Review Rise of the Tomb Raider: Penyempurnaan di Beragam Sisi!
Uncharted? Lebih Seperti ke Perkawinan dengan Far Cry!

Jika melihat apa yang dilakukan Crystal Dynamics di seri sebelumnya dan fakta bahwa Microsoft secara terbuka menjadikan Rise of the Tomb Raider sebagai senjata utama untuk bersaing dengan Uncharted dari Sony dan Naughty, tidak mengherankan jika kita mulai mengira bahwa inspirasi Uncharted ini akan terus menguat dengan lebih banyak seri meluncur ke permukaan. Namun mencicipi Rise of the Tomb Raider hingga selesai, yang memakan waktu sekitar 12 jam permainan, membuat kami menyimpulkan satu hal yang tampaknya terlihat jauh lebih jelas. Bahwa alih-alih mengambil dan menguatkan citra “Uncharted” di dalam dirinya, Rise of the Tomb Raider justru menarik inspirasi gameplay dari franchise yang tak pernah Anda perkirakan sebelumnya – Far Cry.
Apa yang membuat kami mengambil kesimpulan demikian? Karena sejak awal permainan Anda bisa melhat lebih jelas mekanisme gameplay baru Rise of the Tomb Raider yang terasa familiar. Ia kini hadir dengan konsep open-world yang lebih kaya dibandingkan seri sebelumnya. Tak hanya sekedar menjadi “tempat bermain” untuk bergerak dari satu titik ke titik lainnya, Crystal Dynamics memastikan bahwa Lara akan bisa melakukan banyak hal untuk dunia yang juga bisa ia jelajahi ulang dengan menggunakan api unggun sebagai titik fast travel yang satu ini. Semua kesibukan yang akan membuat Lara tak sekedar bergerak untuk mencari dan menyelesaikan misi utamanya.


Sebagai contoh, ambil sistem crafting yang ia usung, misalnya. Tak lagi sekedar menjadikan satu mata uang untuk membuka beragam jenis upgrade senjata dan variasi peluru yang bisa digunakan, Anda kini didorong untuk mengumpulkan resource yang lebih beragam. Untuk membuat panah, Anda kini harus mengumpulkan kayu dan bulu, yang bisa didapatkan dengan berburu burung liar dan mematahkan ranting pohon kecil di sepanjang permainan, misalnya. Beberapa upgrade inventory untuk membuat Anda bisa membawa lebih banyak anak panah, misalnya, ternyata membutuhkan kulit beruang yang mau tidak mau, hanya bisa Anda dapatkan dengan berburu mereka di lokasi yang spesifik, yang untungnya juga terlihat jelas di peta. Dengan variasi peluru lebih banyak untuk satu senjata yang sama, aksi mengumpulkan resource ini menjadi sesuatu yang lebih esensial. Jangan sampai usaha Anda untuk membunuh binatang buas seperti macan tutul yang bisa dilumpuhkan dengan panah racun misalnya, jadi tak terjadi hanya karena Anda melewatkan ragam jamur sebagai resource untuk meraciknya. Kerennya lagi? Lara bisa melakukan crafting, terutama panah dan alat penyembuh, secara instan.
Crafting juga tak hanya berkisar soal persiapan sebelum pertarungan seperti ini saja. Lara juga punya kemampuan untuk meracik senjata secara instan di tengah situasi pertarungan yang panas jika ia menemukan satu objek terpenting darinya. Sebagai contoh? Ketika Anda berada dalam kondisi terdesak dan harus berlindung di balik dinding yang tipis. Tak lagi punya granat, Anda bisa mencari sebuah kaleng kecil di sekitar area yang biasanya digunakan untuk mengalihkan perhatian musuh saat bermain stealth untuk meracik sebuah peledak instan selama resource lain dipenuhi. Atau Anda bisa mengambil botol dan meracik molotov jika dibutuhkan, seperti halnya The Last of Us.


Dari deksripsi di atas saja, kami yakin Anda sudah sedikit mengerti mengapa kami menyebut bahwa Rise of the Tomb Raider memang terlihat menjadikan Far Cry (dan sedikit The Last of Us) sebagai salah satu sumber inspirasi untuk mekaniknya yang baru. Satu yang pasti, ia kini memang mengusung citra open-world yang lebih kentara. Hingga pada batas bahwa beberapa lokasi bahkan akan memuat misi sampingan dengan reward menggiurkan yang tak bisa Anda tolak begitu saja. Misi sampingan ini bisa meminta Anda membersihkan area tertentu, menghancurkan objek dalam jumlah spesifik, atau bahkan menyelamatkan sandera yang dikurung oleh Trinity. Kerennya lagi? Reward-nya bukanlah sekedar mata uang atau peluru saja, tetapi juga item kunci sepenting Lockpick, misalnya, yang bisa saja Anda “lewatkan” jika malas. Akan jadi mimpi buruk karena banyak peti dan lemari berisikan resource di sepanjang perjalanan yang hanya bisa diakses dengan kunci kecil ini.
Citra Anda sebagai seorang penjarah makam juga diperkuat dengan rangkaian makam kuno yang menunggu untuk Anda selesaikan dengan reward menggoda di akhir perjalanannya. Setiap makam kuno ini tentu akan diperkuat dengan puzzle sederhana yang hanya butuh logika sederhana untuk diselesaikan.



Seolah sudah belajar dari kesalahan Tomb Raider reboot yang memuat “hadiah” akhir makam kuno seperti dengan part senjata modern yang seharusnya tidak masuk akal untuk terjadi, mereka kini menggantinya dengan rangkaian skill yang akan membantu petualangan Lara lebih jauh. Salah satunya, misalnya, memungkinkan Anda untuk bermanuver lebih cepat ketika memanjat atau mampu menembak panah kedua secara instan setelah panah pertama mendarat. Kerennya lagi? Seperti yang kami sebut di awal, kemampuan Crystal Dynamics untuk meracik semua puzzle dan arstitektur kuno setiap makam ini memang pantas diacungi jempol. Semuanya hadir dengan atmosfer unik dan berbeda, lengkap dengan tuntutan penyelesaian yang juga tak pernah sama. Beberapa menuntut Anda untuk mengendalikan ketinggian air, yang lain meminta Anda memikirkan mekanisme rel, sementara lainnya menuntut Anda untuk beraksi di timing yang tepat. Luar biasa, tentu saja.


Maka di tengah kesibukan konsep open-world yang lebih kentara ini, Anda juga akan disibukkan dengan lebih banyak misi-misi kecil sampingan yang tak terlalu signifikan untuk diperhatikan, tetapi menawarkan reward yang cukup menggoda untuk diselesaikan. Salah satu komponen teranyar yang cukup mengejutkan kami adalah hadirnya sistem toko di sini. Jadi tak lagi sekedar hanya mengandalkan aksinya, ada salah satu pihak yang secara terbuka membuka toko dengan ragam equipment dan elemen modifikasi untuk Anda lirik dan beli, termasuk varian pakaian di dalamnya. Tak bisa dibeli dengan sekedar uang biasa, Anda harus mengumpulkan uang kuno dalam jumlah terbatas di sepanjang perjalanan untuk membelinya di tingkat harga yang tak murah ini.
Belum Selesai

Ketika Tomb Raider reboot di seri pertama membuka sebuah kisah awal untuk lahirnya Lara Croft sebagai seorang legenda di industri game, Rise of the Tomb Raider menjadi sebuah konfirmasi pasti bahwa Lara Croft dan franchise andalannya ini tak akan ditinggalkan Crystal Dynamics dan Square Enix dalam waktu dekat ini. Ia membuka peluang cerita yang lebih kuat dengan benang merah yang jelas, bahwa Lara kini bukan lagi sekedar akan terlibat dalam petualangan untuk menjawab beragam misteri-misteri kuno nan misterius di seluruh dunia. Bahwa semua konflik yang ia hadapi saat ini dan di masa depan, punya kemungkinan bertumbuh menjadi sesuatu yang lebih personal.
Dengan fondasi yang dibangun Square Enix dan Crystal Dynamics di akhir cerita Rise of the Tomb Raider, maka menjadi sangat jelas bahwa ia akan terus jadi franchise yang dieksploitasi hingga mungkin beberapa seri ke depan. Lara dengan jelas memperkenalkan kemungkinan pihak yang akan berperan sebagai “Big Bad Wolf”, sekaligus sebuah simpul pengikat yang akan menjadi motivasinya untuk terus mengeksplorasi beragam arsitektur kuno sebagai seorang penjarah makam. Rise of the Tomb Raider adalah sebuah awal untuk jamainan akan seri sekuel lagi di masa depan.
Pertanyaannya kini, apakah kami akan cukup mengantisipasi seri terbaru ini di masa depan setelah memainkan Rise of the Tomb Raider? Jawabannya, iya. Crystal Dynamics setidaknya berhasil membangun sebuah benang merah baru yang tetap misterius dan mengundang lebih banyak pertanyaan. Gelombang antisipasi ini juga menguat jika melihat seberapa signifikan peningkatan yang mereka tawarkan dari seri pertama ke seri sekuel ini. Jika Crystal Dynamics tidak takut untuk menyuntikkan lebih banyak pendekatan mekanik baru sekaligus mempertahankan sesuatu yang memang berfungsi dengan baik, maka lebih banyak seri Tomb Raider adalah sesuatu yang kami sambut dengan terbuka. Setidaknya untuk saat ini.










