Review Tokyo Mirage Sessions #FE: Wajib untuk Pecinta Persona!
FMV Memesona

Jika Anda merupakan salah satu gamer JRPG klasik, maka Anda mungkin seperti kami merindukan bagaimana FMV selalu berakhir jadi bagian yang tak terpisahkan dari genre ini di masa lalu. Bahwa untuk membangun cerita yang lebih solid dan jelas, banyak developer yang menawarkan sebuah cut-scene hasil render 3D dengan kualitas visualisasi lebih baik daripada engine yang Anda dapatkan di dalam in-game itu sendiri. Berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan persona pertarungan Squall vs Seifer di opening Final Fantasy VIII? Fakta bahwa konsep seperti ini masih ditawarkan oleh sebuah game JRPG “modern” dan tak sekedar berbentuk animasi dua dimensi saja entah mengapa, meninggalkan kesan yang kuat di benak kami. Bahkan, jadi salah satu alasan yang membuat kami jatuh hati dengannya.


Dari sisi in-game engine sendiri, Tokyo Mirage Sessions #FE bukanlah sebuah game buruk. Anda tentu tak bisa menuntut game JRPG dengan kualitas visual ala Final Fantasy XV atau Star Ocean dengan keterbatas performa yang dimiliki oleh Wii U. Namun satu yang pasti, pendekatan art visual yang ia ambil akan terasa familiar dengan Anda yang sempat mencicipi seri Persona sebelumnya. Permainan warna-warna cerah, bagian kota yang jadi sumber budaya pop Jepang, hingga ragam kostum yang mencitrakan profesi sebagai seorang idol dipresentasikan dengan semaksimal mungkin di sini. Visual dengan cita rasa anime yang kental ala Persona jadi andalan.


Namun sulit untuk tidak mengakui bahwa FMV yang mereka tawarkanlah yang jadi salah satu alasan yang membuat kami mudah jatuh hati dengan Tokyo Mirage Sessions #FE ini. Di beberapa titik permainan, bukan hanya untuk memperkuat cerita yang ada, FMV seperti ini juga tampil sebagai “Music Video” untuk beragam lagu yang baru yang keluar dari masing-masing karakter sebagai idol. Menggabungkan efek dua dimensi dengan tiga dimensi dengan begitu mulus, diperkuat dengan permainan visual dan musik yang terasa begitu pas, setiap darinya terlihat begitu memesona. Namun di sisi lain, membuat kami menyayangkan bahwa bahwa game ini harus keluar “eksklusif” untuk Wii U. Apa pasal? Karena game ini akan terlihat jauh lebih mengagumkan jika visualisasi yang sama juga diterapkan di dalam in-game, membayangkan potensi game ini jika dirilis untuk platform dengan spesifikasi yang lebih kuat.


Dari sisi visual, Tokyo Mirage Sessions #FE memang tak terlihat istimewa. Namun keputusan Atlus untuk menyisipkan wilayah kota Tokyo yang jadi sumber budaya pop Jepang, memainkan warna-warna cerah, mendesain karakter dan pakaian mereka, meleburnya dengan musik keren dan FMV yang memanjakan mata benar-benar membuat presentasi game ini menawarkan atmosfer JRPG yang kuat, apalagi jika Anda sempat mencicipi seri Persona sebelumnya. Anda akan menikmatinya, apalagi jika Anda termasuk gamer yang senang dengan pendekatan karakter dan kepribadian yang Anda temukan di manga / anime mainstream.
Persona 4.5

Walaupun diperkenalkan sebagai proyek perpaduan antara SMT X Fire Emblem, sulit rasanya untuk membicarakan Tokyo Mirage Sessions #FE tanpa membicarakan game JRPG lain racikan Atlus – Persona. Mengapa? Karena ia memuat hampir semua nilai jual yang serupa dengan franchise tersebut. Anda bertemu dengan sekelompok anak muda yang berusaha menyelesaikan kasus misteri, berbagi satu benang merah yang serupa, dan kemudian menawarkan meleburnya dengan elemen gameplay di sana. Di Tokyo Mirage Sessions #FE? Bahkan sistem pertarungan yang diusung juga tak banyak berbeda. Anda yang pernah memainkan Persona akan merasa sangat nyaman dan familiar.
Pertarungan akan dilakukan dengan maksimal tiga karakter dalam pertempuran, walaupun ada kebebasan untuk menggantinya dengan karakter di “bangku cadangan” selama ia tidak bersifat scripted. Sisanya? Seperti halnya Persona ataupun SMT, pertarungan Anda akan lebih difokuskan untuk mencari kelemahan di tiap varian musuh dan kemudian mengeksploitasinya dari sana. Anda punya varian serangan yang berbeda-beda. Serangan fisik dibedakan pada serangan pedang, kapak, dan tombak, sementara serangan magic dipisah ke dalam beragam elemen seperti listrik atau es. Tiap musuh yang Anda temui biasanya akan memiliki satu atau dua kelemahan dari elemen ini yang harus Anda eksploitasi, tak hanya untuk damage lebih besar tetapi juga untuk memicu sebuah serangan spesial bernama “Sessions”.


Sessions bisa dijelaskan dengan lebih sederhana sebagai serangan party. Begitu Anda memicu kelemahan musuh dengan satu serangan spesifik, maka anggota party Anda akan langsung bergabung dan melemparkan serangan berantai hingga selesai, dan begitu seterusnya. Hasilnya? Pertarungan bisa berjalan lebih cepat dan damage yang muncul lebih efektif. Seiring dengan progress permainan, serangan beruntun ini bahkan bisa dilakukan oleh karakter di “bangku cadangan” untuk mencapai damage yang lebih efektif. Kerennya lagi? Proses Sessions ini juga memberikan beberapa keuntungan tertentu. Tiap serangan party yang masuk terkadang memberikan reward uang untuk berbelanja item dan ragam equipment kosmetik hingga varian resource yang bisa Anda gunakan untuk memperkuat karakter atau Mirage Anda sendiri. Di sinilah Tokyo Mirage Sessions #FE hadir sebagai “entitas” yang unik.
Proses crafting dan pengumpulan resource memainkan peranan yang penting. Alih-alih sekedar mendapatkan skill baru dari kenaikan level, Anda harus melakukan crafting untuk hampir sebagian besar hal yang ada. Proses crafting senjata memunculkan senjata dengan damage lebih besar dan empat tingkatan level sebelum mencapai potensi penuhnya. Untuk setiap kenaikan level, Anda akan mendapatkan satu skill yang bisa Anda aplikasikan ke Mirage Anda dengan slot yang terbatas. Fitur lain adalah Radiant Unity – sebuah buff permanen yang juga membutuhkan resource tentu sebelum bisa diaktifkan. Konsep seperti ini membuat proses grinding menjadi sesuatu yang lebih penting dan bermakna daripada sekedar memastikan karakter Anda bisa memunculkan damage yang lebih besar. Mengapa? Karena dengan lebih banyak senjata yang Anda maksimalkan, semakin banyak pula skill yang bisa Anda dapatkan dan pilih. Pada akhirnya, fleksibilitas.


Fleksbilitas adalah elemen yang menurut kami berakhir paling mengejutkan dari semua elemen yang ditawarkan oleh Tokyo Mirage Sessions #FE ini. Dengan ragam senjata yang bisa Anda gunakan dan skill yang bisa Anda dapatkan, Anda akan berakhir harus memilih skill mana saja yang akan diambil dan dibuang untuk tiap karakter yang ada karena slot yang begitu terbatas. Hasilnya adalah fleksibilitas untuk membangun build skill karakter. Anda diberi ruang besar untuk menentukan sendiri apa peran masing-masing karakter ini, alih-alih ditentukan dari awal. Contoh? Salah satu karakter bernama Kiria, misalnya. Di awal, ketika ia baru bergabung, Kiria menjadi satu-satunya karakter yang punya elemen es di barisan skill yang ada. Namun tak selalu demikian, Anda bisa mengubah peran karakter ini begitu lebih banyak skill dari senjata Anda dapatkan. Apakah Anda ingin Kiria jadi karakter dengan library skill beragam elemen yang membuatnya efektif untuk memicu kelemahan musuh apapun yang Anda temui? Atau Anda ingin ia jadi karakter support dengan segudang skill heal atau buff/de-buff? Atau justru, Anda lebih tertarik dengan skill serangan fisik yang ada? Itu semua kembali ke keputusan Anda.
Hasilnya sendiri memang cukup membuat Tokyo Mirage Sessions #FE ini unik satu sama lain. Setiap kali sebuah skill baru didapatkan, Anda dituntut untuk berpikir matang mana yang harus diprioritaskan, mana yang harus dikorbankan, dan seperti apa posisi sang karakter ketika digunakan saat bertarung nanti. Kami contohnya, menjadikan Tsubasa sebagai karakter healing paling utama dengan Mamori sebagai tanker utama. Begitu peran ini kami tentukan, maka skill yang didapatkan dari senjata-senjata ini mulai harus disaring sebaik mungkin memastikan peran tersebut tercapai. Kami sendiri memang belum menjajalnya secara langsung, namun game ini sepertinya juga menawarkan kesempatan terbuka bagi Anda untuk membangun karakter yang lebih berimbang alih-alih punya peran spesifik seperti gaya permainan kami. Fleksibilitas seperti ini tak pernah kami perkirakan sebelumnya dan tentu saja, jadi sesuatu yang kami sambut dengan baik.


Salah satu yang ditawarkan oleh sistem pertarungan yang lain adalah serangan spesial yang bisa dipicu oleh masing-masing karakter ini dengan menggunakan bar khusus bernama “SP”. Tiap serangan spesial biasanya dipicu dengan mengorbankan 1-2 bar SP, dengan kesempatan untuk menyimpan setidaknya hingga tiga bar ketika tidak digunakan. Efeknya? Tak hanya dihadapkan pada animasi serangan yang memanjakan mata, tetapi ia dibalut dengan sedikit elemen strategi di dalamnya. Mengapa? Tak hanya karena efek tiap serangan yang berbeda, dimana ia punya peran spesifik seperti untuk damage, buff, ataupun healing, tetapi juga karena ia selalu akan memicu kelemahan musuh yang tentu berujung pada event Sessions yang lain. Untuk serangan yang berkelanjutan, Anda selalu bisa memanfaatkan SP ini untuk serangan spesial berujung damage.
Namun sayangnya, terlepas dari fakta bahwa ia memerankan peran yang penting dalam permainan, Sessions juga jadi “sumber masalah” bagi kami di Tokyo Mirage Sessions #FE ini. Apa pasal? Karena entah untuk alasan apa, serangan ini sama sekali tak bisa Anda lewati begitu saja. Ini berarti begitu setiap Sessions muncul, Anda harus menonton semua animasi serangan yang ada dari awal hingga akhir, berulang dan berulang, berulang dan berulang, berulang dan berulang, hingga akhirnya Anda muak. Tak ada cara untuk memotong animasi tersebut dan langsung berhadapan dengan damage akhir, tak ada kesempatan untuk menghentikannya juga di tengah ketika Anda tak ingin lagi Sessions itu berlanjut. Ketika Anda “tak sengaja” menyerang musuh terakhir di pertarungan dengan sisa HP tipis dengan kelemahan mereka, Sessions tetap akan terpicu dan terus menyerang musuh yang seharusnya sudah jadi mayat tersebut. Hasilnya? Pertarungan yang seharusnya bisa berakhir beberapa puluh detik jika ada kesempatan untuk melewati animasi Sessions ini bisa berakhir jauh lebih lama karena Anda dipaksa untuk menyaksikannya. Kenapa? Kami juga tak mengerti.


Sisanya? Anda akan berhadapan dengan beberapa konten yang sepertinya sudah bisa diprediksi sebelumnya. Desain level Idolasphere di sesi cerita yang ada akan menawarkan tak hanya visual spesifik yang berbeda satu sama lain, tetapi juga suntikkan puzzle dan beragam misi kecil yang harus diselesaikan untuk progress cerita. Misi sampingan dengan karakter-karakter NPC juga akan tersebar di sepanjang kota Tokyo dan menunggu untuk Anda selesaikan dengan reward tertentu. Sebuah konsep yang tak mengejutkan.

Lantas, bagaimana dengan implementasi gamepad Wii U di game ini? Walaupun tak se-revolusioner game-game eksklusif Wii U yang lain, perangkat utama Wii U ini tetap bisa disebut digunakan secara maksimal. Ia akan berperan sebagai ponsel milik Itsuki yang tak hanya memuat sekedar peta, tetapi juga halaman Contact untuk berinteraksi dengan karakter yang lain. Kerennya adalah bagaimana Atlus membangun ilusi bahwa perangkat ini memang ponsel yang Anda gunakan sehari-hari. Ada banyak momen Anda akan menerima pesan dari karakter yang lain yang harus Anda baca di gamepad. Ilusinya muncul dari desain percakapan ponsel yang terasa sangat natural dan normal untuk kalangan anak muda. Emoticon muncul dimana-mana, selayaknya percakapan text Anda di kehidupan sehari-hari.