Review Street Fighter 6: Hadir dalam Bentuk Terbaik!
RE Engine yang Fleksibel

Menyebut RE Engine sebagai salah satu investasi yang pernah dilakukan Capcom sepertinya tidak berlebihan. Di awal eksistensinya untuk Resident Evil VII, banyak yang mengira bahwa engine yang satu ini dibangun dan dilahirkan semata-mata untuk memfasilitasi ambisi Capcom di pasar VR saja. Bahwa ia hanya dibangun untuk memfasilitasi game-game dengan pendekatan kacamata orang pertama yang membutuhkan detail objek dari jarak dekat agar bisa dipercaya. Bertahun-tahun setelahnya? Ia kini jadi pancang untuk pengembangan Street Fighter 6 dengan hasil akhir yang fantastis.
Ini tentu saja bicara soal proses optimalisasi, yang bahkan ketika masuk ke dalam format World Tour ataupun saat animasi bertarung biasa, tidak memperlihatkan sedikit pun masalah, setidaknya di versi Playstation 5. Namun pada akhirnya, RE Engine hanyalah sebuah “pisau”. Bahwa kemahiran “memasak” Street Fighter 6 hingga mencapai bentuknya saat ini pantas diarahkan kepada tim pengembang yang harus diakui berhasil melakukan dua hal: membangun identitas seri yang kuat dan memastikan animasinya berada di titik terbaik. Adalah sebuah keputusan yang berujung manis untuk menyuntikkan cita rasa hip-hop yang kental di setiap sudut Street Fighter 6, yang tidak hanya diwakili oleh musik saja, tetapi juga desain karakter dan warna-warna cerah yang “meledak” sebagai efek serangan.


Acungan jempol yang sama juga pantas diarahkan untuk desain karakter baik lawas ataupun terbaru yang dibawa ke sini. Tidak kesemuanya istimewa memang, namun melihat bagaimana kontur tubuh Zangief kini lebih realistis mengikuti seorang pegulat yang seharusnya, Ken yang terlihat lebih dewasa dan putus asa di saat yang sama, Cammy yang terlihat lebih mematikan dan manis di saat yang sama, hingga Kimberly dan Lily yang datang dengan desain yang kuat sebagai roster original membuat Street Fighter 6 “bersinar” dari sisi yang satu ini. Walaupun di sisi lain, harus diakui, bahwa ada karakter lain dari sisi visual seperti Marisa dan Manon yang harus kami akui, agak terlalu “malas” dan biasa di saat yang sama. Pujian yang sama juga pantas diarahkan untuk ragam desain level penuh latar belakang yang bisa Anda pilih.
Sementara dari sisi audio? Alih-alih mengomentari sekadar OST untuk tiap level yang Anda temui yang saat ini berada di kualitas yang seharusnya, Street Fighter 6 datang dengan fitur ekstra lain yang menurut kami pantas untuk dipertimbangkan untuk diadopsi oleh developer lain. Benar sekali, kita bicara soal fitur auto-komentator yang seperti halnya di game sepakbola dan olahraga lain, atas nama untuk mensimulasikan situasi esports yang ada. Butuh dibiasakan memang untuk sebuah genre yang terkadang butuh keheningan untuk konsentrasi, dengan pilihan komentator yang beragam dengan ekstra subtitle di atasnya, fitur ini berjalan dengan cukup baik. Setidaknya dengan pilihan dua komentator sekaligus yang bisa diambil, ia terasa cukup baik mensimulasikan aksi tukar komentar seperti seharusnya. Walaupun harus diakui, konten komentar yang dihadirkan sendiri masih terhitung generic dan tidak mampu membaca rencana atau strategi Anda secara mendetail misalnya.


Kami juga mengapresiasi keputusan untuk membagi tiga buah mode utama Street Fighter 6 langsung ke UI sederhana, dimana Anda diminta untuk memilih di awal antara World Tour, Battle Hub, ataupun Fighting Ground di awal alih-alih meleburnya ke dalam sebuah mode bersama yang berpotensi membingungkan. Perbedaan super kental antara ketiga mode ini memberikan Anda opsi yang lebih definitif soal apa yang ingin Anda nikmati dan cicipi ketika memainkan Street Fighter 6 di saat itu juga.
Drive System adalah Kunci!

Seri baru sebuah game fighting juga biasanya berarti mengimplementasikan sebuah mekanik baru dan berbeda untuk membuatnya terasa baru dan unik, sembari memberikan lapisan strategi yang lebih dalam untuk memfasilitasi ragam gaya bermain yang baru. Tenang saja, bersama dengan lapisan sisi presentasinya yang baru, Street Fighter 6 juga datang dengan konsep yang satu ini. Sebuah konsep yang berujung membuat pengalamannya tidak hanya lebih seru dan terbuka pada ragam kemungkinan baru, tetapi juga bersahabat untuk gamer-gamer pendatang baru yang bisa memanfaatkannya selama mereka bisa mempelajari timing yang tepat.
Kunci dari Street Fighter 6 terletak pada dua kata: Drive System. Hadir dalam bentuk sebuah bar memanjang di bawah bar health yang juga berperan sebagai limit aksi guard Anda, Drive Gauge yang satu ini memang bisa bertambah dan berkurang bergantung pada aksi yang Anda ambil. Lantas mengapa ia esensial? Pertama, ia mudah dieksekusi. Kedua? Ia punya efek yang signifikan.
Aksi Drive pertama yang bisa Anda adalah Drive Impact. Ketika masuk ke dalam status Drive Impact, karakter yang tengah mengeksekusinya yang akan berada dalam status tak bisa diganggu gugat oleh serangan biasa kecuali oleh tiga hal: bantingan, tiga kali serangan beruntun, atau Drive Impact dari lawan yang dieksekusi terlambat. Jika Drive Impact berhasil masuk, yang tentu saja dengan efek visual khusus, musuh yang terkena Drive Impact akan masuk dalam fase stun sepersekian detik, yang seperti bisa Anda prediksi, kini membuatnya terbuka untuk serangan lanjutan. Anda juga bisa menggunakan Drive Gauge untuk aksi Overdrive, yang membuat beberapa jenis serangan kini lebih kuat dan mematikan.


Namun tidak hanya untuk menyerang saja, Drive Gauge juga bisa digunakan untuk memicu apa yang disebut sebagai Drive Parry. Maka seperti namanya, dengan hanya menahan tombol saja, karakter akan masuk ke dalam masuk mode Drive Parry yang akan berlangsung selama Anda menahannya. Efeknya? Anda akan bisa secara otomatis menghindari semua jenis serangan aktif, bahkan serangan pemungkas non-Critical Arts sekalipun. Ada delay sepersekian detik sebelum Anda masuk atau keluar dari situasi Drive Parry ini yang membuatnya tidak lantas overpowered, apalagi mengingat ia rentan untuk dibalas dengan tendangan. Menariknya lagi? Jika Anda berhasil menyerang balik di situasi ini, Anda bisa mendapatkan Drive Reversal untuk counter.
Masih belum cukup? Anda yang berada dalam situasi Drive Parry kini bisa memicu kondisi Drive lainnya dengan hanya tombol forward dua kali. Anda bisa memasuki situasi yang disebut sebagai Drive Rush yang akan mempercepat gerak lari karakter Anda dalam waktu sekian detik. Drive Rush menjadi senjata andalan untuk meneruskan serangan kombo setelah serangan Anda sebelumnya misalnya, membuat musuh terpental. Atau Anda bisa menggunakannya untuk memperpendek jarak yang tentu saja efektif ketika sang musuh tidak memprediksi hal tersebut, yang biasanya sering diikuti dengan pertahanan terbuka, terutama untuk serangan rendah.

Tentu saja, dengan sistem yang diusung Drive di Street Fighter 6 ini, Anda tidak lantas bisa mengeksploitasinya secara berlebihan tanpa memperhitung aksi mana yang menguras atau justru, memulihkannya. Jika Anda menggunakannya secara berlebihan, Anda bisa jatuh ke dalam fase lelah yang diikuti dengan warna tubuh karakter yang sedikit memutih. Sembari menunggu Gauge Anda terisi kembali, Anda tidak akan bisa menggunakan jenis Drive apapun di status ini sembari rentan pada serangan yang akan membuat Anda jatuh dalam status stun berkepanjangan.
Kehadiran Drive System berbasis Gauge yang notabene mudah dieksekusi ini memang memainkan peran super signifikan untuk membuat Street Fighter 6 mencapai dua hal: aksesibilitas untuk gamer non-veteran dengan kesempatan melawan balik yang kini terbuka lebar dan tentu saja level strategi di level kompetitif yang lebih tinggi dari seri-seri sebelumnya. Ini menjadi sebuah sistem memuaskan yang di sisi lain, tidak bisa Anda eksploitasi seenak jidat.