Review DOTA 2 (Edisi 10 Tahun): Masih Ketagihan!

Reading time:
July 12, 2023
DOTA 2 10 tahun 2

Mengembangkan sebuah game kompetitif yang sukses di pasaran adalah sebuah pekerjaan yang sulit. Mempertahankan dan memastikannya eksis selama satu dekade dengan komunitas yang tetap aktif? Bahkan jauh lebih sulit daripada apa yang kita bayangkan. Secara menakjubkan, terlepas dari fakta bahwa ia lebih dikenal sebagai empunya Steam – platform game digital PC terbesar di dunia saat ini, Valve memiliki produk yang dengan mudah memenuhi kriteria ini. Kita bicara dari Counter Strike: Global Offensive yang jumlah pemainnya justru terus meramai bersama dengan usianya yang menua, Team Fortress 2 yang uniknya menolak mati, hingga sang primadona di genre MOBA – DOTA 2. DOTA 2 sama yang baru saja merayakan ulang tahunnya yang kesepuluh!

Setelah sempat melewati masa beta selama 2 tahun lamanya, DOTA 2 memang secara resmi meluncur di tanggal 10 Juli 2013 yang lalu sebagai sebuah game kompetitif penuh. Rilis penuh ini diwarnai dengan sebagian besar hero yang lengkap serta proses monetisasi yang di kala itu, mulai menemukan bentuk setelah beberapa kali seri The International diselenggarakan. Sebagai game esports yang berhasil bertahan di tengah terpaan begitu banyak produk kompetitor yang lain, walaupun sayangnya tidak bisa meluncur menjadi nomor satu karena dominasi League of Legends dari Riot Games yang tidak terbantahkan, tentu menarik untuk melihat seperti apa perkembangan game ini di 10 tahun terakhir.

Lantas, apa yang berhasil ditawarkan DOTA 2 selama 10 tahun terakhir? Apa yang membuat kami sebagai salah satu gamer “tua”-nya terus ketagihan? Review yang satu ini akan memberikan gambaran yang lebih dalam soal pengalaman yang ia usung.

Takut Terlalu Kompleks, Takut Terlalu Sederhana

DOTA 2 10 tahun 5
Ada tendensi bahwa IceFrog dan Valve berada di persimpangan. Ingin membuat DOTA 2 lebih sederhana tetapi tetap ingin mempertahankan kompleksitasnya.

Berangkat sebagai mod dari Warcraft 3 yang kemudian dibawa Valve sebagai produk game kompetitif terpisah sembari menggandeng sang otak – IceFrog sebagai pentolan, DOTA 2 memang diterima dengan tangan terbuka sejak masa beta. Hadir dalam bentuk email undangan yang bahkan sempat masuk ke situs lelang dengan harga tinggi di awal, DOTA 2 terus bertransformasi secara aktif dari tahun ke tahun, menemukan bentuk yang baru di atas pondasi yang pada dasarnya sama. Bahwa terlepas dari apapun yang terjadi, mode utamanya selalu berbuntut pada usaha untuk menghancurkan bernama “Ancients” yang berada di jantung masing-masing kubu. Pertarungan antara Dire dan Radiant bisa terjadi di mana saja, seperti seharusnya.

Jujur saja, selama 10 tahun kami jatuh cinta pada DOTA 2, kami juga sempat menjajal game MOBA yang lain. Sempat terjun untuk mencicipi dan mengerti League of Legends dan Mobile Legends Bang Bang, sulit rasanya untuk tidak mengakui bahwa DOTA 2 di mata kami, masih merupakan produk yang jauh lebih kompleks. Ini bukan soal ratusan karakter hero yang bisa digunakan dan dikombinasikan saja, tetapi juga hal-hal “kecil” yang ketika dipupuk akan berkontribusi besar pada kemenangan. Ini bicara soal perperangan informasi dengan akurasi pemasangan “mata” seperti ward dan sentry, soal seberapa besar frekuensi Anda mengejar Rune yang tersedia, hingga kemahiran untuk melakukan creeping dan deny di saat yang sama. Deny untuk Anda yang berasal dari MOBA lain, merupakan kesempatan untuk menghabisi creep Anda yang sekarat untuk menganulir sejumlah EXP dan secara total – uang yang bisa jatuh ke tangan hero musuh.

Kompleksitas juga lahir dari eksistensi hero-hero unik seperti Invoker, Meepo, Lone Druid, ataupun Visage yang jauh dari sekadar hanya mengendalikan dan memerhatikan satu unit karakter saja. Kita bicara soal Invoker yang kombinasi serangannya mengingatkan Anda pada game fighting yang perlu diingat, Meepo yang hadir sebagai karakter high risk-high reward yang membuat Anda mengendalikan seolah-olah 4 karakter sekaligus, hingga Visage dan Lone Druid yang tetap saja menyulitkan walaupun lebih “sederhana”. Walaupun kami tidak tahu pasti apakah karakter-karakter seperti ini juga tersedia di MOBA kompetitor atau tidak, namun DOTA 2 jelas terus mendorong dan memastikan bahwa eksistensi hero-hero yang butuh kemampuan mekanik tinggi dan micro-managing yang lebih “brutal” ini tetap tersedia. Mereka bahkan memastikannya tetap bisa bekerja dan tersinkronisasi dengan kombinasi hero lain, bahkan di level kompetitif sekalipun.

d 1
Kami sudah menghabiskan kurang lebih 7.900 jam selama 10 tahun terakhir ini.
d 2
Game GRATIS memang. Namun adiksi kami membuat kami sudah menghabiskan kurang lebih 27 juta Rupiah untuk DOTA 2.

Maka jelas, sejak menit pertama ia tersedia di industri game hingga 10 tahun setelahnya saat review ini ditulis, DOTA 2 adalah game MOBA dengan kompleksitas tinggi yang tidak hanya butuh pembelajaran saja, tetapi juga pembiasaan bertahap yang tak sulit untuk menghabiskan lebih dari ratusan jam hanya untuk mencapai hal tersebut. Kami sendiri sudah menghabiskan waktu sekitar 7.900 jam dengan game ini dan masih jauh dari kata level “medium” dari sisi performa. Dengan level tertinggi di Ancient dan kini jatuh hingga level Crusader, DOTA 2 adalah media dinamis yang secara konstan akan meminta Anda memberikan perhatian penuh.

Namun dalam 10 tahun terakhir, Valve juga jelas ingin mencapai satu hal dengan DOTA 2 – membuatnya jauh lebih sederhana. Karena memang harus diakui di banyak titik, sebegitu kompleks-nya game yang satu ini, hingga ia terhitung mustahil untuk menjaring gamer-gamer baru untuk memastikan komunitas tetap hidup dan segar. Bahkan lewat mode tutorial yang sempat digubah beberapa kali sekalipun, “pengetahuan dasar” soal DOTA 2 belum tentu bisa didapatkan gamer-gamer baru ini.

Berita baiknya? Setidaknya penyederhanaan yang dilakukan Valve dengan DOTA 2 menyentuh sektor-sektor yang kerennya, berujung membuat pengalaman bermain lebih baik alih-alih membuatnya tercabut dari akar identitasnya. Contoh kecil? Penambahan UI untuk memberikan informasi spesifik soal efek status yang tengah menjangkiti satu hero hingga kombinasi serangan lanjutan lebih mudah dicapai. Semua gamer veteran DOTA 2 tentu masih ingat bagaimana mereka akan secara otomatis menghitung  berapa detik efek stun mereka di awal-awal eksistensi game ini sebelum  mereka mengeluarkan skill lanjutan. Sekarang dengan bar informasi yang jelas, tidak ada lagi kebutuhan tersebut. Walaupun sempat diperdebatkan di awal ketika update ini muncul bahwa ia “mempermudah” DOTA 2, namun ia berujung jadi update QOL yang kini diterima dengan tangan terbuka.

DOTA 2 10 tahun 31
IceFrog juga kian memastikan jemari Anda sibuk, dengan membuat banyak hero yang dulunya didominasi skill pasif kini datang dengan skill aktif yang baru.

IceFrog dan Valve juga punya kecenderungan untuk memastikan pengalaman DOTA 2, setidaknya dari sensasi Anda bermain sang hero, untuk jauh lebih interaktif dibandingkan dengan hanya menyerang menargetkan creep dan hero saja. Salah satu solusi yang mereka ambil adalah dengan ketidakraguan dan konsistensi untuk terus memastikan bahwa hero-hero dengan terlalu banyak skill pasif kini berganti menjadi skill aktif. Beberapa benar-benar memiliki fungsi yang berbeda, sementara tidak sedikit pula yang hanya ditambahkan efek skill aktif di atasnya. Sebagai contoh? Take Aim milik Sniper kini memungkinkannya untuk melakukan aksi tembak headshot dalam jumlah detik tertentu atau bagaimana Wraith King kini memiliki skill aktif untuk memanggil pasukan tengkoraknya di atas skill pasif aura penyerap darahnya.

Maka dengan semua langkah yang mereka ambil, DOTA 2 memang berada di tengah persimpangan unik yang untungnya sejauh ini, membuatnya tak tercabut dari akar identitasnya sejak dahulu kala. Di satu sisi, ada tuntutan bahwa ia harus lebih sederhana untuk memastikan para gamer pendatang baru bisa datang menikmatinya dan menguasainya dengan secepat yang mereka bisa, yang notabene akan menjamin komunitas yang kuat. Sementara di sisi lain, ada kebutuhan untuk menjaganya tetap sekompleks yang bisa ia pertahankan agar game ini tidak tercabut dari akarnya. Bagi kami pribadi, IceFrog dan Valve melakukan yang baik untuk memilah dan memilih mana yang perlu mereka modifikasi.

Pages: 1 2 3
Load Comments

PC Games

June 12, 2024 - 0

Preview My Lovely Empress: Racun Cinta Raja Racikan Dev. Indonesia!

Lantas, apa yang sebenarnya ditawarkan oleh My Lovely Empress di…
February 6, 2024 - 0

Menjajal Honkai Star Rail 2.0: Selamat Datang di Penacony, Semoga Mimpi Indah! 

Honkai Star Rail akhirnya memasuki versi 2.0 dengan memperkenalkan dunia…
December 14, 2023 - 0

Menjajal Prince of Persia – The Lost Crown: Kini Jadi Metroidvania!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh 5 jam pertama Prince of…
December 13, 2023 - 0

JagatPlay: Menikmati Festival Kenangan Teyvat Genshin Impact di Jakarta!

Seperti apa keseruan yang ditawarkan oleh event Festival Kenangan Teyvat…

PlayStation

April 25, 2024 - 0

JagatPlay: Wawancara Eksklusif dengan Kim Hyung-Tae dan Lee Dong-Gi (Stellar Blade)!

Kami berkesempatan ngobrol dengan dua pentolan Stellar Blade - Kim…
April 24, 2024 - 0

Review Stellar Blade: Tak Hanya Soal Bokong dan Dada!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Stellar Blade ini? Mengapa kami…
April 22, 2024 - 0

Review Eiyuden Chronicle – Hundred Heroes: Rasa Rindu yang Terobati!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ini?…
April 11, 2024 - 0

Review Dragon’s Dogma 2: RPG Tiada Dua!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Dragon’s Dogma 2? Mengapa kami…

Nintendo

July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…
November 2, 2022 - 0

Review Bayonetta 3: Tak Cukup Satu Tante!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Bayonetta 3? Mengapa kami menyebutnya…
September 21, 2022 - 0

Review Xenoblade Chronicles 3: Salah Satu JRPG Terbaik Sepanjang Masa!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Xenoblade Chronicles 3? Mengapa kami…