Preview Rise of the Ronin: Tidak Sesulit Souls!
Tidak Sesulit Souls

Dengan game seperti Ninja Gaiden, Nioh, dan Wo Long: Fallen Dynasty yang sudah menjadi bukti soal racik karya mereka, tidak mengherankan jika banyak gamer yang sepertinya memprediksi bahwa Rise of the Ronin juga akan mengusung konsep Souls-like seperti biasanya. Ini berarti Anda akan hadir sebagai karakter protagonis rentan tewas dengan musuh-musuh bertingkat kesulitan tinggi yang siap untuk membuat Anda merasa frustrasi jika tidak hati-hati. Berita baiknya? Setidaknya dari dua jam permainan kami, Rise of the Ronin terasa seperti sebuah game action RPG kebanyakan dan bukanlah sebuah seri Souls-like. Benar sekali, tenang saja, game ini tidak akan sesulit dan terasa seperti Souls.
Kesan tersebut sudah menyeruak sejak awal permainan dimana tidak seperti game-game mereka sebelumnya, Rise of the Ronin punya pilihan tingkat kesulitan. Anda yang memang datang untuk menikmati sisi cerita tanpa banyak kemampuan gaming selalu punya opsi untuk bermain di tingkat kesulitan Easy. Kami sendiri menjajal sesi preview ini di tingkat kesulitan Normal dan menemukan pengalaman aksi yang lumayan mulus. Tokoh protagonis Anda, misalnya, butuh 5-6 serangan untuk tewas alih-alih 2-3 serangan khas seri Souls yang biasanya sudah siap untuk membuat layar Game Over muncul di layar utama.


Tingkat kesulitan yang jauh lebih bersahabat tersebut juga mengakar, setidaknya di tingkat kesulitan Normal, timing parry yang lebih lebar. Benar sekali, seperti konsep ala Nioh ataupun Sekiro, aksi pertarungan di Rise of the Ronin akan memberikan Anda dua buah opsi berbeda – menghabiskan HP mereka untuk aksi bunuh secara langsung atau menghabiskan bar Ki / Stamina mereka untuk kesempatan mengeksekusi serangan pemungkas yang lebih fatal. Untuk urusan terakhir ini, selain lebih agresif menyerang pada saat bertahan, Anda juga bisa membaca gerakan serang musuh dan melakukan aksi parry berbasis timing untuk melakukannya. Musuh juga seperti biasa, punya serangan spesial yang biasanya diindikasikan dengan warna merah sebagai pemungkas tersendiri. Menariknya? Tidak seperti kebanyakan game yang langsung menuntut Anda untuk menghindar dengan roll dan sejenisnya, Rise of the Ronin memosisikan serangan spesial musuh ini sebagai momen High Risk – High Reward. Jika Anda berani dan bisa melakukan parry serangan spesial ini, yang notabene punya timing jauh lebih kecil, Anda akan “dihadiahi” pengurangan Ki yang lebih signifikan lagi.
Karakter Anda sendiri akan dipersenjatai dengan kesempatan untuk membawa dua senjata sekaligus yang bisa Anda gonta-ganti secara real-time. Bergantung pada seberapa banyak aktivitas yang Anda selesaikan, setiap senjata ini juga akan punya setidaknya tiga buah gaya berbeda yang akan mempengaruhi kecepatan serangan, damage yang dihasilkan, Ki yang digunakan, dan tentu saja – opsi skill aktif yang bisa Anda picu saat ofensif. Asyiknya lagi? Lewat sebuah indikator kecil di samping bar HP musuh berbentuk segitiga merah, biru, atau perak, Anda bisa secara instan mengetahui apakah senjata + gaya yang Anda pakai sekarang memang efektif untuk melawan sang musuh atau tidak. Selain dua senjata melee utama ini, Anda juga bisa membawa dua buah senjata range untuk aksi bunuh jarak jauh. Senjata seperti rifle misalnya, menjanjikan damage besar namun berisik, sementara busur panah lebih mematikan untuk aksi stealth.


Benar sekali, selain opsi untuk selalu bertarung secara terbuka untuk setiap pertemuan yang ada, Rise of the Ronin juga selalu menawarkan kesempatan untuk bermain lebih aman lewat opsi stealth yang selalu tersedia. Tidak ada rasa malu atau terkikisnya kehormatan yang harus Anda pikul dengan menyelinap diam-diam dan menusuk musuh-musuh ini satu per satu dari belakang. Beberapa desain level juga akan mendukung, dari kehadiran rumput tinggi sebagai tempat bersembunyi atau sekadar atap bangunan yang tinggi. Aksi stealth ini juga bisa kian efektif bergantung pohon skill yang Anda ambil dimana nantinya Anda bisa mulai menghabisi secara diam-diam musuh yang tepat berada di bawah glider Anda atau sekadar menarik mereka dari atap menggunakan grappling hook yang ada.
Jika Anda ingin bertarung terbuka, Rise of the Ronin menyediakan cukup jenis senjata, termasuk dari beragam ukuran untuk Anda manfaatkan. Ada yang datang standar seperti katana atau dual-wield, dengan opsi senjata lebih besar seperti Odachi hingga tombak juga bisa Anda manfaatkan. Sementara untuk Anda ingin lebih unik, ada opsi seperti Bayonet atau handgun yang bisa Anda gunakan pula. Semakin sering Anda menggunakan senjata tersebut, semakin tinggi pula keahlian Anda yang akan mempengaruhi segala jenis atribut yang lain. Menariknya lagi? Rise of the Ronin juga memfasilitasi sisi aksi non-lethal dimana Anda selalu bisa berpetualang hanya menggunakan pertarungan tangan kosong atau pedang kayu yang tidak mengancam nyawa. Sayangnya, dengan hanya dua jam permainan, tidak ada kejelasan apakah memainkan game ini secara non-lethal dari awal hingga akhir akan benar-benar mempengaruhi sesuatu atau tidak.


Sementara untuk sistem loot, Team Ninja kembali meminjam konsep yang serupa dengan Nioh, dimana Anda akan bertemu dengan loot dalam jumlah besar dari beragam aktivitas dan peti yang Anda temukan, yang tentu saja dibagi ke dalam beberapa tingkat kelangkaan. Hal menarik juga datang dari fakta level kelangkaan tertinggi untuk equipment dan aksesoris saat ini ternyata tidak “dikunci” oleh Rise of the Ronin untuk akhir permainan. Kami berhasil menemukan setidaknya dua buah equipment di level kelangkaan tertinggi untuk sesi dua jam permainan kami, yang walaupun statusnya terhitung kecil karena punya sistem batasan level untuk digunakan karakter, juga terus bisa diperkuat dan dijadikan relevan lewat peran Blacksmith nantinya.
AI yang Masih “Meh”

Terlepas dari betapa menyenangkannya 2 jam pertama kami dengan Rise of the Ronin, apalagi setelah konsep gameplay loop yang hendak ia tawarkan mulai terasa memuaskan untuk diselesaikan, game ini memuat sebuah kelemahan fatal di mata kami, yang seharusnya diperbaiki dan disempurnakan sebisa mungkin oleh Team Ninja dan Koei Tecmo sebelum rilis nanti. Benar sekali, AI.
Jangan salah, ketika Anda tengah bertarung 1vs1 atau melawan beberapa musuh sekaligus, AI Rise of the Ronin menjalankan tugasnya dengan sangat baik. Bahwa seperti AI game action RPG yang seharusnya, ia juga tidak akan menyerang Anda membabi buta dengan satu atau dua gerakan yang sama. Tidak sedikit musuh dengan senjata unik dan gaya bertarung super cepat siap untuk membuat Anda kelabakan karena variasi serangan biasa dan eksekusi serangan spesial yang sulit untuk diprediksi parry-nya. Ketika bertarung dengan beberapa musuh sekaligus? Mereka juga sering menyerang bergantian jika dibutuhkan.
Lantas, apa kelemahan fatalnya? Adalah fakta bahwa jelas sistem AI yang dibawa Team Ninja dan Koei Tecmo di sini adalah AI yang didesain berdasarkan Zona. Desain yang harus diakui, bukanlah format terbaik untuk game-game open-world. Apa maksudnya? Bahwa tidak seperti kebanyakan AI yang akan terus mengejar Anda hingga Anda menundukkan mereka setelah proses agro di awal, AI Rise of the Ronin hanya bisa dan akan bergerak di zona yang sudah ditentukan sebelumnya. Begitu Anda berhasil menarik mereka keluar dari zona dimana mereka “ditugaskan”, AI ini akan kehilangan kepintarannya secara total. AI-AI ini tidak hanya akan berhenti mengejar Anda saja, tetapi juga akan terdiam sebentar dan berusaha sekeras mungkin untuk kembali ke zona awal dimana ia ditugaskan di awal. Maka yang terjadi? Benar sekali, AI-AI yang tidak berkeberatan untuk memunggungi Anda dan tidak memberikan perlawanan jika Anda tahu celah dimana lingkar akhir zona jaga mereka.
Situasi inilah yang sempat terjadi di kami ketika berusaha membersihkan sebuah desa dari beberapa bandit Setelah dikeroyok 4-5 AI dengan senjata yang berbeda-beda, kami yang terus mundur menemukan keanehan. Bahwa kesemua musuh ini untuk alasan yang tidak jelas, tidak berani bergerak melewati sebuah pintu gerbang spesifik. Setiap kali karakter utama melewati gerbang tersebut, mereka hanya bisa memandang dari kejauhan sembari tetap mempertahankan posisi agresif. Sementara musuh yang di ujung zona melakukan serangan spesial dan berujung melewati gerbang, mereka akan terdiam sebentar dan langsung memunggungi Anda untuk sebisa mungkin kembali ke dalam gerbang. Begitu Anda membiarkan mereka masuk ke gerbang kembali? Mereka akan langsung balik ke mode agresif yang sama.
Tentu saja tingkah laku AI seperti ini cukup untuk mencederai sensasi imersif yang jelas berusaha ditawarkan oleh Team Ninja lewat desain mereka yang lain, termasuk untuk dunia dan senjata misalnya. Belum lagi, ada celah untuk mengeksplotasi kelemahan AI seperti ini, membuat aksi bersih-bersih yang sudah mudah semakin mudah.