Review Mortal Kombat 1: Tetap, Mutilasi Adalah Solusi!
Kameo
Walaupun brutalitas selalu menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari Mortal Kombat, namun menjadi sebuah kenyataan yang jelas bahwa untuk beberapa seri modern terakhir, Netherrealm Studios memang berusaha menghadirkan ekstra satu atau dua inovasi untuk membuat mekanik bertarung yang ada menjadi lebih menarik. Anda masih bagaimana pertama kali mereka memperkenalkan X-Ray beberapa seri yang lalu dan kemudian menyederhankan proses eksekusi untuk memicunya atau bagaimana mereka sempat memperkenalkan varian kekuatan untuk setiap karakter dengan akses ke skill spesifik yang tidak tersedia di varian yang lain. Lantas, bagaimana dengan Mortal Kombat 1?
Kuncinya terletak pada satu kata – Kameo. Berbeda dengan karakter roster yang dijadikan sebagai “petarung utama” yang bisa Anda gunakan layaknya karakter game fighting di semua judul game fighting, Mortal Kombat 1 juga diisi dengan karakter lapis kedua yang disebut sebagai Kameo. Yang menarik? Ada karakter roster yang juga tersedia untuk dipilih sebagai karakter Kameo namun tidak semua karakter Kameo yang tersedia bisa Anda mainkan bak karakter roster utama. Netherrealm Studios jelas membuat keduanya berbeda.
Lantas, apa fungsi Kameo? Di game fighting lain, Anda bisa memosisikan mereka sebagai karakter support. Ingat support, bukan tag team, karena Anda tidak bisa bergonta-ganti dengan karakter Kameo Anda dan mengendalikan mereka untuk bertarung. Satu-satunya hal yang bisa Anda lakukan dengan mereka adalah “memanggil” mereka ke arena untuk membantu Anda dengan satu atau dua animasi sebelum mereka mundur dan menghilang kembali. Kesempatan untuk menggunakan Kameo ini didasarkan pada sebuah bar khusus berbasis sistem cooldown sebelum bisa digunakan kembali.
Namun yang membuatnya berbeda dengan karakter support di banyak game fighting? Setiap karakter Kameo akan punya setidaknya 4 buah gerakan berbeda untuk Anda eksekusi dengan kombinasi tombol sederhana yang tentu saja didesain dan diharapkan untuk bisa membantu strategi bertarung Anda. Sebagai contoh? Frost. Anda bisa memintanya menyerang dengan tangan kosong untuk damage, serangan es untuk damage, serangan es bawah untuk membekukan karakter sementara, dan sebuah bola es gerak lambat yang melayang dan siap membekukan siapapun yang menyentuhnya. Anda tentu saja tetap harus mempelajari apa yang bisa dilakukan setiap karakter Kameo untuk memastikannya sejalan dengan strategi bertarung Anda.
Menariknya lagi? Seperti yang kami bicarakan sebelumnya, apa yang bisa dilakukan satu karakter Kameo dengan yang lain benar-benar saking berbedanya hingga mereka memang berujung punya peran yang signifikan untuk memperkuat atau justru melemahkan strategi Anda. Apa yang dilakukan oleh Kameo Frost misalnya, tidak akan bisa dilakukan oleh Kameo Scorpion dan sebaliknya. Untuk Kameo Scorpion misalnya, ia punya satu tombol aktivitas spesifik yang akan membuatnya menarik karakter Anda mundur beberapa langkah secara instan yang tentu saja untuk aksi pertahanan, tidak lagi bisa lebih efektif sembari memberikan efek kejutan.
Untuk memperkuat pentingnya mereka, Kameo juga akan ikut ke dalam aksi Fatal Blow Anda sebagai penyerang pembuka yang tentu saja tetap berkontribusi signifikan untuk mengurangi bar HP musuh secara signifikan. Sementara untuk Fatality? Mortal Kombat 1 juga menyediakan satu tombol eksekusi berbasis R1 yang akan membuat karakter roster utama Anda minggir dan membiarkan sang karakter Kameo untuk mengeksekusi Fatality dengan animasi mereka sendiri. Walaupun harus diakui bahwa animasi mereka jauh lebih sederhana, lebih terprediksi, dan tidak segila karakter roster utama yang lain. Tetap harus diakui, ini perlakuan yang pantas diapresiasi untuk membuat “derajat” para Kameo ini menjadi sedikit lebih terangkat.
Invasions yang Gagal Memesona
Apa yang bisa ditawarkan sebuah game fighting untuk urusan konten memang terhitung terbatas. Di antara semua game fighting yang sempat eksis misalnya, di bayangan kami, hanya ada beberapa game fighting yang cukup gila untuk menghadirkan sesuatu yang sebegitu unik atau radikalnya hingga ia ikut mengelevasi kualitas secara keseluruhan. Salah satu contoh? Mode petualangan Tekken 3 yang datang dengan konsep beat’em up keren, yang juga mengkombinasikannya dengan sistem animasi game fighting-nya untuk karakter yang Anda gunakan. Untuk Mortal Kombat 1, sebagai variasi dari mode Tower-nya yang ikonik, adalah mode Invasions.
Secara sederhana, Anda bisa mendefinisikan Invasions sebagai variasi mode Tower yang kini diperlakukan bak sebuah perjalanan ala board game, yang akan meminta Anda untuk mengeksplorasi sebuah wilayah terbatas yang bergerak dari satu node ke node yang lain. Seperti yang bisa Anda prediksi, setiap node akan datang dengan tantangan tersendiri. Ia bisa berujung menjadi sebuah pertarungan, sekadar membuka harta karun, mengeksekusi mini-gameTest Your Might, berujung jadi sebuah tower tinggi dimana Anda harus menghabisi kesemuanya, atau sekadar area yang butuh kunci untuk dibuka.
Seperti yang bisa diprediksi, pertarungan yang akan Anda lewati di setiap node yang ada juga tidak akan hadir lugas sepertinya pertarungan normal. Anda akan bertemu dengan begitu banyak gimmick yang membuatnya lebih kompleks. Ada beberapa level dimana akan ada serangan proyektil random yang muncul secara berkala untuk menyerang dua pihak secara acak, yang tentu saja beresiko mengacaukan timing serangan Anda. Ada pula tipe musuh dimana ia memiliki sejenis sebuah armor anti-serang pada saat mengaktifkan serangan kombinasi tertentu, dimana Anda juga berkesempatan membatalkannya di sebuah jendela timing kecil jika Anda membutuhkannya. Ekstra gimmick ini akan memberikan tantangan ekstra selama mode Invasions ini.
Masih belum cukup? Netherrealm Studios juga menyuntikkan ke dalamnya, elemen RPG yang kental. Di luar beragam aksesoris yang bisa Anda dapatkan dan perkuat lewat sistem tempa berbasis material dan sejumlah uang yang bisa didapatkan sebagai hadiah bertarung dan eksplorasi, Anda kini juga dihadapkan pada ekstra elemen yang harus diperhatikan – elemen. Benar sekali, alih-alih hanya menghitung damage berdasarkan serangan yang masuk dan signifikansi mereka, Invasions membawa sistem elemen ke dalam perhitungan. Ini berarti, beberapa karakter akan terasa lebih kuat dan efektif melawankarakter spesifik yang lain, bahkan tanpa equipment sekalipun. Sebagai contoh? Raiden dengan elemen listrik-nya misalnya, tentu akan lebih mumpuni menghabisi Rain yang notabene dihitung sebagai konduktor. Berita baiknya? Anda selalu punya kesempatan untuk mengganti siapa petarung utama yang Anda gunakan di mode ini sebelum Anda terjun masuk mengaktifkan node yang baru Anda singgahi.
Di atas kertas, dengan semua kombinasi ini, Invasions mungkin terdengar seperti mode menarik yang berujung menyuntikkan ekstra nilai tambah untuk Mortal Kombat 1. Namun sayangnya, terlepas dari konsep yang mungkin unik, sayangnya eksekusinya berujung mengecewakan.
Ada beberapa masalah yang mengitari Invasions, terutama soal seberapa cepat segala sesuatunya berjalan. Agak sedikit menyebalkan ketika Anda menemukan bahwa alih-alih berjalan cepat dan ringkas menyusuri setiap node demi node, Invasions justru penuh hal-hal kecil yang memperlambat progress Anda. Pengalaman Anda akan berkisar seperti ini: melihat animasi karakter kecil Anda bergerak dari node ke node selanjutnya, menekan tombol untuk mengaktifkan node tersebut, melihat siapa musuh Anda, disambut dengan animasi pembuka yang untungnya bisa di-skip lebih dulu, bertarung 1 ronde, dihadapkan pada timing Fatality, menang, ketemu layar animasi menang yang bertahan untuk waktu tertentu, selesai, bergerak lagi ke node selanjutnya. Proses-proses kecil seperti ini terasa menahan progress Invasions yang seharusnya bisa lebih ringkas lagi, apalagi dengan jumlah 1 ronde yang ia dorong.
Permasalahan lain juga datang dari sensasi repetitif yang memang tidak bisa dikesampingkan begitu saja. Memang ada usaha untuk membuat pengalaman lebih bervariasi dengan ekstra mini-game di beberapa node dengan eksplorasi berisikan peti yang selalu memuaskan. Sensasi repetitif tersebut muncul dari fakta bahwa untuk sebuah peta atau area yang hendak Anda selesaikan, varian roster yang akan Anda lawan memang terbatas dan hanya berkisar pada setidaknya hanya 3-4 karakter saja. Ini berarti terlepas dari semua gimmick yang mungkin disuntikkan, Anda akan bertemu dan melawan karakter-karakter ini saja sampai Anda bergerak ke peta selanjutnya. Berita buruknya lagi? Karakter-karakter ini juga akan menghuni node Tower yang berisikan beberapa pertarungan langsung di dalamnya.
Kombinasi dari semua elemen ini justru berujung membuat Invasions yang notabene didorong sebagai salah satu daya tarik utama berujung repetitif dan membosankan. Berita baiknya? Kelemahannya sendiri bukan dari sisi desain intinya, sehingga Netherrealm Studios selalu punya ruang untuk membuatnya lebih ringkas, lebih bervariasi, lebih menarik dengan ragam update di masa depan.