Review One Punch Man – A Hero Nobody Knows: OK untuk Fans!

Reading time:
March 5, 2020

OK untuk Fans!

Anda yang sudah familiar dengan game fighting 3D Bandai Namco sepertinya sudah mengantisipasi pengalaman seperti apa yang Anda dapatkan.

Bagaimana dengan mekanik pertarungannya sendiri? Seperti yang kita tahu, One Punch Man: A Hero Nobody Knows menggunakan sistem pertarungan ala banyak game tiga dimensi milik Bandai Namco, dimana ia memang tidak didesain dengan kepentingan kompetitif sebagai pertimbangan utama. Hal yang serupa juga terjadi di One Punch Man: A Hero Nobody Knows ini, dimana kemudahan akses ditonjolkan. Serangan kombinasi mudah diakses dengan mengkombinasikan serangan lemah dan kuat, serangan spesial bernama Killer Move bisa dipicu dengan hanya kombinasi dua tombol sembari mengorbankan resource tertentu, dengan bar stamina yang bisa digunakan untuk sekedar berlari atau melakukan counter. Serangan animasi pemungkas juga bisa dipicu jika bar kekuatan Anda menembus level 6 dan Anda berujung mengakses “Mode Change” – semacam perubahan mode untuk karakter yang biasanya jadi syarat utama sebelum serangan terakhir ini bisa dipicu.

Seiring Anda menikmati “pertarungan tiga dimensi non kompetiti” ini, maka semakin jelas pula bahwa Bandai Namco memang lebih menonjolkan aspek cerita dan adventure One Punch Man: A Hero Nobody Knows daripada sisi fighting yang jadi mekanik dasarnya itu sendiri. Salah satu sumber kecurigaan paling utama? Tentu saja dengan sistem buka roster-nya yang aneh. Jika game fighting biasanya memberikan Anda roster petarung lengkap dari awal (dengan ekstra beberapa karakter rahasia) agar Anda bisa melompat masuk dalam mode VS melawan teman Anda atau orang asing via online, One Punch Man: A Hero Nobody Knows justru hadir dengan strategi yang “aneh”. Ia mengunci semua karakter roster tersebut sebagai bagian progress cerita, dimana Anda baru bisa menggunakan sebagian besar dari mereka jika Anda sudah membuka mereka dari sisi cerita. Ini berarti, untuk bisa “kompetitif” di online atau sekedar bersenang-senang maksimal di mode Versus, Anda harus menginvestasikan waktu belasan jam terlebih dahulu di sisi cerita.

Karakter roster terkunci dari progress Anda di sisi cerita. Sebuah keputusan yang aneh.

Sumber kecurigaan kedua? Bahwa dari mekanik yang ia usung sendiri, One Punch Man: A Hero Nobody Knows bukanlah sebuah game fighting yang intens dan terlihat dipikirkan matang. Variasi serangan Anda akan berakhir dengan dua kutub ekstrim – antara tidak efektif atau sebegitu efektifnya, hingga Anda bisa menyebutnya sebagai “cheese”.

Tidak efektif karena game ini sama sekali tidak menyediakan fitur dan strategi yang cukup untuk berfungsi sebagai game fighting yang seharusnya. Tidak banyak serangan pembuka untuk menembus block bisa dilakukan dengan sistem low-high attack, tidak banyak ruang untuk melakukan counter serangan dimana satu kali eksekusi serangan ini akan langsung menghabiskan bar stamina begitu saja, tidak banyak hal yang bisa Anda lakukan untuk pulih ketika serangan kombinasi musuh masuk, tidak banyak hal bisa Anda picu untuk menghindari serangan musuh yang berhasil memanfaatkan timing sempurna untuk menyerang pada saat Anda pulih dari kondisi terbaring, dan masih banyak lagi. Tidak banyak mekanik yang diusung yang membuat proses timbal balik dimungkinkan. Jika pertarungan dari awal sudah berjalan searah, kami jarang menemukan kondisi dimana Anda bisa berakhir membalikkan keadaan.

Game ini kehilangan beberapa elemen yang penting untuk menghasilkan game fighting yang seimbang dan intens.
Pertarungan seringkali berakhir dengan Anda menggunakan serangan yang sama, berulang-ulang.

Sementara di sisi lain, ada strategi “cheese” yang begitu efektifnya, hingga akan terasa bodoh jika Anda tidak mengeksploitasinya berulang-ulang, baik ketika Anda melawan NPC ataupun user yang lain di mode online. Anda akan menemukan serangan-serangan kombinasi, timing serangan pada saat musuh tengah terjatuh, dan serangan Killer Move yang bisa Anda picu dengan frekuensi tinggi ini sebagai kesempatan emas untuk memicu damage yang besar.

Beberapa serangan ini dikombinasikan dengan minimnya kesempatan untuk melakukan counter atau keluar dari serangan yang udah masuk sebelumnya, berakhir bak strategi absolut yang sangat menjengkelkan jika Anda hadapi namun bak gudang emas jika Anda berada di pihak yang memicunya. Semuanya juga diperburuk dengan tidak intiutifnya sistem block dan grab yang ada. Serangan terkadang masih menyakiti Anda padahal Anda sudah menahan tombol block tanpa alasan yang jelas, sementara tidak jarang Anda juga berakhir mengeksekusi serangan kombinasi pada saat Anda ingin melakukan grab.

Hampir sebagian besar pertarungan yang kami temui di mode online, menjadi bukti nyata soal masalah besar One Punch Man: A Hero Nobody Knows yang satu ini. Dari sekitar belasan pertarungan yang kami jalani, terlepas dari apakah lawan-lawan ini memutuskan untuk membawa Saitama atau tidak dalam lineup 3vs3 yang mereka usung, sebagian besar pertarungan berakhir dengan usaha untuk mengeksekusi serangan kombinasi yang sama, berulang-ulang, berulang-ulang, berulang-ulang, hingga salah satu tim kalah. Nyaris hampir tidak ada lapisan varian atau strategi di sini.

Wabah “Cheese Strats” ini juga menghujani mode online.

Melihat lemahnya sistem fighting yang ia usung, bahkan dibandingkan dengan game fighting tiga dimensi Bandai Namco yang lain, maka tidak alasan sebenarnya untuk terjun masuk ke dalam game ini jika yang Anda cari memang keseruan sistem bertarung yang ia usung. Satu-satunya alasan mengapa Anda perlu menaruh perhatian hanyalah jika Anda merupakan fans yang selama ini ingin mencicipi sensasi One Punch Man dalam format yang lebih interaktif, itu saja.

Saitama – Bagaimana dengan Proses Balancing?

Bagaimana menyeimbangkan Saitama yang overpowered di mode Versus?

Salah satu pertanyaan utama dari One Punch Man: A Hero Nobody Knows tentu saja mengakar pada proses balancing itu sendiri.  Kita tahu memang bahwa untuk urusan mekanik, sebagai game fighting, ia memang tidak bisa dibilang memesona. Ada ketakutan bahwa rasa frustrasi ini menguat jika game ini berakhir “terlalu setia” dengan sang sumber materi utama dimana karakter-karakter superhero dan supervillain ini memiliki power level mereka sendiri-sendiri. Sisi cerita juga sudah menunjukkan bahwa power level ini memang mempengaruhi pertarungan, dimana hero dengan level lebih rendah hampir mustahil tidak bisa menundukkan supervillain yang tangguh. Hal ini terlihat jelas dari betapa kecil dan minimnya damage yang bisa dihasilkan serangan kombinasi Mumen Rider saat melawan Deep Sea King.

Berita baiknya? “Setia pada sumber materi” ini langsung dibuang ketika Anda memasuki mode Versus, baik saat Anda melawan teman Anda secara local, orang asing secara online, ataupun sekedar CPU. Ini berarti tidak ada power level di sini dan semua karakter roster (terkecuali Saitama) diposisikan sebagai karakter setara. Ini berarti Mumen Rider sekalipun, kini akan menghasilkan damage yang seharusnya jika ia berakhir bertarung melawan Boros misalnya. Setiap serangan akan memotong bar Boros dalam proporsi yang seharusnya, konsep yang juga diaplikasikan ke semua karakter yang ada. Ini berarti, kekuatan fisik roster sesuai anime tidak perlu menjadi bahan pertimbangan Anda ketika Anda membangun tim 3vs3 Anda.

Berita baik pertama? Sistem power level tidak mempengaruhi mode Versus. Ini berarti Mumen Rider bisa menghajar Boros di sini.
Hanya untuk Saitama saja, power level ini masih berlaku.

Lantas, bagaimana dengan Saitama? Seperti halnya di mode cerita, ia tetap mempertahankan identitasnya sebagai karakter yang bisa mengalahkan semua musuh di mode Versus dengan satu kali pukulan saja. Ia juga mempertahankan ketahanan tubuh dan alot HP yang ia miliki, dimana serangan ultimate musuh sekalipun tidak akan mampu menguras 2% dari total nyawa yang ia miliki. Untungnya, proses balancing yang ditawarkan Spike Chunsoft dan Bandai Namco dengannya terhitung cukup cerdas.

Pertama, untuk mode Versus, Anda bisa mematikan opsi Saitama dan membuat kedua belah tim tidak akan bisa menggunakannya. Kedua? Anda hanya bisa memilihnya sebagai karakter urutan ke-3 dalam tim, tidak bisa menggunakannya sebagai karakter pertama atau kedua. Ini berarti, Anda tidak bisa memulai pertarungan dengan menggunakan Saitama.

Proses balancing lanjutan dilakukan dengan “memaksa” tim yang memilih Saitama sebagai karakter sebagai bagian dari sistem Assist. Ini berarti, Saitama diceritakan tengah berlari menuju ke medan pertempuran dan butuh waktu sekitar 300 detik untuk tiba dan bisa Anda gunakan. Anda bisa memperpendek waktu tiba ini dengan mengeksekusi serangan-serangan kombinasi tertentu yang selain melukai musuh, kini juga akan memangkas waktu tiba Saitama. Begitu Saitama tiba, tim yang tidak menggunakan Saitama tidak akan bisa menundukkannya dan Saitama bisa meratakan semua petarung dengan satu kali pukulan.

Namun, ini berarti tim yang memilih Saitama dan harus menunggu ia tiba harus berakhir dengan tim yang hanya berisikan 2 petarung aktif di arena. Tim lawan yang tidak memilih Saitama kini memiliki ekstra keuntungan dari jumlah komposisi team, dimana mereka punya 3 petarung aktif yang bisa digonta-ganti. Jika tim lawan tanpa Saitama ini bisa menundukkkan 2 petarung aktif tim Saitama sebelum Saitama tiba, maka mereka akan mengunci kemenangan di saat itu juga. Di sinilah proses balancing tampil memesona. Bahwa tim yang memilih Saitama harus berhadapan dengan sebuah konsekuensi negatif yang memperbesar kesempatan kalah mereka apalagi jika mereka bertemu dengan komposisi tim lawan yang cukup agresif dan timpang. Dengan 300 detik yang ia usung, jika mengikuti peraturan pertandingan seharusnya di mode online, maka mustahil Saitama akan bisa tiba jika Anda misalnya, memilih untuk berlari dan menghindar saja. Anda akan kehabisan waktu sebelum Saitama tiba.

Tim yang memilih Saitama harus bertarung dengan 2 orang petarung aktif saja, membuat mereka rentan untuk kalah lebih cepat. Saitama baru akan tiba ke medan dan bisa dikendalikan begitu waktu tunggunya habis.

Solusi lain untuk menundukkan Saitama? Tentu saja dengan mengalahkannya menggunakan Saitama yang lain. Saitama yang bertemu dengan Saitama akan mampu saling melukai dan bertahan layaknya dua karakter non-Saitama yang bertemu. Bedanya? Serangan pemungkas Saitama tetap diposisikan sebagai serangan satu pukulan yang tetap akan membunuh karakter lawan, seberapa penuh pun bar HP yang ia miliki, dan terlepas apakah ia melawan Saitama yang lain atau tidak. Serangan pemungkas ini tetap punya efek kematian yang absolut.

Lantas, bagaimana dengan mode online sendiri? Apakah ini berarti semua tim akan secara otomatis membawa Saitama mengingat betapa overpowered-nya karakter ini terlepas dari sistem tunggu yang mengikutinya? Jawabannya secara menakjubkan, tidak. Dari belasan pertandingan melawan user bebeda yang kami jalani, mungkin hanya sekitar 60% tim yang kami temui yang berujung membawa Saitama sebagai karakter. 40% sisanya datang dengan sistem tiga karakter non-Saitama yang benar-benar mendorong strategi pertarungan super agresif untuk memastikan pertarungan berakhir sebelum Saitama tiba. Namun seperti yang kami bicarakan sebelumnya, 100% dari mereka sudah punya “Cheese Strats” dimana mereka mengandalkan hanya satu atau dua serangan kombinasi yang dieksekusi berulang-ulang.

Kelemahan menggunakan Saitama ini membuat opsi menggunakan 3 karakter tanpa Saitama tetap strategi yang bisa dipertimbangkan.

Jadi apakah One Punch Man: A Hero Nobody Knows terhitung balance? Untuk cara mereka menangani Saitama dengan tetap berkomitmen demi mempertahankan konsep satu pukulan KO yang ia usung, kami harus menjawab iya. Bahwa sistem tunggu Saitama dengan kelemahan yang terhitung fatal ini bekerja dengan baik untuk membuat Saitama tetap berujung sekedar “opsi” dan bukan karakter ketiga yang harus Anda bawa ke pertarungan. Kami jatuh cinta pada cara Spike Chunsoft dan Bandai Namco menangani aspek istimewa yang satu ini.

Pages: 1 2 3 4
Load Comments

JP on Facebook


PC Games

January 14, 2021 - 0

Menjajal DEMO (2) Little Nightmares II: Misteri Lebih Besar!

Tidak ada lagi yang bisa kami lakukan selain memberikan puja-puji…
November 24, 2020 - 0

Review Call of Duty – Black Ops Cold War: Eksekusi Campaign Fantastis!

Industri game dan akhir tahun berarti membicarakan soal rilis game-game…
November 18, 2020 - 0

Preview Call of Duty – Black Ops Cold War: Konspirasi Tidak Basi!

Akhir tahun di industri game berarti menikmati kembali seri terbaru…
October 23, 2020 - 0

Menjajal DEMO Little Nightmares II: Jaminan Merinding!

Jika Anda secara aktif mengikuti JagatPlay, maka ada satu elemen…

PlayStation

February 26, 2021 - 0

Review NBA 2K21 (Next-Gen): Nombok Dong! Nombok Dong!

Anda yang secara aktif mengikuti JagatPlay sepertinya sudah mengetahui bagaimana…
February 25, 2021 - 0

Review Playstation 5 (Hardware): Si Bongsor yang Buas!

Berapa banyak dari Anda yang masih ingat soal kekhawatiran tidak…
February 20, 2021 - 0

Review Playstation 5 (Software): Indah, Elegan, Cepat!

Diskusi terkait konsol generasi terbaru memang lebih banyak didominasi soal…
February 17, 2021 - 0

Menjajal BETA Guilty Gear Strive: Siap Menjadi yang Terbaik!

Seperti halnya posisi Codemasters di dunia game racing, nama Arc…

Nintendo

March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…
June 5, 2020 - 0

Preview Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Format Terbaik!

Nintendo Wii adalah sebuah fenomena yang unik di industri game.