JagatPlay: Wawancara dengan Sucker Punch (Ghost of Tsushima)!

Reading time:
July 15, 2020
Ghost of Tsushima jagatplay 1

Pondasi untuk nama besar seperti Sly Cooper dan Infamous di masa lalu, yang kemudian diberikan kepercayaan oleh Sony Interactive Entertainment untuk melahirkan game eksklusif “penutup” usia Playstation 4, ada banyak alasan untuk merayakan kedatangan Ghost of Tsushima. Anda yang sempat membaca review kami sepertinya sudah memahami apa yang berhasil ditawarkan oleh game aksi yang juga ikut mengeksplorasi pentingnya nilai-nilai Bushido yang satu ini. Berita baiknya? Untuk mendapatkan insight lebih baik soal apa yang sebenarnya hendak didorong dan ditawarkan Sucker Punch di game open-world yang satu ini, kami juga berkesempatan untuk berbincang-bincang dengan dua orang penting di belakangnya.

Dengan kesempatan yang disediakan oleh Sony Interactive Entertainment via Webex, kami berkesempatan untuk berbincang-bincang santai dengan dua pentolan Sucker Punch – Brian Fleming, sang producer dari Ghost of Tsushima sekaligus Founder studio dan juga Chris Zimmerman, programmer & co-founder yang juga menjadi pencetus nama Ghost of Tsushima untuk pertama kalinya.

sucker punch got interview2
Kami berkesempatan untuk berbincang-bincang dengan Brian Fleming dan Chris Zimmerman dari Sucker Punch terkait Ghost of Tsushima.

Keduanya dengan lugas menjawab pertanyaan yang kami ajukan. Sesi ini menjadi menarik karena pertanyaan kini mengemuka setelah kami sudah memainkan dan menyelesaikan Ghost of Tsushima, hingga ia menjawab banyak rasa penasaran soal pilihan-pilihan yang diambil Sucker Punch untuk game berlatar invasi Mongol ini.

Menanggapi pertanyaan soal “permainan warna” mencolok yang jelas tertera dari pilihan desain Sucker Punch untuk dunia dan musuh yang Anda hadapi, Brian Fleming menjelaskan keputusan art direction sejak awal proses pengembangan. Warna-warna disebut Brian memang didesain untuk menangkap palet warna yang memang menempel pada Jepang dan pulau Tsushima yang seharusnya. Ada keinginan untuk membuatnya terasa seperti sebuah pulau yang “hidup”, yang tidak hanya datang dari warna hijau yang dominan, tetapi juga lewat permainan warna dari langit dan cuaca yang juga akan membangun warna untuk visual yang Anda dapatkan.

Keputusan untuk menghasilkan efek daun yang berguguran juga disebut Brian, memang didasarkan pada fakta historis bahwa invasi Mongol ke pulau Tsushima memang terjadi di musim gugur. Warna tersebut kemudian juga diaplikasikan ke pakaian musuh untuk menandai di kelompok mana ia berada dan karenanya Anda akan bisa mengantisipasi tantangan seperti apa yang Anda dapatkan. Ia juga menyebut bahwa tantangan terbesar dari keputusan ini adalah kebutuhan untuk membuang semua “noise” dari sisi visual dan menyederhanakannya. Keputusan ini menghasilkan visual dengan warna dan bentuk yang lebih jelas dan bersih.

Ghost of Tsushima jagatplay 34
Sesuai fakta sejarah, invasi Mongol ke Pulau Tsushima memang terjadi di musim gugur.

Tim Sucker Punch sendiri memang mengunjungi Pulau Tsushima untuk mendapatkan inspirasi desain utama, baik dari pulau ataupun kultur Jepang. Namun untuk memahami soal perilaku dan desain pasukan Mongol, mereka mengandalkan sebuah buku bernama “The Mongol Invasion of 1274” yang bisa disebut sebagai “Kitab Suci” untuk pondasi desain yang mereka suntikkan. Buku ini menyertakan hampir semua detail yang dibutuhkan, dari teknologi, gaya kepemimpinan, cara mereka mengatur pasukan, skala perang yang terjadi, bagaimana cara pasukan Mongol menangani beragam perbedaan budaya dan agama yang berada di bawah bendera mereka. Chris menambahkan bahwa sesungguhnya ada banyak perkamen soal invasi juga yang berhasil selamat dan disimpan di Kyushu, yang bisa dilihat sebagai dokumentasi penuh soal apa yang sebenarnya terjadi selama invasi Mongol tersebut. Sucker Punch juga membangun konsep Mongol tersebut dari sana.

Kami menggunakan kesempatan ini untuk menanyakan soal cara dan usaha Sucker Punch untuk menyampaikan cerita yang berkutat pada nilai-nilai “Bushido” pada gamer yang mungkin, sebagian besar tidak memahami kultur Jepang dan Samurai sama sekali. Bagaimana mereka setidaknya, membuat nilai-nilai tersebut terasa menarik dan bisa dimengerti?

Brian menjawab pertanyaan kami dengan menegaskan satu hal – bahwa tidak pernah menjadi intensi mereka untuk mengembangkan Ghost of Tsushima hanya untuk mereka yang selama ini sudah familiar dengan film-film samurai, baik yang baru ataupun lawas seperti 13 Assassins, 47 Ronin, atau film-film Kurosawa. Ghost of Tsushima dikerjakan dan dibangun sebagai game yang akan berfokus pada sosok seorang kelas Ksatria yang legendaris, yang dipersenjatai salah satu senjata terbaik – katana. Dari konsep tersebut, mereka berusaha membangun sebuah cerita fantasi terbaik yang mereka bisa dan membiarkan kualitasnya yang berbicara.

Ghost of Tsushima jagatplay 115
Sucker Punch tidak mendesain Ghost of Tsushima hanya untuk gamer yang familiar dengan film-film samurai lawas.
Ghost of Tsushima jagatplay 174
Konflik yang dialami seorang Jin Sakai diyakini Chris juga relevan untuk manusia modern saat ini.

Chris juga menambahkan bahwa terlepas dari apakah gamer familiar atau tidak dengan kultur Jepang dan nilai-nilai Bushido yang mengitarinya, ada sisi cerita soal seorang Jin Sakai yang tetap mudah dicerna dan diterima oleh semua gamer. Bahwa ia bercerita soal seseorang yang harus memilih apakah ia akan membiarkan orang-orang di sekitarnya menentukan siapa “jati dirinya” atau apakah ia akan menentukannya sendiri. Jin Sakai akan melewati proses yang kompleks ini dan Chris merasa, bahwa banyak manusia modern yang juga melalui proses serupa seperti halnya apa yang dirasakan oleh seorang Jin Sakai.

Berbicara soal proses membangun karakter Jin Sakai yang notabene menjadi karakter utama baru, Chris merasa cukup bersyukur bahwa mereka berdiri di bawah bendera Sony untuk Ghost of Tsushima dimana mereka diberi kebebasan untuk meracik dunia dan karakter baru, serta tidak harus “terperangkap” pada gaya presentasi game-game lama mereka seperti Infamous dan Sly Cooper. Proses membangun banyak hal baru ini disebut Chris, adalah sesuatu yang sangat mereka nikmati. Mereka bahkan melihatnya sebagai sebuah kehormatan untuk bisa melakukannya. Brian juga menambahkan bahwa aksi membangun seri game baru seperti ini bukanlah tantangan yang mudah. Ia mengaku ada masa-masa dimana proyek seperti ini menemui kebuntuan kreativitas, namun mau tidak mau, mereka harus menabrak dan menghancurkan tantangan tersebut. Salah satu kunci ia sebut terletak pada kenyamanan dan keasyikan bekerja dengan rekan kerja.

Kami menggunakan kesempatan pertanyaan kedua kami untuk berfokus pada satu aspek – spiritualitas. Seperti yang Anda tahu, disonansi elemen ini antara cerita dan gameplay adalah salah satu hal yang kami keluhkan dari sesi review Ghost of Tsushima kami. Mengapa Sucker Punch tidak menyuntikkan sisi spiritual yang menemani Jin di sisi gameplay ke dalam cerita?

Brian mengaku bahwa desain cerita Ghost of Tsushima sejak awal memang dibangun sebagai gabungan dari “antologi” cerita-cerita yang dikombinasikan dimana memang ada satu cerita utama, namun cerita-cerita yang lain juga bisa berhubungan dengannya. Oleh karena itu, Sucker Punch hendak meracik sebuah cerita yang benar-benar lugas, dimana Anda masih bisa terus bisa mengingatnya bahkan ketika Anda bergonta-ganti dari cerita utama ke cerita sampingan tanpa ahrus dipusiingkan sama sekali. Sisi spiritual ini memang sempat memainkan peran, namun mereka memutuskan untuk membuangnya atas nama cerita yang lebih sederhana dan “bersih”. Mereka ingin menghindari cerita yang kompleks, sesuatu yang bisa jadi konsekuensi jika elemen spiritual tersebut disuntikkan.

Ghost of Tsushima jagatplay 210
Sisi spiritual dikesampingkan dari cerita untuk menciptakan pendekatan yang lebih lugas.
Ghost of Tsushima jagatplay 11
Eksistensi Khotun Khan sebagai tokoh antagonis alih-alih menggunakan sosok Kubilai Khan juga datang dari beragam pertimbangan.

Berbicara soal karakter antagonis, Brian menyebut bahwa Khotun Khan adalah salah satu karakter pertama yang mereka racik untuk Ghost of Tsushima. Idenya adalah menciptakan sebuah karakter yang tidak “sekadar monster”, tetapi karakter yang punya kegilaan yang terukur. Dimana ia punya pengalaman yang banyak dan cerdas untuk mencari solusi tersederhana yang bisa mereka gunakan untuk mencapai misi mereka, mengingat Mongol sendiri dari sisi jumlah sebenarnya bisa dengan mudah menguasai Tsushima lewat jumlah pasukan saja. Chris menegaskan bahwa mereka ingin gamer memahami bahwa Mongol adalah “penakluk dunia” dan lewat karakter-karakter ini, hal ini akan terfleksikan. Salah satunya adalah sikap congkak seolah mereka tidak pernah bisa ditundukkan karena memang, selama ini belum ada kekuatan yang di kala itu, mampu mengalahkan pasukan Mongol.

Kami langsung menyambar dengan pertanyaan lanjutan soal Khotun Khan itu sendiri. Apa yang menjadi alasan utama mengapa Sucker Punch memilih untuk meracik Khotun Khan? Mengapa mereka tidak menggunakan Kubilai Khan seperti halnya apa yang terjadi di sejarah? Apakah karena mereka menyimpan sosok Kubilai untuk potensi seri Ghost of Tsushima selanjutnya, dimana Jin pada akhirnya akan bertemu akan melawan sosok legendaris ini?

Brian dan Chris tertawa mendengar pertanyaan kami. Brian sendiri menyebut bahwa tidak ada satupun developer yang cukup gila di dunia ini, untuk memulai sebuah game baru dengan “menabung” ide terbaik mereka atas nama sekuel. Ia menyebut bahwa ada dua alasan mengapa mereka memilih untuk meracik Khotun Khan dan bukannya Kubilai Kham. Pertama, dari sisi sejarah, Kubilai Khan memang bukan jenderal yang memimpin secara langsung invasi Mongol ke Tsushima. Ia memang berada di pangkat tertinggi, namun ia sendiri tidak pernah campur tangan langsung. Kedua? Sucker Punch, lewat Khotun Khan, ingin menegaskan bahwa identitas Ghost of Tsushima tetaplah sebuah game fiksi. Mereka tidak ingin membuat gamer bingung soal intensi untuk mengejar keakuratan sejarah, yang lewat sosok Khotun Khan, kian menegaskan bahwa Ghost of Tsushima adalah sebuah game fantasi.

Ghost of Tsushima jagatplay 133 1
Banyak detail-detail kecil mereka suntikkan untuk menggugah emosi atau sensasi tertentu tanpa diketahui gamer.

Satu bagian menarik dari Ghost of Tsushima adalah usaha mereka untuk menyuntikkan detail kecil di sisi visual untuk merefleksikan transformasi yang terjadi pada sosok Jin Sakai, yang tidak hanya terikat pada pilihan senjata dan pakaian saja. Mereka juga menggunakan cuaca untuk membangun atmosfer soal keberhasilan yang ia capai. Brian menyebut misalnya, cuaca di sebuah region akan dipengaruhi oleh apa yang sudah dan tidak Anda lakukan oleh Anda. Di daerah dimana pasukan Mongol sudah dibersihkan, cuaca cerah akan punya probabilitas lebih tinggi untuk terjadi dan bertahan dibandingkan dengan area yang masih dipenuhi oleh pasukan Mongol. Hal kecil lainnya juga datang dari audio yang akan tampil berbeda di kota yang dikuasai oleh Mongol dan yang sudah dikuasai. Intinya adalah memberikan hal-hal kecil yang bisa membangkitkan rasa pencapaian tanpa mendorong elemen-elemen ini terlalu mencolok.

Berbicara soal keputusan untuk menggunakan tombol “R2” untuk melakukan banyak aksi, dari membuka pintu hingga mengambil loot, yang notabene merupakan skema kontrol yang tidak biasa, Chris menegaskan bahwa pilihan ini diambil setelah begitu banyak sesi playtest, mereka benar-benar mengumpulkan data untuk memastikan kenyamanan bermain terbaik. Mereka melihat aksi mana yang paling banyak dilakukan, dan menemukan bahwa aksi-aksi seperti ini memang akan sering diulangi oleh gamer. Oleh karena itu, atas nama kemudahan, mereka menyematkannya ke tombol R2 yang walaupun aneh, namun akan terasa intuitif di akhir.

Kami menutup sesi wawancara ini dengan pertanyaan terakhir yang berfokus pada dualitas gameplay Ghost of Tsushima itu sendiri. Seperti yang kita tahu, di masa lalu, Sucker Punch meracik Infamous dengan sistem moral yang membagi cerita dan gaya bermain ke dalam dua cabang besar – Famous dan Infamous. Apakah dengan konsep “terhormat” seorang Samurai dan “tidak terhormatnya” seorang Ghost, hal yang sama juga sempat hendak ditawarkan di Ghost of Tsushima? Brian menyebut bahwa yang terjadi justru sebaliknya. Sejak proses pengembangan awal Ghost of Tsushima, mereka sudah memutuskan untuk menjauhi dualitas sistem karma seperti ini – baik dan buruk. Mengapa? Karena mereka ingin memberikan kebebasan bagi gamer untuk memilih dan menentukan sendiri gaya bermain mereka.

Ghost of Tsushima jagatplay 188
Sistem dualitas moral ala Infamous memang tidak pernah berencana disuntikkan di dalam Ghost of Tsushima

Dari data masa lampau mereka, jika gamer sudah memilih satu sisi karma – baik atau buruk di awal, gamer biasanya akan langsung mengikuti jalur tersebut dengan setia hingga akhir permainan tanpa bergonta-ganti lagi. Di Ghost of Tsushima, ia ingin gamer merasakan dilema yang dirasakan oleh seorang Jin Sakai soal konsep Samurai dan Ghost secara langsung, terutama berhadapan dengan beragam situasi pertempuran. Chris menyebut bahwa Jin tidak pernah berhenti menjadi seorang Samurai dan ia tidak pernah lupa menjadi seorang Samurai. Yang terjadi padanya hanyalah usaha untuk bergerak mencari jalan alternatif lain, dimana ia mengadopsi jalan seorang Ghost.

Ghost of Tsushima sendiri rencananya akan dirilis pada tanggal 17 Juli 2020 mendatang, eksklusif untuk Playstation 4.

Load Comments

PC Games

September 8, 2023 - 0

Review HoneyCome: Kelewat Nakal, Kelewat Mahal!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh HoneyCome? Mengapa kami menyebutnya sebagai…
July 12, 2023 - 0

Review DOTA 2 (Edisi 10 Tahun): Masih Ketagihan!

Bagaimana sensasi memainkan DOTA 2 di usianya yang kini menginjak…
April 6, 2023 - 0

Review Troublemaker: Hasrat Tinggi tapi Impotensi!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Troublemaker di versi akhir? Apa…
January 20, 2023 - 0

Review A Space for the Unbound: Standar Tertinggi Game Indonesia Saat Ini!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh A Space for the Unbound?…

PlayStation

September 25, 2023 - 0

Review Mortal Kombat 1: Tetap, Mutilasi Adalah Solusi!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Mortal Kombat 1 ini? Mengapa…
September 20, 2023 - 0

Review The Crew Motorfest: Aloha, Mari Balap Bahagia!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh The Crew Motorfest? Mengapa kami…
September 13, 2023 - 0

Review Baldur’s Gate 3: Emang Boleh RPG Sekeren dan Seadiktif Ini?

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Baldur’s Gate 3? Mengapa kami…
September 8, 2023 - 0

Review Sea of Stars: Paket Lengkap Rasa Klasik!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Sea of Stars? Mengapa kami…

Nintendo

July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…
November 2, 2022 - 0

Review Bayonetta 3: Tak Cukup Satu Tante!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Bayonetta 3? Mengapa kami menyebutnya…
September 21, 2022 - 0

Review Xenoblade Chronicles 3: Salah Satu JRPG Terbaik Sepanjang Masa!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Xenoblade Chronicles 3? Mengapa kami…