JagatPlay di TGS 2019: Memahami Cara Kerja Saitama di Game One Punch Man!
Saitama, Bagaimana Cara Sistem Ini Bekerja?
https://www.facebook.com/JagatPlay/videos/971099893246042/
One Punch Man adalah Saitama dan Saitama adalah One Punch Man, ini menjadi sebuah fakta yang tidak terhindarkan. Namun berusaha mengadaptasikan sebuah karakter yang mampu membunuh siapapun dengan hanya satu kali pukulan di sebuah game fighting, tentu terdengar seperti mimpi buruk di atas kertas. Berita baiknya? Alih-alih menyuntikkan sebuah kompensasi yang berpotensi mencederai sumber materi yang ada, One Punch Man: A Hero Nobody Knows tetap memosisikan Saitama sebagai karakter yang mampu menundukkan semua musuh dengan hanya satu kali pukulan saja. Lantas, bagaimana sistem ini akan bekerja?
Anda yang sempat menonton trailer One Punch Man: A Hero Nobody Knows beberapa waktu yang lalu tentu saja sudah mendapatkan sedikit gambaran. Alih-alih sebagai karakter yang bisa Anda gunakan secara langsung, Saitama kini diposisikan sebagai “karakter sekaligus jurus pemungkas”. Akan ada waktu cooldown yang menandai waktu sebelum ia muncul ke dalam medan pertempuran dan langsung mengalahkan karakter manapun yang tengah Anda hadapi. Sederhana, tanpa basa-basi, Anda akan langsung melihat tulisan “K.O” terpampang besar di depan layar. Namun minimnya informasi yang dibagikan Bandai Namco mengindikasikan seolah Saitama hanya tersedia di mode cerita saja. Namun nyatanya tidak demikian.
Sesi demo pre-TGS 2019 kami dengan One Punch Man: A Hero Nobody Knows akhirnya membuka beberapa informasi baru agar mekanik yang mengitari sosok Saitama ini memang menjadi lebih terang benderang. Pertama-tama, mengingat One Punch Man: A Hero Nobody Knows merupakan sebuah game fighting 3 vs 3, Anda hanya bisa memilih Saitama setelah memilih 2 karakter sebelumnya. Ia tidak bisa dipilih di awal pemilihan roster. Yang menarik, seperti yang sempat kami bicarakan sebelumnya, Saitama ternyata bisa digunakan di mode Versus melawan player yang lain, tidak hanya di mode cerita saja. Lantas, bagaimana proses balancingnya?
Bandai Namco memainkan strategi yang terhitung cerdas. Bahwa terlepas dari statusnya yang over-powered, tim yang memilih menggunakan Saitama harus berhadapan dengan proses balancing yang cukup mencederai. Mereka memang memiliki Saitama, yang akan datang secara otomatis ketika waktu habis dengan waktu cooldown yang bisa dipercepat dengan mengakses serangan kombinasi spesifik, namun tidak lantas langsung mengunci kemenangan. Apa pasal? Mengingat pihak yang memilih Saitama harus menunggu ia muncul, ini berarti membuat tim mereka hanya berisikan 2 karakter saja alih-alih 3 karakter seperti seharusnya. Tim yang tidak memilih Saitama dan memiliki 3 karakter kini punya keuntungan tersendiri, dengan kesempatan untuk mengakhiri pertempuran sebelum Saitama muncul.
Selama proses demo, kami menemukan beberapa mekanik baru terkait Saitama. Ini lah beberapa peraturan “istimewa” yang mengitari eksistensinya:
- Ia tidak akan secara “otomatis” mengakhiri pertempuran. Saitama yang muncul hanya akan menghabisi langsung karakter yang tengah dipakai lawan dan tidak langsung membunuh sisa karakter yang ada. Ini berarti ada kesempatan melawan balik.
- Mengacu pada mekanik pertama, Saitama yang baru sampai di medan pertempuran akan langsung dihitung sebagai karakter playable yang bisa Anda gonta-ganti, memenuhi kuotanya sebagai karakter terakhir.
- Saitama tetap akan membunuh semua hero dengan satu kali pukul di luar animasi kedatangannya ketika berakhir menjadi karakter playable.Ini berarti 1 kali pukulan lemah = instant kill. Anda juga bisa melihat angka damage “9999” terpampang di layar.
- Kedua pihak bisa memilih Saitama sebagai karakter terakhir.
- Saitama vs Saitama – tidak akan bisa saling membunuh dengan hanya 1 kali pukulan saja. Mereka akan bertarung layaknya game fighting yang seharusya. Hal ini membuat Saitama menjadi satu-satunya “counter” untuk Saitama.
Mengingat karakter playable manapun bahkan tidak mampu menyarangkan damage sekecil apapun ke Saitama, maka Bandai Namco menawarkan satu solusi fail-proof yang mengitari sosok Saitama: Jika pihak musuh memilihnya sebagai karakter ketiga mereka, maka lebih baik jika Anda juga memilih Saitama sebagai karakter ketiga Anda. Dengan posisi yang seimbang seperti ini, gamer “hanya perlu” memikirkan bagaimana caranya Saitama mereka tiba di medan pertempuran lebih dulu untuk mendapatkan keuntungan strategis tertentu sebelum terlibat dalam pertarungan epik antara Saitama VS Saitama. Siapapun yang memenangkan pertarungan Saitama vs Saitama ini akan berakhir dengan Saitama “terakhir” yang akan menyelesaikan sisa pertarungan yang lain dengan hanya, satu pukulan saja.
Kondisi seperti ini memang membuat One Punch Man: A Hero Nobody Knows di sisi lain, terasa tidak seimbang. Sulit rasanya untuk menyangkal bahwa “kunci” kemenangan akan selalu terletak di sosok Saitama dan akan menjadi keputusan bodoh untuk tidak memilihnya sebagai bagian dari roster. Selama Anda bisa bertahan hidup dan membawanya ke medan pertempuran, Anda akan mengunci kemenangan. Sementara di sisi lain, akan jadi keputusan “bodoh” bagi tim lawan untuk tidak memilih Saitama sebagai penyeimbang untuk memastikan, setidaknya pertarungan berjalan di level yang setara. Sulit rasanya untuk membayangkan skenario lain dimana kedua tim tidak berakhir dengan Saitama, kecuali keduanya berjanji untuk melakukan hal tersebut sebelumnya.
Tentu saja, selalu ada kesempatan bagi Bandai Namco untuk membuat karakter “setara” Saitama juga disertakan di masa depan, untuk membuat game ini terasa, terlihat, dan terdengar lebih menarik. Karena untuk saat ini, kehadiran Saitama dan komitmen untuk mempertahankan statusnya sebagai karakter over-powered justru berpotensi untuk mencederai pengalaman “fighting” yang ada. Ia membuat pemilihan roster terasa terbatas, bahkan jika Anda berniat untuk bertarung secara serius. Tidak ada alasan untuk tidak memilih Saitama dan tidak ada alasan bagi tim lawan untuk juga tidak memilih Saitama untuk menyeimbangkan pertempuran. Bandai Namco perlu memikirkan sistem ini lebih jauh atau setidaknya menawarkan opsi pertarungan yang lebih “klasik”.
Kami sendiri tergelak tertawa ketika melihat bagaimana sistem Saitama vs Saitama ini bekerja. Namun mustahil rasanya bahwa sistem seperti ini bisa menawarkan fleksibilitas, apalagi jika Anda mengejar level kompetitif yang lebih baik di mode online dan sejenisnya. Butuh pemikiran panjang dan intens untuk memastikan Saitama tidak berakhir menjadi sebuah ironi pedas – bahwa alih-alih hadir sebagai daya tarik utama, ia justru jadi sumber bencana untuk One Punch Man: A Hero Nobody Knows Ini.
One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Pantaskah untuk Diantisipasi?

Maka hampir seperti sebagian besar game fighting tiga dimensi Bandai Namco yang lain, One Punch Man: A Hero Nobody Knows memang lebih diposisikan sebagai sebuah game untuk fans alih-alih proyek game fighting yang didesain untuk scene kompetitif. Namun dari sesi demo super singkat kami, sulit untuk menyangkal bahwa Bandai Namco kembali berhasil “menangkap” esensi yang membuat mengapa banyak orang jatuh hati pada manga / anime One Punch Man itu sendiri. Kesetiaan pada sumber materi ini bahkan membuat mereka tak ragu untuk mempertahankan status Saitama sebagai manusia-sekali-pukul yang tersedia di mode cerita dan versus sekalipun. Mekanismenya memang terhitung unik dan menarik untuk sebuah game fighting, namun di sisi lain, tetap menyiratkan kekhawatiran bahwa ia justru akan jadi bumerang tersendiri.
One Punch Man: A Hero Nobody Knows sendiri saat ini masih belum memiliki tanggal rilis pasti. Tertarik?