Review Mighty No.9: Meh.
Visual 4 Juta Dollar!
Anda yang sudah membaca beragam review di luar negeri tentu saja sudah menyadari betapa buruknya respon para kritikus dan banyak gamer untuk proyek yang satu ini, terutama mereka yang sudah mempercayainya sebagai proyek yang potensial via pendanaan Kickstarter. Ada begitu banyak cacian di sana sini yang cukup untuk membuat Anda bertanya-tanya, seburuk itukah? Untuk urusan visual, Mighty No.9 benar-benar menawarkan visualisasi yang super mengecewakan.
Anda yang sempat mengikuti sepak terjang game ini di awal tentu masih ingat dengan arah art dan visual yang dikejar oleh Inafune, yang memang terlihat memukau. Namun dengan proses pengembangan yang begitu lama, alih-alih menawarkan sesuatu yang lebih baik, game ini justru “turun derajat” dari sisi visual dan bahkan mengalami masalah teknis di beberapa platform rilis yang terdengar tak logis. Anda berhadapan dengan sebuah game platformer dengan model tiga dimensi yang begitu hambar. Beck punya warna yang tak menarik, efek visual kacangan termasuk ledakan yang terlihat seperti keripik balado yang dibeli ibu Anda di pasar, serangan yang tak terasa memukau, desain musuh yang meh, dan dunia yang tak mencerminkan kreativitas apapun. Sebuah jempol ke bawah untuk urusan presentasi.
Ada usaha jelas untuk membuat Mighty No.9 terasa unik, memang, termasuk salah satu level dengan efek air atau desain level terbatas yang meminta Anda untuk menjelajahi tempat yang sama berulang-ulang. Namun pada akhirnya, eksekusi ide ini berujung menjadi sebuah kelemahan yang lain. Efek air yang Anda temukan di dunia es misalnya, dibuat sedemikian gelap dan kotornya hingga sulit untuk melihat apa yang terjadi di sekitar Anda. Apakah harus demikian? Mengapa tak membuatnya menjadi warna secerah air di game platformer pada umumnya? Ini jadi pertanyaan besar. Level ketika Anda melawan salah satu Mighty Numbers – Shade yang membuat Anda harus memutar di satu level yang sama juga terdengar menarik di awal, namun berakhir membosankan di akhir. Fakta bahwa Anda harus melewati tempat yang sama terus-menerus, dengan musuh yang sudah “bersih” di aksi awal, dan kemudian berhadapan dengan perangkap yang begitu jelas justru terlihat seperti sebuah desain yang malas.
Untuk sebuah game yang punya dana pengembangan hingga USD 4 juta, secara visual Mighty No.9 tidak memperlihatkan hal tersebut. Tekstur yang tak menawan, efek yang tak memanjakan mata, karakter datar dengan voice act yang tak punya gairah sama sekali, cerita standar, efek senjata yang tak wah, dan efek ledakan yang terlihat seperti pepperoni di pizza atau keripik balado tentu pantas jadi bahan tertawaan. Harapan Anda bahwa penundaan yang sempat terjadi bisa digunakan untuk menyempurnakan kualitas visual yang sudah dikeluhkan sejak masa beta, melayang begitu saja.
Meh.
Separah apakah Mighty No.9? Ini tentu saja jadi pertanyaan sebagian besar dari Anda. Sedikit bertolakbelakang dengan kritik yang muncul di dunia maya selama beberapa hari terakhir di dunia maya, game ini masih berada di level standar. Masih bisa dinikmati, namun tak istimewa sama sekali. Sebagai sebuah game action platformer, Mighty No.9 punya kualitas dan mekanik yang cukup solid untuk membuat Anda merasa tertantang dan nyaman selama menyelesaikan mode cerita yang bisa ditempuh hanya dalam waktu beberapa jam saja. Lantas, apa yang salah dengan game ini? Kesalahan besarnya adlaah ia diperkenalkan dengan membawa nama “Megaman” di dalamnya.
Hal ini membuat banyak gamer yang mengharapkan bahwa Mighty No.9 bisa menawarkan tantangan dan cita rasa yang sama dengan si robot biru legendaris tersebut. Apalagi Inafune juga tak ragu menyebut bahwa kehadiran Beck adalah sebuah ungkapan rasa kecewa pada Capcom karena perlakuan mereka pada Megaman. Dengan situasi seperti ini, jangan pernah menyalahkan gamer untuk terus memperbandingkan keduanya dan menilai Mighty No.9 dari ada apa yang berhasil atau gagal dilakukan Capcom di masa lalu. Berita buruknya? Megaman, terutama di seri klasik, masih menawarkan pengalaman bermain yang masih jauh lebih baik.
Walaupun punya dasar gameplay yang sama, Beck sendiri diperkuat dengan satu kekuatan unik – Dash. Tak hanya mampu membuatnya bergerak cepat ke beragam arah, Beck juga menggunakan kekuatan ini untuk menyerap musuh yang ia kalahkan. Benar sekali, Anda harus “menyerap” musuh yang sudah Anda tembak untuk mendapatkan ekstra buff yang akan berlaku untuk waktu singkat ataupun ekstra resource untuk memulihkan bar energy Anda. Sistem yang sama juga diimplementasikan di pertarungan boss dan Anda juga harus menggunakan dash ini untuk membuat damage yang sudah Anda lontarkan pada presentase bar tertentu menjadi permanen. Jika gagal melakukan hal tersebut? Bar energy mereka akan pulih kembali.
Namun dari sisi dash ini saja, Anda sudah menemukan dua kekurangan Mighty No.9 itu sendiri – Tutorial dan Balancing. Berbeda dengan game klasik di masa lalu atau bahkan beberapa game modern saat ini yang biasanya akan membiasakan Anda pada hampir semua kombinasi kontrol yang butuh dikuasai, Mighty No.9 tidak melakukan itu. Kami bahkan sempat terkejut setelah di salah satu level kami diminta untuk melakukan gerakan yang disebut sebagai “Crouch Dash” yang tak pernah diajarkan sama sekali sejak awal. Berita buruknya? Jika Anda mengeksekusinya dengan sempurna, Anda akan mati secara instan. Kami juga sempat menemukan sebuah video Youtube yang memperlihatkan aksi si gamer yang mampu melakukan tembakan diagonal sambil melompat, animasi yang juga tak pernah diajarkan dalam tutorial sama sekali. Mengapa tak menyediakan waktu untuk menyisipkan 1-2 tantangan di awal permainan untuk mengajarkan semua hal yang bisa dilakukan? Desain game yang cukup aneh.
Kemudian kita bergerak ke masalah balancing. Tak seperti game platformer pada umumnya yang biasanya membatasi manuver udara Anda dengan sistem cooldown atau jarak gerak yang terbatas, Mighty No. 9 memungkinkan Beck untuk melakukan Dash secara terus-menerus tanpa berhenti. Tak ada sistem cooldown yang membuat skill ini tak berbeda dengan sebuah kemampuan terbang. Hasilnya? Ia menihilkan hampir semua jenis tantangan berbasis platform. Tak ada platform yang mustahil untuk dijangkau, tak ada lagi adrenalin yang mengalir kencang ketika Anda ragu bisa melompat dan mencapai item rahasia di pojok, tak ada lagi semua keseruan tersebut. Di beberapa level misalnya, Anda bahkan bisa menggunakan dash ini untuk terus bergerak maju dan meninggalkan ancaman yang ada begitu saja. Namun sebagai gantinya, Anda harus menjaga agar Anda memang mendarat di platform yang tepat.
Mighty No.9 tak terasa sesulit Megaman, yang secara konsisten akan menuntut Anda untuk menempuh proses trial dan error sebelum bisa menguasai sebuah level. Dari sekedar berhadapan dengan musuh biasa yang menghadang hingga platformer yang butuh trik tersendiri untuk diselesaikan. Mighty No.9 tak menawarkan itu. Dengan semua sistem yang ada, game ini bisa terbilang mudah untuk diselesaikan. Salah satu alasannya? Kembali ke proses balancing yang tadi. Tak hanya kemampuan Dash yang bisa Anda lakukan tanpa henti, beberapa senjata yang bisa diserap Beck dari Mighty Numbers yang lain juga terasa overpowered dan tak seimbang. Sebagai contoh? Senjata es dari Mighty Number 2 yang memungkinkan Anda untuk membekukan musuh dan membuka ruang lebih lebar untuk menyerap mereka dengan potensi 100%. Atau sang pedang ala Zero yang mematikan dan bisa memantulkan hampir semua jenis proyektil? Percaya atau tidak, kami hanya menggunakan dua jenis senjata ini untuk menaklukkan semua level yang ada.
Maka kekuatan yang lain pun tertutup bayangan dua kekuatan yang tak berimbang ini. Kekuatan lain seperti kemampuan dorong dari boss Seismic dari dunia nomor 4 ataupun shuriken besar berputar dari Aviator di dunia keenam menjadi tak punya fungsi sama sekali. Anda bisa mengabaikan mereka begitu saja dan masih tetap bisa menyelesaikan game ini. Bahkan bisa dibilang, ini menjadi bukti bahwa Mighty No.9 memang tak butuh banyak strategi untuk diselesaikan. Anda tak akan bertemu dengan situasi dimana satu kekuatan akan jauh lebih efektif dibandingkan kekuatan lain dan menemukan hal sebaliknya ketika berpindah level. Bahkan percaya atau tidak, senjata cannon “biasa” Anda justru jadi senjata terefektif untuk menaklukkan hampir semua boss yang ada. Game ini tak butuh strategi.
Lalu, darimana tingkat kesulitan muncul? Dari desain level omong kosong yang diciptakan tidak untuk merangsang otak untuk menempuh strategi tertentu atau mencari jalan keluar, tetapi membuat Anda “terperangkap” untuk terus mencobanya berkali-kali. Maka Anda akan sering menemukan banyak sekali jebakan, dari sekedar rantai listrik, bangunan yang jatuh, hingga ranjau tajam yang berada di setiap sudut untuk membunuh Anda secara instan. Desain yang membuat setiap langkah salah Anda bisa berujung pada keharusan untuk mengulang level yang sama dari awal lagi. Kami tak pernah sekalipun tewas dari sekedar melawan musuh, kecuali boss, dan bentuk desain level seperti inilah yang berkontribusi pada sebagian besar kematian yang ada. Terkesan malas.
Dengan semua kelemahan ini, Mighty No.9 justru tampil seperti sebuah versi “inferior” dari seri Megaman klasik itu sendiri. Sebuah manifestasi dari sebuah skenario unik: apa yang akan terjadi jika kita “mencontek” Megaman habis-habisan dan kemudian membuatnya menjadi game yang lebih mudah? Sebuah game yang tak butuh banyak strategi dan sekedar menjual nostalgia, sebuah game yang desainnya justru mengundang lebih banyak tanda tanya. Jika ada satu kesalahan terbesar yang dilakukan oleh Mighty No.9 adalah membandingkan dirinya dengan Megaman.
Satu-satunya hal yang kami sukai dari desain level ini adalah level interaktivitas unik yang ia tawarkan jika Anda berhasil menjajal level yang ada dalam sekuens tertentu. Terkadang karakter boss yang sudah Anda kalahkan datang untuk membantu dan menghasilkan sebuah iterasi level yang sedikit berbeda dibandingkan dengan versi “original” tanpa mereka.