan bercerita soal perpindahan karakter dari satu dunia fantasi ke duna fantasi yang lain. Yang ingin kami potret adalah perpindahan karakter dari dunia kita ke dunia fantasi, lengkap dengan semua ancaman dan kesulitan yang menunggunya di sana.

Ya begitu sampai di sana, sudah menjadi “tipikal” bahwa ceritanya akan berujung menjadi kisah hendak pulang ke dunianya atau menjadikan dunia tersebut sebagai rumah barunya. Ke arah mana FORSPOKEN akan bergerak atau jangan-jangan kami berhasil menemukan sebuah arah baru, itu akan menjadi salah satu daya tarik utama Anda memainkan FORSPOKEN nantinya, mencari tahu sendiri dan membuka tabir misteri tersebut. Kami tentu tidak ingin berujung membagikannya di sini, hanya saja, kami bisa menjanjikan bahwa ia punya banyak konten cerita di dalamnya. Jadi kami harap Anda menikmatinya.

A: Berbicara soal konten mitologi yang diusung, apalagi dengan konten media preview hari ini dimana Anda memamerkan arsitektur peradaban yang kental dan monster dengan nama seperti Jabberwock, apakah FORSPOKEN memang mengacu pada mitologi tertentu?

Mitsuno: Sejujurnya, kami tidak menyelami mitologi tertentu dengan FORSPOKEN. Kami mengambil inspirasi dari banyak hal di luar sana, beberapa mungkin hanya soal nama, soal arsitektur. Semuanya diambil sebagai inspirasi, dan sama sekali tidak berupaya untuk mewakili mitologi atau budaya spesifik.

A: Ada target resolusi dan framerate untuk FORSPOKEN di Playstation 5? Apakah ia akan mendukung fitur DualSense juga?

Terada:  Kami tentu akan mengaplikasikan sensasi magic yang berbeda dengan DualSense, baik di Adapative Trigger ataupun Haptic Feedback yang ia hasilkan. Setiap magic akan punya efek trigger yang berbeda-beda.

Mitsuno: Sementara untuk urusan resolusi dan framerate,kami akan mengaplikasikan tiga mode standar kebanyakan rilis game saat ini. Akan ada mode Performance di 2k60fps,  Graphics di 4K30fps, dan juga mode khusus Ray-Tracing sebagai tambahan.

A: Apakah aksi yang diambil oleh Frey Holland akan mempengaruhi / memberikan efek  pada dunia FORSPOKEN?

forspoken tga 20211

Mitsuno: Ceritanya sendiri akan bergerak linear, tidak ada cabang cerita ataupun pilihan yang akan menghasilkan hal tersebut. Namun di sepanjang cerita, Frey akan bertemu dengan banyak karakter yang lain, mendengarkan kisah mereka, dan menawarkan sesuatu yang baru di luar cerita utama yang ada. Jadi Frey akan belajar soal Athia, kegiatan masyarakat sehari-hari, dll. Tetapi pada akhirnya, ceritanya akan lurus dan tidak akan terpengaruh oleh aksi gamer sama sekali.

JagatPlay: Kita tahu bahwa FORSPOKEN akan punya banyak jenis magic untuk digunakan. Tetapi apakah mungkin jika kami hendak menyelesaikannya dari awal hingga akhir dengan hanya 1 jenis Magic saja? Apakah ada elemen seperti Metroidvania dimana musuh tertentu memang butuh jenis magic tertentu untuk dikalahkan?

forspoken tga 20212

Terada: Berusaha untuk menundukkan game ini dengan hanya 1 Spell? Sepertinya akan sangat sulit untuk melakukan itu. Jika kamu benar-benar berusaha, kamu mungkin bisa melakukannya. Tentu saja, FORSPOKEN dibangun dengan ide balancing dimana Anda akan diminta untuk menggunakan sebanyak mungkin spell yang ada. Jadi dia memang tidak didesain untuk 1 spell. Sementara untuk urusan penguatan magic, kami belum siap membicarakannya saat ini, namun kami akan berbagi hal tersebut lebih mendetail  di masa depan.

A: Dari urusan magic yang tersedia, efek magic mana yang paling sulit atau yang paling keren untuk diaplikasikan di dalam game?

Terada: Sayangnya kami tidak bisa berbicara lebih banyak soal ini karena potensi spoiler. Kami suka setidaknya spell pertama, karena kemudahan untuk menggunakan dan memahaminya. Sementara untuk urusan variasi magic, kami memang membangunnya banyak untuk memfasilitasi gamer dengan beragam gaya bermain. Jadi akan ada magic yang lebih bersahabat untuk para beginner, tetapi akan ada juga magic yang lebih kompleks untuk digunakan oleh gamer yang lebih berpengalaman.

A: Seperti yang kita tahu, salah satu ancaman di FORSPOKEN adalah The Break. Bagaimana cara ia bekerja? Apakah ia akan jadi ancaman yang terus meluas? Apakah ada kesempatan untuk membuatnya lebih kecil?

forspoken tga 2021

Terada: The Break adalah sesuatu yang unik di Athia, dimana ia berbentuk bak kabut yang siap untuk membunuh tiap makhluk hidup atau membuat mereka bermutasi menjadi monster. Sementara untuk menjelaskan apa ia sebenarnya, darimana ia berasal dll, itu akan jadi salah satu inti cerita FORSPOKEN. Jadi kami tidak akan membicarakannya sekarang.

A: Berbicara soal Parkour, apakah ia akan dibatasi lokasi tertentu seperti misalnya di game lain, Anda harus menemukan jalur kuning spesifik untuk mengeksekusinya. Apakah hal sama juga terjadi di FORSPOKEN?

Terada: FORSPOKEN sendiri akan membaginya ke dalam dua area besar. Untuk daerah kota, dimana Anda akan berbicara dengan para karakter yang serta melanjutkan cerita, Anda tidak akan bisa melakukan parkour di sini. Tetapi begitu Anda sudah bergerak keluar di dunia terbuka, Anda akan bisa melakukannya di manapun. Kami sendiri berusaha untuk mengurangi sebanyak mungkin limitasi yang ada, sehingga Anda akan bisa melakukannya hampir di semua situasi.

FORSPOKEN sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 24 Mei 2022 untuk Playstation 5 dan PC. Tertarik?

Load Comments

JP on Facebook


PC Games

November 29, 2024 - 0

Palworld Dan Terraria Crossover Event Akan Hadir Pada 2025

Palworld dan Terraria umumkan event crossover yang akan digelar pada…
October 29, 2024 - 0

Review Call of Duty – Black Ops 6 (SP): Ternyata Keren!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh mode campaign / single-player Call…
July 3, 2024 - 0

Review Wuthering Waves: Penuh Pasang dan Surut!

Apa yang ditawarkan oleh Wuthering Waves? Mengapa kami menyebutnya sebagai…
June 28, 2024 - 0

Impresi Zenless Zone Zero (Build Terbaru): Lebih Cepat, Lebih Ketat!

Kami berkesempatan menjajal build terbaru Zenless Zone Zero. Apakah kami…

PlayStation

December 7, 2024 - 0

Preview Infinity Nikki: Game Indah Di Mana Baju Adalah Pedangmu

Kesan pertama kami setelah memainkan Infinity Nikki selama beberapa jam;…
November 15, 2024 - 0

Review LEGO Horizon Adventures: Kurang Kreatif!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh LEGO Horizon Adventures ini? Mengapa…
November 13, 2024 - 0

Review Dragon Age – The Veilguard: Seru Tanggung karena Canggung!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Dragon Age: The Veilguard ini?…
November 1, 2024 - 0

Preview Dragon Quest III HD-2D Remake: Sebuah Mesin Waktu!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Dragon Quest III HD-2D Remake?…

Nintendo

July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…
November 2, 2022 - 0

Review Bayonetta 3: Tak Cukup Satu Tante!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Bayonetta 3? Mengapa kami menyebutnya…
September 21, 2022 - 0

Review Xenoblade Chronicles 3: Salah Satu JRPG Terbaik Sepanjang Masa!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Xenoblade Chronicles 3? Mengapa kami…