JagatPlay NgeRacau: Tulisan dan Persepsi!

Reading time:
March 6, 2018

Gimana Kalau Tulisan di Video Game?

Spinning Dancer

Sebagaimananya penulis blog ataupun berita, ataupun wartawan legit yang punya tugas investigatif ala Spotlight yang gua tulisin sebelumnya, kekuatan tulisan juga terdapat di situs video game manapun yang lu baca, termasuk JagatPlay. Kita tentu enggak sekedar bicara soal judul clickbait atau artikel translasi mentah yang tentu aja, kagak diracik untuk memerhatikan konten yang bakal lu dapetin. Gua akan kasih contoh bagaimana cara gua menulis, bisa mempengaruhi persepsi lu terkait isu tertentu. Tetapi sekali lagi, gua harus menegaskan, gua enggak pernah secara sengaja menuliskan sesuatu atau menciptakan narasi untuk mendorong lu menciptakan persepsi yang gua inginkan. Tapi gua akan membantu ngelihat seberapa rentan itu.

Gua akan mulai dengan satu informasi sederhana yang jadi inti berita:

Playstation 4 Terjual Lebih dari 76 Juta Unit

Berita 1

Berita baik datang dari Sony Interactive Entertainment yang kembali, hadir dengan angka penjualan konsol generasi saat ini mereka yang fantastis. Sony menyebut bahwa Playstation 4 sudah terjual lebih dari 76 juta unit sejak rilisnya di tahun 2013 silam. Angka yang tentu saja membuatnya tampil sebagai “raja” persaingan konsol generasi saat ini, apalagi dengan fakta bahwa sang kompetitor utama – Microsoft semakin bungkam terkait data penjualan konsol mereka – Xbox One. Microsoft sendiri sudah berhenti berbagi informasi ini sejak penjualan 10 juta unit di September 2014 silam.

Berita 2

Berita baik datang dari Sony Interactive Entertainment yang kembali, hadir dengan angka penjualan konsol generasi saat ini mereka yang fantastis. Sony menyebut bahwa Playstation 4 sudah terjual lebih dari 76 juta unit sejak rilisnya di tahun 2013 silam. Dengan begitu banyaknya game eksklusif yang akan dilepas di tahun 2018 dan 2019 mendatang, termasuk God of War, Detroit: Become Human, Spiderman, Ghost of Tsushima, hingga The Last of Us 2, bukan tidak mungkin angka ini akan terus bertambah dan meningkat pesat. Tren ini tidak memperlihatkan tanda-tanda akan berhenti.

Berita 3

Berita baik datang dari Sony Interactive Entertainment yang kembali, hadir dengan angka penjualan konsol generasi saat ini mereka yang fantastis. Sony menyebut bahwa Playstation 4 sudah terjual lebih dari 76 juta unit sejak rilisnya di tahun 2013 silam. Walaupun demikian, harus diakui, bahwa penjualan fantastis ini sayangnya, masih tidak diikuti dengan hadirnya beragam fitur yang diinginkan oleh para fans. Salah satunya? Opsi untuk mengganti username PSN yang sudah lama didengungkan oleh para penggemar konsol ini, namun tidak kunjung didengarkan Sony. Tidak menariknya rilis beberapa game “bonus” yang ditawarkan oleh PS Plus terlepas dari fakta bahwa sekitar 50% gamer PS4 berlangganan konten berbayar tersebut juga pantas menjadi catatan.

Berita 4

Berita baik datang dari Sony Interactive Entertainment yang kembali, hadir dengan angka penjualan konsol generasi saat ini mereka yang fantastis. Sony menyebut bahwa Playstation 4 sudah terjual lebih dari 76 juta unit sejak rilisnya di tahun 2013 silam. Sayangnya, kesuksesan tersebut berakhir dengan satu konsekuensi yang cukup mengecewakan – yakni, ditinggalkannya dukungan first party untuk produk handheld mereka, Playstation Vita. Walaupun popularitas handheld ini semakin menguat di Jepang dengan rilis game baru yang masih secara konsisten tiba, ia tidak lagi mendapatkan game eksklusif dari developer pihak pertama Sony. Seperti sebuah siklus setan yang tidak berhenti, ini juga membuat penjualan PS Vita tidak kunjung menguat seperti halnya PS4.

Berita 5

Berita baik datang dari Sony Interactive Entertainment yang kembali, hadir dengan angka penjualan konsol generasi saat ini mereka yang fantastis. Sony menyebut bahwa Playstation 4 sudah terjual lebih dari 76 juta unit sejak rilisnya di tahun 2013 silam. Angka ini mulai mendekati total penjualan Playstation 3 yang sempat tercatat di 80 juta unit sebelum akhirnya ia digantikan oleh Playstation 4. Apakah kesuksesan ini juga menjadi penanda bahwa kita sudah berada di akhir hidup generasi PS4 sebagai konsol dan saatnya bersiap untuk Playstation 5? Kita tunggu saja gebrakan dari Sony selanjutnya.

Kalau lu misalnya ngebaca setiap berita yang gua tulis di atas dengan satu inti yang sama: pengen ngobrolin soal penjualan PS4 yang udah nembus angka 76 juta unit saat ini, maka gua yakin lu pada akan ngehasilin persepsi yang berbeda-beda untuk setiap berita yang ada. Berita pertama mungkin bikin lu nyiptaiin perspesi kalau Xbox One itu konsol yang enggak menarik lagi dilirik karena semua gamer sekarang belinya PS4. Berita kedua bikin lu optimis soal PS4 dan ekosistem yang paling enggak bertahan dua tahun lagi. Berita ketiga bikin lu kecewa karena terlepas dari angka penjualan yang masif, support dari Sony ternyata masih sampah. Berita keempat bikin lu menyayangkan kalau kesuksesan PS4 harus dibayar mahal dengan diabaikannya PS Vita. Berita kelima, gua yakin, cukup untuk membuat pikiran soal eksistensi dan “lebih baik menunggu PS5” keluar di benak lu.

Kagak ada satupun informasi yang gua sampaiin di atas adalah hoax, semuanya adalah fakta yang memang terjadi di lapangan + data pula. Tetapi keputusan gua untuk mengambil satu keping informasi faktual dan kemudian menambahkannya di informasi yang pengen gua sampaiin, ngehasilin satu narasi spesifik yang mungkin gua lakuin dengan sengaja ataupun tidak sengaja. Hasilnya adalah sebuah persepsi spesifik yang juga kebangun di lu, dan mungkin berakhir jadi informasi yang lu internalisasi yang berakhir ngubah sikap dan tingkah lu. Dengan tulisan gua, gua bisa ngebuat lu jatuh cinta atau benci dengan PS4, tertarik beli sekarang, enggak, atau sekedar nunggu PS5 nantinya. Semuanya lu konsumsi, tanpa lu sadari.

Statistik

1483793380174821296

Kalau misalnya informasi lewat narasi kayak ini menurut lu udah cukup unik dan aneh, maka lu juga mulai mesti mawas diri dan kritis terhadap data statistik apapun yang ditawarin ataupun diungkapin buat satu agenda tertentu. Kenapa? Karena beda dengan narasi yang gua tulisin di atas, Statistik itu terdengar seperti sebuah data valid untuk ngejelasin dan ngungkapin sebuah fenomena tertentu, yang seringkali berakhir dengan lu ngambil satu garis kesimpulan yang keliru karena satu kalimat sederhana dengan konten persentase di dalamnya. Banyak orang, termasuk elu, yang enggak sadar bahwa data yang disampaiin sama Statistik, enggak selalu punya hubungan SEBAB AKIBAT. Sebagai contoh? Kalimat ini:

100% orang yang minum air putih, pasti mati

Sekilas pandang, ini adalah pernyataan statistik yang “menyeramkan”. Bayangin aja, 100% orang yang minum air putih, pasti mati. Otak lu untuk alasan yang kagak jelas, pertama-tama, akan berusaha menjelaskan kalimat ini dengan hubungan sebab-akibat. Secara psikologis, kita memang secara tidak sadar, selalu berusaha mencari satu hubungan, bahkan untuk sesuatu yang tidak punya hubungan sama sekali. Hal inilah yang terjadi pada kalimat id atas, bahwa seolah-olah adalah air minum yang membuat manusia tewas. Padahal, ini hanyalah soal fakta bahwa kita semua tidak abadi, dan kebetulan kita semua harus minum air putih untuk bisa bertahan hidup. Apakah statistik di atas salah? Tidak. Apakah ada kemungkinan lu pada ngeartiin itu salah? Besar kemungkinan.

Contoh statistik lain yang sempat gua dapetin di Reddit dan lumayan ngebuka mata gua juga seperti ini:

Hampir 80% orang yang menggunakan sabuk pengaman saat kecelakaan, berakhir cedera parah

Apa yang dilakuin otak lu sekarang kalau lu enggak familiar dengan statistik? Maka otak lu akan bergegas mencari hubungan sebab akibat, melihat bahwa sabuk pengaman adalah penyebab cedera parah, dan oleh karena itu, sabuk pengaman = tidak aman untuk digunakan. Oleh karena itu, secara rasional, lebih baik tidak menggunakan sabuk pengaman saat berkendara. Padahal, tidak demikian. Ingat, untuk bisa masuk ke dalam status “CEDERA PARAH”, Anda harus berada dalam kondisi hidup dan selamat terlebih dahulu. Tepat sekali, statistik seperti ini tentu saja tidak menghitung korban yang tewas saat kecelakaan, karena otomatis, mereka tidak bisa masuk dalam kondisi “cedera parah” jika tidak lagi punya nyawa. Maka statistik ini hanya menghitung korban-korban yang berhasil selamat karena sabuk pengaman, namun berakhir cedera parah karenanya. Sekarang bayangkan sebuah skenario dimana ada 1.000 kecelakaan terjadi setiap tahunnya. Ternyata, 100 orang yang menggunakan sabuk pengaman berakhir selamat, sementara 900 orang lainnya yang tidak menggunakan sabuk pengaman berujung tewas. Sayangnya, 80 orang dari 100 orang yang selamat karena sabuk pengaman itu cedera parah, dan harus dirawat untuk cukup lama. Tapi yaaaaa.. better daripada mati, bukan?

Nah, berkaca dari ini kasus, makanya sangat-sangat disarankan untuk nyediaiin waktu untuk mahamin data di belakang layar setiap kali pernyataan statistik seperti ini muncul. Karena tanpa data yang jelas, lu bisa berakhir menyimpulkan sesuatu yang keliru. Percaya atau enggak, hal ini juga yang biasanya dipakai buat marketing buat blow up atau bikin perhatian terhadap produk mereka menguat. Sebagai contoh? Kalau gua bikin berita kayak gini (yang pastinya cuman fiksi, sekedar buat gambaran):

Microsoft Ungkap Berhasil Jual 90% Xbox One di Pasar Jepang

Impresi pertama pas lu baca berita di atas? 90% adalah angka yang super besar. Ini berarti, tinggal 10% dari total keseluruhan Xbox One yang dijual Microsoft di Jepang doank yang kagak kejual. Ini berarti, ini konsol bener-bener laku parah dengan animo yang gede mampus. Secara rasional, ini memang kesimpulan yang tepat karena lu cuman lihat statistik tapi enggak disuguhin dengan data yang jadi latar belakangnya. Tetapi pernahkah lu mikirin, kalau bisa jadi, Microsoft pas launching, cuman nyiapin 100 buah Xbox One di pasaran? Ini berarti, dia cuman berhasil ngejual 90 unit doank dengan sisanya, 10 unit kagak kejual. Sementara Nintendo misalnya, cuman berhasil ngejual 50% total stock Switch di pasaran, tapi dia nyiapin sekitar 10.000 unit. Data memperlihatkan kalau Nintendo sebenarnya ngejual lebih banyak unit dan lebih laku. Tetapi statistik ngasih persepsi yang super positif pada “prestasi” yang berhasil diraih sama Microsoft. Unik, kan?

Dengan gunaiin statistik juga, lu juga bisa menakar kira-kira apakah sebuah berita video game yang lu dapatin itu memang tepat adanya atau seperti yang gua ungkapin sebelumnya, merupakan narasi tidak tepat yang digembar-gemborkan buat sekedar ngundang visit atau kontroversi misalnya? Sebagai contoh, kita ambil lagi contoh kasus dengan Xbox One dari Microsoft sebagai “bintang”nya. Kalau misalnya pas rilis, lu dapatin berita dari channel Youtube atau situs gaming gimana kalau batch rilis pertama Xbox One itu “BANYAK YANG RUSAK” karena kepanasan misalnya, ini saatnya mulai menghitung seberapa persentasenya. Akses internet dan kemudahan buat komplain lewat forum atau video memang bikin “korban” jadi bisa ngelempar masalah mereka buat dapetin perhatian lebih banyak, tetapi seringkali ngebikin parno dan keliru dari sisi skala mandangin masalah. Apakah 15 unit rusak dari 10.000 unit yang dilepas tanpa keluhan bisa disimpulkan sebagai “RILIS CACAT”? Lu yang mesti pintar buat mutusin.

Karena begitu lu salah membaca statistik atau menarik kesimpulan yang salah, sekali lagi, lu akan ngembangin persepsi yang besar kemungkinan, juga keliru.

Kenapa Tiba-Tiba Nge-Bahas Ini?

XWOuu8G

Gua yakin banyak yang mungkin bingung kenapa gua tiba-tiba ngobrolin soal tulisan dan persepsi ini. Kalau ada satu motivasi utama, adalah gua pengen ngajakin kita semua untuk lebih kritis ketika nerima dan makanin informasi online yang sepertinya nerjang kita bertubi-tubi tanpa ampun. Kebutuhan untuk paham dan kritis itu jadi sesuatu yang menurut gua esensial untuk memastikan kita kagak jatuh ke dalam perangkap-perangkap yang jelas, bahwa kita berhadapan dengan tulisan yang sengaja diracik dengan sedemikian rupa untuk mengubah persepsi kita terhadap satu isu tertentu. Persepsi yang akhirnya juga ngubah cara kita bersikap dan bertingkah laku, apalagi kalau ia berhasil diinternalisasi sebagai satu informasi penting.

Nyari tahu seberapa valid informasi yang lu dapetin lewat cross-check, menalar dengan logika lewat penelitian lebih jauh, ngebaca data dengan tepat, mencari tahu apakah ada agenda terselubung atau kagak, sampai kritis terhadap informasi baru apapun yang lu dapetin akan ngebantu lu lebih sehat untuk nanggepin beragam berita yang ada, termasuk video game sekalipun. Gua mungkin bukan orang yang tepat buat ngebahas ini, yang sepertinya akan lebih cocok ditanganin sama jurnalis atau penulis yang sesungguhnya, tapi ini sebuah sudut pandang yang bisa gua lemparin. Semoga ngebantu. CAO!

Pages: 1 2
Load Comments

PC Games

September 29, 2021 - 0

Review SAMUDRA: Dalam Lautan Dalam Pesan!

Berkembang dengan signifikan selama beberapa tahun terakhir ini, para talenta…
August 26, 2021 - 0

Impresi Park Beyond: Saatnya Meracik Taman Bermain yang Gila!

Ada sebuah keasyikan tersendir memang ketika sebuah game memberikan Anda…
August 20, 2021 - 0

Review 12 Minutes: Selamat Ulang Hari!

Untuk sebuah industri yang sudah eksis selama setidaknya tiga dekade,…
June 24, 2021 - 0

Menjajal Tales of Arise: Luapan Rasa Rindu!

Gamer JRPG mana yang tidak gembira setelah pengumuman eksistensi Tales…

PlayStation

October 15, 2021 - 0

Review Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles: Pemuas Para Fans!

Meledak dan langsung menjadi salah satu anime yang paling dicintai…
October 6, 2021 - 0

Review Far Cry 6: Revolusi yang Minim Revolusi!

Sebuah franchise shooter andalan, posisi inilah yang harus dipikul oleh…
October 1, 2021 - 0

Review Lost Judgment: Peduli Rundungi!

Sebuah langkah yang jenius atau ekstrim penuh resiko yang terhitung…
September 27, 2021 - 0

Review Diablo II Resurrected: Bentuk Baru, Cinta Lama!

Blizzard dan kata “remaster” sejauh ini memang bukanlah asosiasi yang…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…