Wawancara dengan Naoki Yoshida (Final Fantasy XVI)!
Nama seorang Naoki Yoshida memang punya posisi yang istimewa di industri game, khususnya ketika bicara soal Square Enix. Kegigihan Yoshida atau yang lebih dikenal sebagai Yoshi-P lah yang berhasil memutarbalikkan nasib buruk yang nyaris menimpa Final Fantasy XIV – sang proyek MMORPG ambisius mereka. Semua gamer tentu masih ingat bagaimana di awal rilisnya, proyek ini sebegitu tak populernya hingga cukup untuk membuat eksekutif Square Enix menunduk minta maaf dan melakukan proses reboot penuh. Tangan dingin Naoki Yoshida kemudian menariknya dan membawanya ke level seperti yang kita kenal saat ini. Tak heran jika banyak gamer yang menantikan gebrakannya selanjutnya.
Di tengah kesibukan untuk terus menangani Final Fantasy XVI inilah, nama Naoki Yoshida tiba-tiba ikut mengemuka sebagai otak dari seri utama Final Fantasy selanjutnya yang berfokus pada konsep single-player – Final Fantasy XVI. Dengan beragam trailer dan screenshot yang terus menggoda gamer, tak sulit untuk membuat game action RPG ini meroket menjadi salah satu game yang paling diantisipasi di tahun 2023 ini. Bersama dengan media Asia yang lain, kami berkesempatan untuk melemparkan setidaknya dua pertanyaan langsung ke Naoki Yoshida untuk mencari insight soal proses pengembangan game yang satu ini. Dengan penuh semangat, ia tentu saja hadir dengan jawaban yang memuaskan.
Lantas, insight baru apa saja yang ia tawarkan? Ini dia:
Perilhal QTE dan Cut-Scene Berpotensi Mengacaukan Flow Pertarungan
Setelah menikmati video gameplay yang ditawarkan Square Enix, kami tentu sedikit penasaran soal implementasi QTE dan cut-scene saat bertarung ayng diimplementasikan untuk membuat pengalaman Final Fantasy XVI menjadi lebih sinematik. Karena harus diakui, tak semua gamer akan senang dengan pendekatan ini apalagi dengan potensi ia bisa mengacaukan flow yang ada. Lantas, apa kata Yoshi-P?
Yoshi-P menyebut bahwa salah satu intisari pengalaman yang hendak ia tawarkan via Final Fantasy XVI adalah sensasi roller-coaster, naik dan turun, yang tentu saja melibatkan cerita dan gameplay juga di sana. Setiap pertarungan dihadirkan karena alasan yang kuat, apalagi mengingat Final Fantasy XVI bukan sekadar game action adventure, tetapi action RPG. Bahwa setiap pertarungan akan punya cerita yang hendak disampaikan.
Oleh karena itu kami meracik apa yang kami sebut sebagai “Battle Event”, yang seperti sebelumnya kami sampaikan, memang didesain untuk menghadirkan cerita di tengah pertarungan. Ambisi kami membuat pengalaman ini seamless alias terus terhubung, dimana Anda akan bertarung, menikmati cut-scene, bertarung lagi tanpa waktu loading sama sekali, tanpa black screen, dan transisi-nya akan cepat. Hal-hal ini tidak akan “mempengaruhi” pace pertarungan sama sekali. Jadi untuk gamer-gamer yang khawatir kalau QTE atau Battle Event ini akan mengacaukan sensasi pertarungan mereka, kami ingin mereka menjajal Final Fantasy XVI langsung dan merasakan sendiri bahwa bukan hal ini yang akan mereka rasakan.
Final Fantasy XVI Ternyata Punya Hub
Pertanyaan kami selanjutnya tentu mengarah pada beragam misi dan aktivitas sampingan yang belum pernah dibuka oleh Yoshi-P selama promosi Final Fantasy XVI. Selama ini dunia XVI selalu diproyeksikan sebagai dunia yang gelap dan menyeramkan. Tetapi apakah ada kesempatan untuk aktivitas bersenang-senang, seperti Coliseum, memancing, atau bahkan casino di sini?
Yoshi-P mengaku bahwa informasi soal ini sebenarnya sempat mereka tahan karena mereka tidak ingin gamer “kebanjiran” terlalu banyak informasi soal XVI sekaligus. Tapi iya, Final Fantasy XVI akan punya banyak konten sampingan. Sebagai contoh? Akan ada sebuah lokasi setelah si karakter utama – Clive memulai petualangannya yang akan berfungsi sebagai sebuah hub dimana ia bisa kembali. Hub ini akan menawarkan banyak hal.
Jadi hub yang bisa dikunjungi Clive di antara pertarungan-pertarungan besar atau cerita di skenario utama ini akan memuat banyak varian NPC, dimana mereka akan punya peran dan pengetahuan yang berbeda-beda soal dunia. Anda bisa bertemu dengan Biologist misalnya, atau Scholar dan beragam jenis NPC lainnya. Nanti lewat mereka, Anda akan bertemu dengan quest-quest yang bisa diselesaikan. Quest ini akan berkesempatan memberikan insight lebih dalam soal dunia XIV, atau membuka varian item baru untuk dijual di toko, atau bahkan meningkatkan kapasitas inventory untuk si Clive nantinya.
Bahkan ada seekor Moogle juga di hub yang akan memberikan informasi bagi Clive soal monster-monster super kuat yang tersebar di beragam teritori yang ada.Tentu saja, nanti Anda bisa berusaha memburu dan mengalahkan mereka. Namun tentu saja, sayangnya karena tema dunia yang penuh konflik dan gelap, rasional untuk melihat ini sebagai waktu yang tidak tepat untuk bersenang-senang seperti memancing misalnya. Oleh karena itu, kami tidak menghadirkan fitur seperti ini.
Media-media dari negara Asia lain juga sempat melemparkan pertanyaan-pertanyaan menarik yang menghadirkan insight yang tak kalah oke. Kami menyadur beberapa di antaranya:
Apa itu Final Fantasy menurut Yoshi-P
Yoshi-P mengaku bahwa ini adalah salah satu pertanyaan yang sering ia terima selama 10 tahun terakhir, terutama setelah ia menangani Final Fantasy XIV. Ia mengaku bahwa elemen terpenting dari sebuah seri Final Fantasy adalah pengalaman narasi yang ia tawarkan, sang cerita. Elemen selanjutnya yang selalu ia inginkan dari sebuah seri Final Fantasy adalah sistem pertarungan yang dalam dan kompleks. Kemudian tentu saja, musik-musik terbaik yang membungkus itu semua. Dan tentu saja, Chocobo dan Moogle!
Semua hal yang disebutkan oleh Yoshi-P ini, kesemuanya ia suntikkan di Final Fantasy XVI sejak proses desain awal. Oleh karena itu, ia cukup yakin Final Fantasy XVI pantas masuk dalam “brand” Final Fantasy itu sendiri. Oh ya, Final Fantasy ia sebut juga punya grafis indah, yang juga ditawarkan oleh XVI.
Peran Seorang Ryota Suzuki
Untuk memberikan sedikit latar belakang yang lebih jelas, Yoshi-P menyebut bahwa Suzuki-san bergabung dengan tim Final Fantasy XVI setelah mereka sebenarnya sudah menyelesaikan versi alpha untuknya. Setelah hampir 20 tahun berkarir di Capcom, Suzuki-san mendatangi Square Enix dan ingin melihat apa skill set-nya mengembangkan game action selama ini dibutuhkan di sana.
Versi alpha Final Fantasy XVI di kala itu sebenarnya sudah punya sistem pertarungan, dimana kami sudah menyediakan musuh biasa dan boss battle di sana. Suzuki-san langsung mengujinya dan menilainya secara objektif lalu menyimpulkan bahwa masih ada begitu banyak kekurangan di dalamnya. Salah satunya? Ia tidak merasakan ada integrasi yang kuat antara kemampuan Eikon di dalam cerita dan di dalam sistem pertarungan itu sendiri, serta ragam animasi yang kasar. Suzuki-san kemudian membenahi hal-hal tersebut, dari membenahi animasi hingga memberikan ide-ide baru bagaimana cita rasa Eikon bisa diimplementasikan di sana. Pada akhirnya, Clive yang kita kenal saat ini merupakan buah karya Suzuki-san.
Namun perlu diingat, ini bukan berarti bahwa tim yang mengurus sistem battle sebelum kedatangan Suzuki-san tidak melakukan tugas mereka dengan baik. Mereka bekerja sangat keras untuk XVI. Hanya saja sebelum kedatangan Suzuki-san, tim tidak memiliki sifat kohesif yang dibutuhkan saat ini. Kedatangan Suzuki-san pada dasarnya memberikan mereka arahan yang sepantasnya. Jika saja tidak ada Suzuki-san, tim ini mungkin masih sibuk menggodok sistem pertarungan seperti apa yang cocok untuk XVI.
Jika dibandingkan dengan kerja Suzuki-san sebelumnya seperti misalnya di Devil May Cry, Yoshi-P yakin bahwa sistem pertarungan di Final Fantasy XVI berujung sama dalam dan kompleks-nya dengan game tersebut. Namun yang membedakan XVI adalah kesempatan bagi gamer-gamer yang tidak pernah bisa terjun ke game action untuk tetap bisa menikmatinya. Suzuki-san menghabiskan waktu yang banyak untuk membangun sebuah sistem support bagi gamer-gamer seperti ini agar mereka tetap bisa bersenang-senang. Dan ini menjadi salah satu prestasi yang paling dibanggakan Suzuki-san.
Yoshida-san untuk Final Fantasy XVII dan Final Fantasy XVIII?
Yoshi-P langsung menegaskan bahwa Final Fantasy XIV adalah kerja hidupnya dan ia berencana untuk terus mengerjakannya sampai karirnya di Square selesai, atau bahkan setelahnya. Berbicara soal potensi ia mengepalai proses pengembangan Final Fantasy XVII dan XVIII, ia sendiri tidak yakin. Ia merasa mungkin saja ia sudah “selesai” dengan Final Fantasy di kala itu dan ingin mencoba sesuatu yang baru dan berbeda.
Yoshi-P menyebut bahwa ia sudah mengerjakan Final Fantasy untuk waktu yang sangat lama dan ia tidak ingin berujung “terjebak” di sini. Ia justru berpotensi membuat Final Fantasy terasa “sama” ketika ia terus bertanggung jawab untuknya, padahal ia sendiri ingin melihat franchise ini terus berevolusi. Ia ingin menyerahkan tugas tersebut kepada kreator lain untuk melihat apa yang bisa mereka racik dan ciptakan. Ia juga terus terang mengaku bahwa menciptakan sebuah game Final Fantasy bukanlah sebuah pekerjaan yang mudah, karena banyak hal yang harus dilakukan.
Tetapi, Yoshi-P juga menegaskan bahwa ini adalah sesuatu yang ia sekarang saat ini. Bisa saja pendapat ini berubah beberapa tahun kemudian dan tiba-tiba ia tertarik lagi untuk menangani Final Fantasy. Siapa yang tahu.
Final Fantasy XVI sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 23 Juni 2023 mendatang untuk Playstation 5.