Review Trek to Yomi: Estetika Sinema Masa Lampau!
Estetika Sinema Masa Lampau

Jika kita harus bicara soal salah satu daya tarik utama Trek to Yomi, maka sisi presentasinya lah yang benar-benar bersinar. Sepertinya jelas bahwa ia berusaha menawarkan visualisasi ala film samurai masa lampau, terutama dari racikan Akira Kurosawa. Dengan filter hitam putih yang akan menemani Anda dari awal hingga akhir permainan, daya tarik visualnya juga datang dari desain dunianya yang super indah. Baik ketika Anda sekadar menjelajahi kota yang damai dengan penuh interaksi penduduk yang sederhana, saat menyelami puing-puing penuh api yang dramatis, ataupun ketika Anda terjun ke dalam dunia spiritual yang mungkin tak Anda mengerti. Trek to Yomi siap untuk membuat mata Anda termanjakan.
Hal yang pantas untuk dipuji lainnya datang dari pengambilan sudut kamera permainan yang membuat segala sesuatunya tidak hanya terasa lebih dramatis saja, tetapi juga sinematik di saat yang sama. Trek to Yomi memang datang sebagai game 2.5D di sebagian besar skenario, terutama pada saat bertarung. Namun ada sedikit sisi eksplorasi di antara sesi bertarung yang memungkinkan Anda bergerak lebih bebas di ruang tiga dimensi, namun tetap terbatas. Terlepas dari situasi manapun, situasi kamera tetap yang diaplikasikan akan memastikan Anda mendapatkan sudut paling sinematik untuknya. Sebagai contoh? Saat Anda bertarung di salah satu jembatan, misalnya. Kami cukup terkejut ketika kamera diambil cukup jauh dengan sedikit ujung perahu dijadikan fokus, membuat pertarungan dengan situasi yang sempat terjadi beberapa kali ini, terasa baru dan menyegarkan.


Tentu saja, Anda tidak bisa mereka ulang sebuah pengalaman sinematik film samurai lawas tanpa menyuntikkan ragam trope yang sepertinya bisa dibilang “mendefiniskan” genre ini. Tenang saja, walaupun darah berada dalam warna hitam putih, brutalitas tidak lantas dikesampingkan begitu saja. Akan ada animasi yang siap untuk membuat tubuh musuh Anda termutilasi mudah, lengkap dengan darah mengucur deras baik air terjun untuk setiap serangan yang ada. Trope wajib lainnya yang hadir? Tentu saja pertarungan terselubung jendela kertas khas rumah Jepang yang sudah seringkali Anda temukan di banyak film-film samurai. Yang tidak boleh terlewatkan? Pertarungan 1vs1 antara dua ahli senjata di kiri dan kanan yang di awal, selalu bertukar dialog keren.
Untuk urusan audio, Trek to Yomi setidaknya datang dengan VA Jepang yang solid, yang mampu mengekspresikan emosi dengan cukup baik untuk hampir semua karakter yang ada sembari mempertahankan cita rasa drama feudal yang dibutuhkan. Namun sayangnya untuk urusan suara efek, mereka tidak tampil habis-habisan untuk mewakili cita rasa film Akira Kurosawa yang lawas. Tidak ada usaha untuk membuatnya tampil mono atau datang dengan efek “kresek” film tua yang sebenarnya bisa membuat Trek to Yomi tampil lebih meyakinkan lagi. Yang Anda dapatkan adalah kualitas suara modern video game yang seharusnya, yang di kasus Trek to Yomi, bukanlah sesuatu yang Anda inginkan.

Tidak bisa dipungkiri bahwa sisi visual adalah daya tarik utama Trek to Yomi yang berhasil dieksekusi oleh Flying Wild Hog dengan fantastis. Ia terlihat sinematik, ia terlihat dramatis di banyak skenario, sekaligus menyemburkan energi kreativitas dari beragam sudut. Ia langsung naik menjadi salah satu game samurai dengan sisi presentasi terbaik yang pernah kami temui, yang juga berhasil tampil unik dari Ghost of Tsushima yang notabene dibangun dengan budget lebih besar.
Dansa Katana

Seperti yang bisa diprediksi, inti gameplay Trek to Yomi tentu saja berkutat pada pertarungan katana sebagai basis. Berbeda dengan game seperti Ghost of Tsushima dengan opsi stealth dan segudang aksesoris pendukung misalnya, Trek to Yomi datang dengan gaya yang lebih sederhana. Anda akan dipersenjatai satu katana yang akan Anda gunakan untuk bertarung secara melee dan setidaknya tiga buah senjata range dengan peluru terbatas untuk Anda manfaatkan menghabisi musuh yang mungkin ingin Anda habisi dengan resiko yang lebih minim. Semuanya akan berpusat pada aksi dansa katana yang Anda miliki.
Anda akan memiliki dua jenis serangan – lemah dan kuat yang jika dikombinasikan dalam runtut tertentu atau dikombinasikan dengan tombol arah akan memicu ragam serangan berbeda. Tentu saja, Anda juga akan dipersenjatai dengan opsi block dan parry di timing yang tepat untuk serangan balasan yang mematikan. Parry menjadi salah satu solusi terbaik untuk menghabisi hampir semua jenis musuh yang Anda hadapi.
Untuk memastikan sensasi film samurai yang seharusnya, hampir sebagian besar musuh yang Anda temui akan bisa Anda habisi dalam tiga kali tebasan. Tentu saja, sepanjang perjalanan, Anda akan bertemu dengan lebih banyak varian untuk ekstra tantangan, yang biasanya memiliki animasi serangan hingga senjata yang berbeda. Situasi seperti ini membuat Anda mau tidak mau harus belajar mengenali siapa saja mereka yang biasanya diwakili baik oleh pakaian yang dikenakan, mengantisipasi animasi ini untuk timing parry yang tepat, dan akhirnya menebas mereka dengan mudah. Selama Anda melakukan hal ini, Trek to Yomi akan bisa Anda selesaikan dengan cepat mengingat tak banyak aktivitas sampingan lain yang bisa Anda kerjakan.


Salah satu hal menarik yang dilakukan Trek to Yomi adalah membawa dunia spiritual di sini sebagai bagian perjalanan dari Hiroki. Tidak hanya esensial setidaknya dari sisi cerita saja, ini adalah keputusan fantastis untuk menawarkan sesuatu yang lebih menyegarkan di sisi gameplay. Mengapa? Karena konsep seperti ini tidak “terkunci” pada rasionalitas jenis musuh seperti apa yang Anda hadapi, yang tidak lagi berkutat pada ronin dengan kaki yang menapak di tanah. Anda akan bertarung melawan musuh yang bisa melakukan teleport, musuh dengan pedang yang bisa terbang, musuh yang bisa melakukan summon kroco kecil lainnya, hingga yang berbentuk monster sesungguhnya. Ini adalah keputusan kreatif yang membuat Trek to Yomi punya sedikit variasi. Kami tak bisa membayangkan apa jadinya jika ia mengakar hanya pada cerita feudal Jepang selama 6 jam permainan.
Karena seperti yang bisa Anda tangkap dari impresi kami di atas, pertarungan melawan ronin-ronin dan bandit ini memang tak terhitung sulit. Melihat fakta bahwa dua kali tebasan Anda bisa menyelesaikan setiap masalah yang ada mungkin membuat cita rasa film samurai-nya menguat, tetapi di sisi lain, membuat perjalanan aksi Anda terasa perlahan tapi pasti, datar. Apalagi jika Anda sudah mengetahui bahwa beberapa jenis serangan kombinasi atau sekadar melakukan dua kali serangan kuat berturut-turut juga cukup untuk membunuh banyak musuh. Pertarungan melawan boss (di luar dunia spiritual) juga terasa sama mudahnya, apalagi dengan fakta bahwa animasi mereka mudah ditebak dan tidak pernah berujung “menggila”.

Salah satu keluhan kami yang lain, yang juga menjadi salah satu alasan mengapa gameplay Trek to Yomi terasa biasa adalah timing parry yang juga terasa tidak seketat yang dibayangkan. Ada harapan bahwa dansa katana Anda dan musuh Anda akan berjalan super cepat seperti seharusnya dua samurai bertarung. Namun yang Anda dapatkan? Timing parry yang terkadang tak terasa berada di momen yang tepat, efek slow motion yang justru membuat aksi ini tidak memuaskan, hingga animasi sama yang dipakai berulang kali bahkan ketika Anda melakukannya melawan senjata lain misalnya. Padahal ada kesempatan Flying Wild Hog membuat aksi ini tetap cepat dan ketat, bergerak dan terus bergerak, dari satu musuh ke musuh yang lain.