Review ARTIFACT: Bukan Game Kartu Main-Main!
Artwork Memesona

Level presentasi seperti apa yang Anda harapkan dari sebuah game berbasis kartu seperti ARTIFACT? Jika kita harus mengacu pada produk kompetitor serupa di pasaran, seperti Hearthstone yang notabene juga didasarkan pada semesta Warcraft yang masif, maka ia tentu saja harus mengusung kualitas artwork memesona di setiap kartu yang ada, audio untuk memproyeksikan bahwa aksi yang terjadi hadir dinamis dan menjadi kompensasi dari animasi yang terhitung terbatas, dan setidaknya sedikit level interaktivitas untuk meminimalisir rasa bosan ketika menunggu lawan Anda melakukan langkah selanjutnya. Dari ketiga elemen tersebut, ARTIFACT masih belum menyediakan interaktivitas.
Untuk sementara ini, setidaknya dari build yang kami jadikan sebagai pondasi review, level interaktivitas di “meja permainan” yang didesain untuk ARTIFACT memang bisa disebut minim. Tidak ada objek-objek kecil, bagian dari level, atau pun sekedar interaksi minim yang bisa Anda lakukan untuk mengusir rasa bosan ketika Anda menunggu langkah selanjutnya dari lawan Anda misalnya. Semua klik acak yang seringkali Anda lakukan sembari menunggu “jawaban strategi” lawan tidak akan menghasilkan efek apapun. Minimnya level interaktivitas seperti ini memang tidak berpengaruh signifikan pada gameplay, namun tetap menjadi sesuatu yang pantas untuk dibicarakan. Apalagi ARTIFACT sejauh ini juga tidak memuat fitur emoticon dan chat yang membuat reaksi selama pertarungan bisa dibilang, minim.



Berita baiknya? Presentasi di luar level interaktivitas ini berakhir memesona. Dari sisi presentasi visual, kualitas permainan kartu seperti ini selalu ditentukan dari kualitas artwork yang dihadirkan. Menggunakan basis semesta DOTA 2 yang selama ini kita kenal dan kemudian memperluasnya dengan menggunakan karakter dan faksi yang baru, apa yang ditawarkan oleh ARTIFACT berujung memuaskan. Melihat karakter-karakter yang selama ini Anda kenal dari model tiga dimensi kini diposisikan dalam cerita lewat gambar-gambar artwork penuh aksi memang menjadi fan-service yang memuaskan. Ada beberapa karakter yang terlihat cukup “aneh” misalnya, seperti Lion yang di DOTA 2 begitu pendek dan kekar namun berujung punya proporsi tubuh yang cukup proporsional di ARTIFACT. Namun secara keseluruhan, artwork yang diusung punya kualitas seperti yang Anda harapkan.
Satu yang menarik, mengingat ia diposisikan sebagai “prekuel” dari pertarungan terakhir untuk Ancient yang Anda kobarkan di DOTA 2, ARTIFACT juga berujung memuat begitu banyak karakter hero baru yang belum pernah Anda temukan sebelumnya. Dengan desain memesona, walaupun tidak ada kepastian bahwa setiap dari mereka akan berujung hadir di DOTA 2, ia setidaknya membuat semesta DOTA 2 yang selama ini Anda kenal terasa jauh lebih luas dan kompleks daripada sekedar dua Ancient dan sebuah sungai yang membelah mereka saja. Salah satu yang menjadi terfavorit kami adalah Kanna. Dengan kemampuan untuk menghadirkan melee creep secara acak ke dalam lane yang ada, desainnya terlihat super keren. Ia terlihat seperti ras creep yang selama ini bertarung, namun kecerdasan dan fungsi yang jauh lebih tinggi, lengkap dengan jubah merah, tanduk, dan tato bersinar di sekujur tubuhnya. Kanna menjadi salah satu hero yang kami harapkan akan berujung diadaptasikan Valve ke DOTA 2 di masa depan.


Hal yang paling memesona muncul dari kualitas presentasi audio. Tidak sekedar berbicara soal musik latar belakang yang membangun atmosfer dengan tepat ataupun sekedar suara spell dan jenis serangan yang setia dengan apa yang Anda temukan di DOTA 2 saja, tetapi juga lewat percakapan khas yang juga jadi fitur yang dipertahankan di ARTIFACT. Ini berarti kartu yang Anda bawa ke medan pertempuran bisa “bereaksi” dengan memicu percakapan dengan lawan ataupun kartu teman yang berada di lane pertempuran yang sama. Reaksi yang muncul ketika situasi seperti ini muncul tentu saja jadi detail yang membuat pertarungan menjadi lebih hidup, sekaligus memberikan tambahan informasi untuk hubungan antar karakter yang tidak dideskripsikan secara eksplisit.
Secara garis besar, di luar minimnya level interaktivitas yang sebenarnya tidak sulit untuk ditambahkan di update-update selanjutnya, presentasi visual dan audio ARTIFACT berujung seperti yang Anda harapkan. Ia memperlihatkan semesta DOTA 2 dalam bentuk yang lebih luas, baru, menyegarkan, sekaligus mempertebal lore untuk mereka yang memang peduli dengannya.
Tiga Lane, Tiga Pertempuran

Satu ekstra hal yang pantas untuk diacungi jempol dari ARTIFACT adalah bagaimana ia berhasil mengadaptasikan mekanik unik dan sistem permainan ala DOTA 2 ke dalam bentuk permainan kartu yang seharusnya. Semuanya berusaha ditawarkan dengan mempertahankan identitas setiap elemen, dari dunia, bentuk skill, hingga peran karakter yang ada. Bahkan, untuk mewakili sensasi tiga lane yang ada, mereka membangun sebuah sistem pertempuran kartu yang tidak hanya meminta Anda untuk menguasai satu arena pertempuran saja tetapi tiga buah arena terpisah.
Lantas, bagaimana cara kerja ARTIFACT itu sendiri? Mewakili apa yang Anda temukan di DOTA 2, setiap deck yang dibangun akan diperkuat dengan 5 karakter Hero yang masing-masing punya warnanya sendiri – Merah, Biru, Hijau, dan Hitam. Hero yang muncul dalam pertempuran akan bergantung pada Hero yang Anda bawa di dalam deck yang Anda pilih sendiri untuk ikut bertempur. Beberapa hero seperti halnya versi DOTA 2 mereka akan punya skill pasif ataupun aktif spesifik yang bisa dipicu dengan jumlah turn sebagai sistem cooldown. Sebagai contoh? Beastmaster misalnya bisa memanggil boar-nya ke dalam lane setiap 3 turn. Atau Treant Protector yang akan secara otomatis menambahkan 2+ Armor untuk kartu yang ditempatkan di sisinya. Untuk sistem hero ini, ia diterjemahkan dengan sangat baik dari versi DOTA 2.


Tiga buah hero akan ditempatkan di masing-masing lane ketika pertempuran dimulai, sementara dua sisanya akan muncul setelahnya dan bisa Anda tempatkan dengan bebas setelahnya. Dimana Anda meletakkan Hero akan sangat bergantung pada jenis kartu yang bisa Anda mainkan. Mengapa? Karena sistem warna yang mereka usung akan menjadi kunci. Anda hanya bisa memainkan kartu selama ada hero dengan warna yang sama berada di lane tersebut. Sebagai contoh? Untuk bisa memainkan kartu berwarna merah misalnya di lane 1, Anda harus punya hero berwarna merah di sana. Jika Anda hanya punya kartu berwarna hijau dan tidak ada hero berwarna hijau di lane yang sama, Anda tidak akan bisa menggunakannya sama sekali.
Dengan sistem warna seperti ini, ia membangun pondasi untuk strategi deck yang mendalam. Mengingat setiap warna biasanya merepresentasikan jenis hero dan sifat kartu tertentu, misalnya merah untuk karakter yang punya HP + Damage tinggi, Hitam untuk hero damage tinggi + jenis kartu membunuh, hingga Hijau untuk kartu hero yang punya buff defense + jenis kartu summon creep, Anda punya banyak variasi untuk membangun strategi deck yang sesuai dengan gaya bermain Anda. Contoh? Anda misalnya bisa membangun 5 hero berwarna merah dan menyuntikkan deck yang berisikan hanya kartu berwarna merah. Ini berarti, Anda meminimalisir RNG kocokan kartu dan 2 kartu yang Anda tarik di setiap pergantian turn dan selalu mendapatkan kartu merah yang bisa Anda gunakan di setiap lane karena hero Anda semuanya berwarna merah. Namun di sisi lain? Fungsionalitas dan sifat deck Anda begitu tertutup dan terbatas, tidak banyak strategi yang bisa Anda aplikasikan.


Atau Anda bisa menggunakan sistem deck 2 warna (yang juga menjadi favorit kami) untuk mengembangkan sisi fungsionalitas deck tersebut. Sebagai contoh? Merah + Hijau misalnya. Kartu hero merah yang biasanya punya HP tinggi dan alot kini menjadi lebih “bersinar” dengan kartu Hijau yang biasanya punya buff defense yang membuatnya menjadi jauh lebih kuat di lane. Sementara di sisi lain, sembari membiarkan karakter Hero merah tersebut menangani beragam serangan di lane, Anda bisa terus mengumpulkan mana dan memunculkan lebih banyak creep. Atau mungkin Anda lebih tertarik mengkombinasikan merah + biru, dimana ketika hero bewarna merah bertahan di lane, Anda bisa terus menyuntikkan damage dan creep lewat kartu hero dan aksi berwarna biru yang memang identik dengan spell-spell yang punya damage besar.
Tentu saja, gerakan yang bisa Anda ambil dengan kartu yang Anda dapatkan juga dilimitasi oleh sistem Mana. Dimulai di angka “3”, terus bertambah +1 di setiap turn, dan pulih kembali di setiap turn yang ada, setiap Lane akan punya angka mana-nya sendiri-sendiri. Dengan sistem seperti ini, alih-alih memikirkan tiga lane ini sebagai satu arena pertempuran besar, Anda bisa memperlakukannya sebagai tiga arena terpisah. Satu-satunya strategi berkesinambungan yang mungkin perlu Anda pikirkan adalah ketika Anda menyimpan satu jenis kartu tersendiri untuk dimanfaatkan secara optimal di lane tertentu atau mungkin, menggunakan jenis kartu yang memungkinkannya untuk digunakan di lane lain begitu saja.


ARTIFACT sendiri mengusung beberapa jenis kartu yang punya sifat dan warnanya sendiri-sendiri. Ada kartu jenis Spell yang akan punya beragam efek langsung saat digunakan, baik untuk damage ataupun buff. Ada kartu jenis Creep yang akan memunculkan monster ke dalam lane dan menempati baris kosong yang Anda inginkan, yang terkadang juga hadir dengan efek tertentu. Ada kartu jenis Improvement yang berperan layaknya buff permanen sampai ia dihancurkan, seperti memberikan gold setiap turn hingga meningkatkan jumlah attack yang ada. Dan tentu saja, ada jenis kartu Item / Equipment yang bisa Anda gunakan / pasangkan untuk karakter hero Anda tanpa mengorbankan mana sama sekali. Kartu item juga bisa Anda beli di sesi Belanja yang akan muncul setiap kali turn pertarungan selesai. Mata uangnya? Gold yang bisa Anda dapatkan dengan menghancurkan kartu lawan.
Objektif dari setiap pertempuran ARTIFACT juga menghasilkan dinamika yang unik. Mengapa? Karena tidak hanya satu, ia punya dua cara untuk memenangkan pertempuran. Pertama adalah dengan menghancurkan tower di satu lane, memunculkan Ancient ke permukaan, dan menghancurkan Ancient tersebut. Kedua? Dengan menghancurkan Tower di dua lane yang berbeda tanpa perlu menghancurkan Ancient sama sekali.


Mengapa kami menyebut sistem ini menghasilkan medan pertempuran yang dinamis? Karena ia bisa menghasilkan strategi unik dan adaptasi terhadap kondisi pertempuran yang ada. Jika Anda kalah berantakan di satu lane misalnya dengan potensi Ancient terbuka dalam beberapa turn ke depan, Anda bisa mengalihkan fokus deck untuk menundukkan dua lane yang lain sembari meminimalisir pertahanan di lane yang “sudah kalah” tersebut. Terlepas dari fakta bahwa Ancient Anda sudah terbuka, Anda tetap bisa memenangkan pertarungan selama Anda berhasil menghancurkan dua Tower musuh dan bisa berfokus di sana. Namun tentu saja, jika Anda tidak hati-hati, satu counter-attack yang efektif dari musuh juga akan bisa mengancam nyawa Anda secara instan mengingat Anda sudah kehilangan 1 tower di lane yang kalah tadi. Apakah ini saatnya untuk berfokus di dua lane sisa? Apakah masih pantas untuk mempertahankan diri di lane tersebut? Apapun strategi yang Anda pilih, ini berarti soal memosisikan hero di lane yang tepat, memainkan kartu dengan warna yang sesuai, dan menentukan kira-kira equipment mana yang pantas untuk digunakan hero yang ada. Karena ada beberapa kartu item seperti “Blink Dagger” misalnya yang memungkinkan hero berpindah lane kemanapun mereka inginkan.
Membangun strategi untuk menundukkan setiap hero musuh yang muncul di lane juga bisa berujung efektif. Walaupun “kematian” mereka tidak permanen, namun setiap kartu hero musuh yang hancur, baik dari deck Anda ataupun deck lawan, akan melewatkan 1 turn untuk pemulihan sebelum bisa digunakan kembali ke lane yang ada. Dengan demikian, lane yang “sempat” mereka tempati tentu tidak lebih efektif dan kini lebih rentan untuk diserang. Sistem damage pada tower juga akan sangat bergantung pada sistem baris di dalam setiap lane. Setiap unit akan ditempatkan di baris spesifik di dalam lane. Damage terhadap tower / Ancient hanya bisa terjadi jika ada satu baris kosong dimana satu kartu bisa melenggang menyerang bebas tanpa ada kartu lawan yang menghalangi. Setiap kartu akan otomatis menyerang dan berusaha menghancurkan kartu di depannya terlebih dahulu sebelum bisa “menembus” menyerang Tower yang bergerak di belakang. Sistem ini akan membuat susunan deck yang didesain untuk memainkan kartu Creep dari segi kuantitas misalnya, berujung jadi strategi yang tidak kalah efektif.


Untungnya, lewat sekilas pandang, Anda akan bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari setiap kartu yang ada. Anda bisa melihat jumlah HP, jumlah attack, jumlah armor yang tentu akan mempengaruhi resistensi terhadap damage, jumlah Mana yang dibutuhkan untuk mengeksekusinya, hingga informasi efek kartu jika dimainkan. Beberapa clue visual seperti tanda silang merah besar dengan efek tengkorak juga akan muncul untuk memperlihatkan kartu mana saja yang akan berakhir gugur ketika sesi pertarungan berjalan. Dengan demikian, Anda selalu bisa punya informasi jelas unit mana yang mungkin ingin Anda korbankan atau selamatkan. Dengan semua kombinasi, terlepas dari fakta bahwa Anda memainkan tiga lane berbeda, Anda tetap akan bisa menangkap informasi yang Anda butuhkan tentang berjalannya pertarungan secara garis besar dengan cukup mudah.
Sisanya? Bertarung strategi. Memanfaatkan kombinasi deck Anda seefektif mungkin sembari memastikan porsi RNG yang semakin minim untuk mencari kepastian terutama dari potensi kocokan kartu dan kartu yang mungkin ditarik dari setiap turn yang ada akan memainkan peran penting. Menentukan dan memilih cara terbaik untuk menghabiskan gold yang baru saja Anda beli untuk membeli beragam item yang ada, tidak hanya untuk keperluan ofensif tetapi juga defensif, juga sesuatu yang krusial. Sisanya? Memutar otak dan bersenang-senang.