Sony Patenkan AI yang Bisa Belajar dari Reaksi dan Kegagalan Pemain
Sony patenkan AI musuh yang membaca reaksi, dodge, parry, penggunaan senjata, dan jumlah retry pemain untuk mempelajari perilaku pemain.
Pertarungan melawan Boss di dalam game terkadang dinilai terlalu sulit, atau terlalu mudah bila pemainnya telah mempelajari pola serangannya. Namun, bagaimana bila musuh yang dihadapi bisa mempelajari kebiasaan pemainnya guna berikan tantangan yang lebih seru? Itulah yang tampaknya diincar Sony, dengan mematenkan konsep AI yang memungkinkan NPC dan boss menyesuaikan perilaku berdasarkan cara pemain bertarung.
Melalui paten bertajuk AI-Adapted Non-Player Character for Video Game System yang ditemukan oleh Patentlyze, Sony menjelaskan sistem yang mengumpulkan data dari interaksi pemain dengan NPC atau boss, untuk kemudian diproses menggunakan machine learning. Data tersebut tidak hanya mencatat apakah pemain menang atau kalah, tetapi juga mencakup damage yang diberikan dan diterima, senjata serta kemampuan yang digunakan, pola pergerakan, sampai waktu yang dibutuhkan pemain untuk merespons serangan. Paten ini dipublikasikan di Amerika Serikat pada 1 Oktober 2026.

Bagian yang paling menarik dan juga mengerikan bagi gamer adalah kemampuan sistem ini membaca pola bertahan pemain. Sony secara spesifik mencantumkan frekuensi dan tingkat keberhasilan dodge, block, serta parry, termasuk timing ketika pemain melakukan serangan atau pertahanan.
Tidak hanya itu, jumlah retry yang dialami pemain sebelum akhirnya berhasil mengalahkan boss juga dapat dijadikan data untuk pembelajaran. Dengan informasi seperti ini, sistem secara teoritis bisa mengetahui bahwa seorang pemain terlalu sering mengandalkan parry, selalu menghindari serangan ke arah tertentu, atau membutuhkan waktu lebih lama untuk bereaksi terhadap jenis serangan tertentu.
Data tersebut kemudian dapat digunakan untuk mengubah perilaku NPC di dalam game. Paten Sony ini mencakup perubahan pola pergerakan, strategi bertarung, interaksi sosial, dialog, hingga karakteristik NPC. Untuk konteks boss fight, sistem semacam ini membuka kemungkinan musuh yang mampu menyesuaikan strategi berdasarkan kebiasaan pemain, bukan sekadar menjalankan rangkaian serangan yang sama setiap kali pertarungan dimulai. Bahkan konten NPC dapat dibuat sebelum permainan berlangsung, ketika game sedang dimainkan, atau setelah sesi permainan selesai.
Konsep tersebut menjadi menarik untuk game menantang seperti Soulslike, yang memaksa pemain untuk mengulang pertarungan guna mengenali telegraph serangan, mencari celah, kemudian menyempurnakan timing dodge atau parry. Jika AI dapat membaca keberhasilan tersebut, boss secara teori bisa merespons kebiasaan pemain sehingga strategi yang sebelumnya efektif tidak selalu menjadi solusi permanen.
Namun dari informasi itu, muncul pula kekhawatiran tersendiri, terutama dari sisi pemain. Boss yang mampu beradaptasi memang dapat membuat pertarungan terasa lebih hidup dan mengurangi repetisi, tetapi adaptasi yang terlalu agresif justru bisa menghilangkan rasa progres.
Pemain pada dasarnya membutuhkan gerakan yang cukup konsisten untuk bisa mempelajari pola serangan musuh dan menang. Jika pola serangan musuh terus berubah hanya karena pemain berhasil menguasai satu strategi, kegagalan bisa terasa seperti hukuman karena telah bermain dengan benar, dan tidak menjadi kesempatan untuk belajar supaya menjadi lebih baik.
Sony juga tidak membatasi konsep ini hanya untuk satu pemain. Paten tersebut membuka kemungkinan penggunaan data dari pemain lain atau sejumlah encounter berbeda untuk melatih model, sehingga NPC dapat dipengaruhi oleh pola yang ditemukan dari komunitas yang lebih luas. Artinya, secara teori sebuah boss bisa memiliki perilaku yang berkembang berdasarkan data banyak pemain, bukan hanya kebiasaan satu orang.
Bagaimana menurut Anda sendiri mengenai teknologi musuh yang dapat beradaptasi seperti ini?









