AMD Pamerkan Teknologi Ray Tracing Baru yang Hemat Memori GPU
AMD perlihatkan teknologi ray tracing baru yang mampu memangkas kebutuhan VRAM hingga 47 kali lebih hemat lewat metode tetrahedral cages.
Rasanya sudah bukan rahasia lagi bahwa teknologi Ray Tracing yang ada saat ini bukan hanya membebani GPU lewat komputasi berat, tetapi juga bisa menghabiskan kapasitas VRAM ketika game harus menangani lingkungan dengan geometri sangat kompleks, seperti hutan dan urban. AMD kini menunjukkan pendekatan baru dengan teknologi tetrahedral cages, yang mampu pangkas kebutuhan memori untuk ray tracing dari sekitar 80 GB menjadi hanya 1,7 GB.
Teknologi ini diperlihatkan AMD melalui demonstrasi via GPUOpen Developer Site, yang menampilkan sekitar 25.000 tanaman yang dianimasikan secara independen dan dirender menggunakan ray tracing. Pada tingkat detail maksimum, seluruh tanaman tersebut terdiri dari sekitar 2,8 miliar triangle. Setelah proses pemilihan level of detail, sekitar 500 juta triangle tetap diproses untuk ray tracing, tetapi sistem dapat berjalan di atas 60 FPS pada resolusi 1080p menggunakan Radeon RX 9070 XT.

Kunci teknologi AMD itu terletak pada cara struktur Bounding Volume Hierarchy (BVH) yang telah dibangun ulang dan diperbarui. Teknik itu tidak lagi menyimpan serta memperbarui informasi geometri setiap segitiga ketika tanaman bergerak, melainkan membungkus geometri kompleks tersebut menggunakan struktur sederhana berbentuk sangkar tetrahedral.
Setelah dibungkus supaya geometrinya lebih sederhana, sangkar ini yang kemudian dianimasikan, sementara BVH dapat tetap statis dan digunakan kembali. Dengan begitu, biaya pemrosesan tidak lagi meningkat mengikuti jumlah seluruh triangle di dalam objek yang dianimasikan secara real time.
Perbedaannya terlihat sangat besar dalam demonstrasi AMD. Implementasi tradisional untuk sekitar 25.000 tanaman membutuhkan hingga 80 GB memori dan sekitar 300 milidetik per frame hanya untuk pembaruan BVH. Berkat bantuan tetrahedral cages, kebutuhan memori turun menjadi sekitar 1,7 GB sedangkan waktu pembaruan BVH menyusut menjadi sekitar 3,3 milidetik per frame. Artinya, kebutuhan memori turun sekitar 47 kali lipat, sementara biaya pembaruan struktur ray tracing menjadi sekitar 90 kali lebih rendah.
Namun, AMD akui metode itu masih ada kekurangan, karena mengorbankan kemampuan untuk mengendalikan animasi setiap vertex secara individual, karena yang digerakkan adalah struktur sangkarnya. Karakter, kendaraan, atau objek yang membutuhkan deformasi sangat detail tentu memiliki kebutuhan berbeda.
Sebaliknya, teknik ini sangat cocok untuk lingkungan luas seperti hutan, rerumputan, dan vegetasi dalam jumlah besar. Terutama ketika banyak objek serupa perlu bergerak mengikuti simulasi angin tetapi tidak membutuhkan kendali animasi yang ketat untuk setiap vertex.
Lebih menariknya lagi, metode tersebut bukan sekadar konsep untuk hardware masa depan. Demonstrasi AMD berjalan pada Radeon RX 9070 XT dan dirancang untuk bekerja dengan teknologi ray tracing berbasis DXR, menunjukkan bahwa semua ini dapat diterapkan pada hardware saat ini. Meski demikian, AMD masih menggolongkannya ke dalam riset teknologi, dan sedang mengembangkan berbagai tool serta library agar teknik tersebut lebih mudah digunakan dalam proyek rendering real time.
Dampaknya cukup menarik bagi gamer ke depannya, karena teknik ini memungkinkan game dengan lingkungan open world yang detail dapat dijalankan di kartu grafis yang lebih murah. Dengan demikian, sisa VRAM yang tidak digunakan dapat dipakai untuk meningkatkan performa obyek 3D lain di dalam permainan.
Bagaimana menurut Anda mengenai teknologi menarik yang dikembangkan oleh AMD ini?








