Pasar PC Gaming Tumbuh Pesat di Jepang Dalam 4 Tahun Terakhir
Pasar PC gaming di Jepang melonjak sebanyak lebih dari dua kali lipat dalam 4 tahun terakhir ini, berkat dorongan game dari platform Steam.
Ketika berbicara mengenai Jepang dari kacamata gamer, rasanya hampir semua akan berkata negara itu adalah tempat lahirnya console, dan bisa dipastikan dominasi mesin gaming dari PlayStation dan Nintendo merajai negara itu. Namun menariknya, pasar PC gaming di negara tersebut ternyata sedang alami perubahan dengan cepat, setidaknya dalam 4 tahun terakhir.
Menurut data awal dari Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA), terlihat bahwa pendapatan PC gaming di Jepang meningkat dari ¥132,1 miliar pada 2021 menjadi lebih dari ¥300 miliar pada 2025, atau naik lebih dari dua kali lipat hanya dalam empat tahun saja. Angka ini menjadi salah satu indikasi paling jelas bahwa PC semakin mendapat tempat di pasar yang secara historis sangat kuat di console.

Data tersebut berasal dari laporan awal CESA yang dipresentasikan dalam Tokyo Game Show 2026, sementara laporan lengkapnya dijadwalkan hadir pada Desember mendatang. Pertumbuhan pasar PC di sana juga terlihat kontras dengan platform lain. Menurut laporan yang dikutip GamesRadar, pasar mobile Jepang hanya meningkat sekitar 4,5 persen dalam periode tersebut, sedangkan PC mengalami lonjakan jauh lebih besar.
Menariknya, pertumbuhan tersebut banyak didorong oleh game global yang populer di Steam. Beberapa game populer seperti Counter-Strike 2, PUBG: Battlegrounds, dan Apex Legends menjadi game dengan pendapatan terbesar di Steam Jepang berdasarkan data yang dikutip laporan tersebut. Ketiganya juga memiliki model permainan yang sangat mengandalkan komunitas online dan bersifat free-to-play, sehingga pemain dapat masuk dengan mudah.
Namun, game dengan pendapatan terbesar itu ternyata bukan otomatis menjadi game yang paling lama dimainkan. Untuk durasi bermain, Left 4 Dead 2 berada di posisi teratas, disusul Terraria, sementara Dota 2 dan Stardew Valley juga masuk jajaran game dengan waktu bermain tinggi. Pola ini menunjukkan bahwa pemain PC di Jepang tidak hanya menghabiskan waktu pada game kompetitif populer.
Pertumbuhan streaming dan konten gaming di YouTube, serta popularitas game multiplayer yang mudah ditonton dan dimainkan bersama komunitas ternyata ikut pula membantu memperluas daya tarik PC di sana. Model seperti ini memberikan alasan tambahan bagi pemain untuk menggunakan platform dengan library game PC raksasa seperti Steam.
Bagaimana menurut Anda akan pergeseran dominasi pasar gaming di Jepang, yang sebelumnya dikuasai console, kini harus bersaing dengan PC gaming?








