Review Frostpunk: Semua Demi Sebuah Kehangatan!
Survival Dalam Simulasi Bangun Kota

Jadi, apa itu Frostpunk? Cara terbaik untuk menjelaskannya adalah menyebutnya sebagai game simulasi kota seperti halnya Sim City atau Skyline, namun meleburnya dengan elemen survival yang lebih kental. Bahwa berbeda dengan game simulasi bangun kota kebanyakan yang sekedar melemparkan kepada Anda beragam guideline tidak lebih dari sekedar saran untuk membantu Anda memiliki satu garis misi untuk diikuti, Frostpunk menjadikannya sebagai sebuah ancaman dan solusi yang harus diselesaikan dengan cepat. Mengapa? Karena beragam permasalahan ini bisa berujung pada beragam konsekuensi yang pada akhirnya, akan menghancurkan kota Anda atau membuat Anda berhadapan dengan layar Game Over dengan begitu cepat. Masalah yang terus-menerus hadir adalah “daya tarik” dan sumber kesulitan dari Frostpunk itu sendiri.
Maka seperti game simulasi bangun kota lainnya, inti permainan tetap berkisar pada tiga hal: mengumpulkan resource yang dibutuhkan dengan resource tenaga kerja yang Anda miliki, membangun fasilitas yang diperlukan untuk menyelesaikan beragam masalah yang ada, dan melakukan ekspansi ketika dimungkinan. Frostpunk menyediakan beragam bangunan dasar dari beragam kategori dari yang ditujukan untuk menyediakan perumahan, untuk mengumpulkan bahan dasar seperti besi, batu bara, ataupun kayu, hingga yang bersifat hiburan untuk memastikan bahwa moral penduduk Anda tetap positif. Jika Anda berbicara soal game simulasi kota yang lain, Anda mungkin bisa membangun semua fasilitas ini secara acak dan tetap bertahan hidup. Namun untuk Frostpunk, selalu ada kebutuhan yang lebih mendesak.


Di sinilah elemen survival Frostpunk muncul. Anda disediakan jumlah tenaga kerja terbatas yang dibagi ke dalam tiga kategori: pekerja, ilmuwan, dan anak-anak. Anda membutuhkan mereka untuk mengumpulkan resource untuk membangun fasilitas, namun di sisi lain, juga memperkerjakan mereka di dalam fasilitas tersebut agar tetap aktif. Membagi berapa banyak pekerja untuk mengerjakan satu hal dan hal lain menjadi esensial. Sebagai contoh? Membangun rumah sakit, misalnya. Rumah sakit hanya bisa diisi oleh “ilmuwan” saja untuk menjaganya agar efektif, sementara kelas pekerja dan anak-anak tidak bisa mendiaminya. Berbeda dengan tempat masak alias “Cookhouse” yang bisa diisi oleh anak-anak sebagai pekerja. Dengan jumlah sumber daya terbatas seperti ini, menjadi penting untuk membaginya ke beragam area atau fasilitas yang menurut Anda, memang butuh menjadi prioritas.
Namun ancaman terbesar dari game ini, tentu saja dingin. Sebagai ancaman yang secara konsisten hadir, dingin adalah musuh utama Anda di Frostpunk. Mengapa? Karena dingin yang berlebih akan menghasilkan banyak ancaman yang baru. Fasilitas yang terlalu dingin tidak akan bisa bekerja, pekerja yang terkena dingin akan sakit dan mengalami Frostbite yang mengancam nyawa mereka, dingin juga membuat beberapa aspek pengumpulan resource menjadi bermasalah. Berita yang lebih buruknya lagi? Dengan sistem cuaca dinamis yang bisa berubah dari satu hari ke hari lainnya, dingin bisa memburuk. Lewat sebuah indikator jelas yang memperlihatkan cuaca dari ke hari, Anda bisa memprediksi seberapa buruk penurunan suhu yang bisa terjadi dalam setidaknya beberapa hari ke depan. Ingat, semakin dingin kota Anda, semakin banyak masalah yang timbul.
Maka menjadi sesuatu yang esensial untuk membuat kota Anda tetap hangat dengan beragam metode yang ada. Setiap kota yang Anda bangun, terlepas dari apapun skenario yang ada, akan selalu memiliki satu reaktor di tengah sebagai sumber energi dan penghangat. Dengan menggunakan batu bara sebagai bahan bakar utama, reaktor ini adalah kunci Anda untuk bertahan hidup. Anda bisa membuatnya terus bekerja dengan terus “memakan” batu bara sebagai bahan, memilih untuk mematikannya di jam-jam tertentu jika Anda ingin berhemat misalnya, atau menggunakan Workshop untuk membuatnya lebih hemat, lebih efektif, dengan jangkauan yang lebih luas. Dengan proses yang sama pula, Anda bisa membangun reaktor-reaktor kecil bernama “Steam Hub” untuk menghangatkan wilayah yang tidak terjangkau oleh reaktor utama. Namun ingat, efektivitasnya hanya akan terjadi di suhu dingin tertentu saja. Ketika cuaca semakin buruk dan suhu semakin menurun drastis, langkah pencegahan selanjutnya perlu diimplementasikan, seperti dengan memasang ekstra heater misalnya di masing-masing rumah dan fasilitas yang ada.


Bertarung secara konsisten melawan dingin yang tidak akan sekalipun meninggalkan Anda dan terus jadi masalah hanyalah satu lapisan kompleksitas yang harus Anda hadapi di Frostpunk. Memastikan kota Anda tetap hangat menjadi pondasi untuk melakukan aktivitas yang lain, dari mengumpulkan resource, berburu untuk memastikan makanan tetap terus ada, dan terus mengembangkan lebih banyak teknologi untuk membuat segala sesuatunya lebih efektif. Efektif hingga pada tahap Anda bisa membangun robot bernama Automaton untuk melakukan proses pengumpulan resource secara otomatis tanpa memerlukan lagi tenaga kerja manusia. Efektif hingga pada tahap Anda juga bisa mulai membangun beragam fasilitas khusus untuk menambang, merawat mereka yang sakit dan diamputasi, hingga sekedar menyediakan ekstra makanan baru. Cukup efektif hingga Anda bisa mendapatkan sebuah resource bernama “Steam Cores” yang menjadi bahan baku untuk fasilitas baru yang bahkan, lebih esensial lagi untuk bertahan hidup.
Indikator game over Anda berkisar pada tiga indikator yang berbeda. Pertama, tentu saja jumlah warga. Anda akan dihitung sebagai pemimpin yang gagal, jika penduduk Anda semua tewas. Kedua, dari indikator bernama “Discontent” yang mereprentasikan rasa tidak suka penduduk terhadap Anda sebagai pemimpin. Jika garis berwarna merah ini berakhir penuh, Anda akan dicap sebagai pemimpin gagal dan akan ditendang keluar dari kota untuk mati kedinginan begitu saja. Indikator ketika berwarna biru bernama “Hope” yang bertolak belakang dengan Discontent, justru sama sekali tidak boleh kosong. Sama seperti Discontent, jika Hope berujung kosong, maka Anda juga akan dihitung sebagai pemimpin gagal dan berakhir game over. Ada banyak hal yang bisa mempengaruhi gerak Discontent dan Hope ini, termasuk seberapa baik kebutuhan penduduk ini terpenuhi. Dari rumah, rasa hangat, makanan, fasilitas sakit, fasilitas hiburan, hingga kebijakan yang Anda ambil. Salah langkah? Maka konsekuensi seperti inilah yang harus Anda hadapi.


Ada satu ekstra hal yang harus Anda pertimbangkan pula di Frostpunk, dan ia adalah “waktu kerja”. Game ini memuat sistem siang-malam dan ia berpengaruh langsung pada permainan yang ada. Para penduduk yang Anda minta sebagai tenaga kerja hanya akan bekerja pada varian jam tertentu saja, dan akan beristirahat di malam hari tanpa melakukan aktivitas apapun, tanpa bisa dianggu gugat kecuali jika kondisi berujung begitu buruk hingga memaksa mereka “lembur”. Lantas, apa konsekuensinya? Selama proses istirahat tersebut, berarti proses pengumpulan resource tidak berjalan. Sementara untuk membuat proses tidur mereka nyaman dan sehat, Anda harus mengorbankan resource tertentu seperti makan ataupun batu bakar untuk terus membakar pemanas yang ada misalnya. Memikirkan apakah bahan bakar Anda bisa bertahan selama periode istirahat seperti ini juga jadi sesuatu yang harus dipikirkan.
Seiring dengan progress permainan yang ada, kota yang Anda bangun bukanlah satu-satunya hal yang harus Anda pertimbangkan. Dengan mengembangkan sebuah teknologi baru bernama Beacon, Anda bisa membentuk satu tim tersendiri bernama “Scout” yang bisa Anda minta untuk menjelajahi dunia salju di luar kota Anda sendiri. Lewat mereka, Anda bisa menemukan beragam lokasi-lokasi menarik yang biasanya bisa berisi Survivor (tenaga kerja), resource (bahan bakar / baku), hingga teknologi baru seperti Steam Cores ataupun Automaton yang langka. Namun uniknya, ketika dikumpulkan, semua resource tersebut akan tetap dibawa oleh Scout Anda hingga Anda membawanya pulang ke kota Anda. Anda bisa menempuh resiko tinggi dengan memintanya untuk terus melakukan eksplorasi dari satu tempat ke tempat lain dengan jarak tempuh lebih pendek. Namun jika situasii memburuk dan mereka berakhir tewas, ini berarti semua loot Anda juga akan lenyap begitu saja.


Frostpunk juga menyediakan begitu banyak opsi ekstra lain untuk membuat pengalaman bermain Anda nyaman. Ada tombol untuk mempercepat progress agar Anda tidak perlu menunggu lama untuk menunggu proses pengumpulan resource atau menantikan bar penelitian misalnya. Ada sesi khusus tutorial yang akan mengajarkan Anda soal indikator apa saja yang perlu diperhatikan. Ada clue di dalam user-interface sederhana yang akan membantu Anda bergerak untuk membangun masyarakat yang sehat dan minim masalah. Anda juga disediakan dengan begitu banyak save slot untuk memastikan Anda tidak perlu mengulang segala sesuatunya lagi dari awal jika kota Anda berakhir jadi rongsokan. Anda juga diberi kesempatan untuk mengatur beragam indikator dan juga tingkat kesulitan jika Anda merasa “Normal” itu, terlalu sulit. Satu yang pasti, apa yang kami tuliskan di atas, hanyalah setengah dari kompleksitas yang ditawarkan Frostpunk.
Praktis atau Idealis?

Seperti yang sempat mereka tawarkan di This War of Mine, Frostpunk juga akan dibanjiri dengan banyak kesempatan untuk memilih opsi yang juga akan berpengaruh pada gerak gameplay seperti apa yang akan Anda dapatkan. Ada banyak situasi yang akan muncul dan meminta Anda untuk memilih satu di antara opsi yang ada. Walaupun tidak terasa se-personal apa yang ditawarkan oleh This War of Mine mengingat skala gameplay survival yang lebih besar dan melibatkan ratusan penduduk yang pada akhirnya berakhir sekedar angka tanpa membutuhkan perhatian Anda sama sekali, ia masih menggelitik nilai nilai yang Anda anut.
Karena pada akhirnya, situasi akan meminta Anda untuk memilih satu di antara dua posisi yang berseberangan – menjadi seorang pemimpin yang praktis atau menjadi seorang pemimpin yang idealitas. Praktis berarti siap untuk menempuh beragam cara, etis atau tidak etis, untuk mencapai tujuan yang ada. Sementara idealis di sisi lain, memikirkan beragam hal-hal yang tidak secara langsung mencapai tujuan tersebut sebagai bahan pertimbangan, seperti soal etika, kesejahteraan, atau bahkan kebutuhan penduduk yang hidup di dalammya. Frostpunk akan menyajikan dilema-dilema tersebut secara konsisten, dari awal hingga akhir permainan.
Dari hal super sederhana seperti penduduk Anda yang akan secara konsisten mengeluh dan meminta Anda melakukan aktivitas tertentu. Dari sekedar meminta rumah sakit tambahan, meminta tambahan makanan untuk mereka yang sakit, hingga meminta Anda membangun rumah yang lebih nyaman. Anda bisa memenuhi dan menjanjikan hal tersebut denga “Discontent” dan “Hope” sebagai taruhannya. Namun Anda selalu punya opsi untuk menolak dan mendiamkan jika Anda merasa tidak mampu memenuhinya. Berita buruknya? Rasa ketidakpuasan tersebut bisa berakhir dengan kembalinya mereka di masa depan, namun dengan permintaan yang bahkan lebih merepotkan dan besar. Beberapa permintaan lain juga misalnya akan berusaha mengetuk pintu hati Anda, seperti meminta Anda menyediakan “hari libur” bagi pekerja anak karena orang tua mereka merasa Anda sudah memperkerjakan mereka terlalu keras. Memberikan libur memang etis dan bisa membuat penduduk Anda lebih bahagia, namun di sisi lain, berarti menciptakan ketidakadilan di masyarakat dan membuat Anda kehilangan tenaga kerja untuk waktu tertentu. Mana yang Anda pilih?


Terkadang, pilihan tersebut datang dari luar kota Anda. Seiring dengan progress tumbuh kota Anda dan kemampuan untuk survive yang lebih mumpuni, akan ada banyak pengungsi yang datang dari beragam arah luar kota untuk meminta izin Anda tinggal menetap di sana. Mengizinkan berarti membuat Anda mendapatkan ekstra tenaga kerja yang bisa dioptimalkan, namun di sisi lain, berarti menyediakan kebutuhan pangan dan papan untuk memastikan mereka sehat dan nyaman. Berita lebih buruknya lagi? Tidak jarang Anda akan berhadapan dengan situasi dimana Anda para pengungsi ini juga datang dengan komposisi lebih banyak anak-anak atau bahkan, orang sakit hingga sekarat. Apakah Anda ingin menerima mereka? Ataukah Anda mau tidak mau harus menolak siapapun yang berakhir jadi beban untuk kota Anda? Pilihan moral seperti inilah yang harus Anda ambil.
Frostpunk juga mengimplementasikan sebuah sistem baru yang disebut sebagai “Book of Law”. Sebagai seorang pemimpin, Anda akan diminta untuk memilih dan menjalankan hukum atau peraturan baru untuk menjadi dasar penanganan dan solusi untuk masalah tertentu. Sebagian dari sisi Book of Law ini akan membantu Anda membuka fasilitas baru, sementara lainnya akan mengubah bagaimana cara kota Anda bekerja. Sebagai contoh? Untuk masalah penanganan orang sakit, misalnya. Anda misalnya bisa menonjolkan sisi kemanusiaan Anda dengan menandatangani peraturan yang memperbolehkan orang sakit yang sedang berada dalam perawatan untuk mendapatkan porsi makanan lebih banyak, yang notabene menghabiskan resource lebih banyak. Atau Anda bisa bisa peduli setan dan justru menandatangani peraturan dimana setiap rumah sakit kini harus menampung lebih banyak orang sakit dan membuat mereka tidur berdesakan, untuk meningkatkan daya tampung walaupun waktu sembuh menjadi lebih lama.

Situasi lain cukup mengikis moral, seperti memilih untuk menjadikan anak-anak sebagai kelompok pekerja untuk meningkatkan produktivitas kota atau membuatkan mereka sebuah fasilitas untuk memberikan perawatan dan pengajaran. Atau terkait mereka yang cedera saat bekerja misalnya, dimana Anda bisa memilih untuk membiarkan mereka terus bertahan hidup di bangsal rumah sakit atau mengamputasi mereka secara paksa tanpa memperdulikan apa yang mereka inginkan. Jika penduduk berujung tewas misalnya, Anda bisa membangun pemakaman yang layak atau sekedar membuat lubang dan membuang mayat mereka seperti layaknya binatang. Keputusan Anda saat memilih Book of Law yang berbasis waktu cooldown untuk setiap keputusan yang Anda ambil ini, akan menentukan seperti apa gaya bermain Anda atau prioritas pengembangan seperti apa yang perlu Anda pikirkan.
Di salah satu skenario permainan misalnya, Book of Law ini akan terus tumbuh, berkembang, dan beradaptasi sesuai dengan kondisi penduduk Anda sendiri. Terkadang Anda berhadapan dengan event scripted yang langsung mendorong Anda untuk mengembangkan strategi yang berbeda. Sebagai contoh? Di skenario “New Home” misalnya yang meminta Anda membangun sebuah kota baru di antah-berantah. Setelah mendengar kabar (event scripted) bahwa semua kota berakhir tewas karena dingin yang semakin parah dan tidak ada yang berhasil selamat, moral penduduk turun drastis dan jatuh.

Sebagai seorang pemimpin, satu-satunya cara membangkitkan moral adalah dengan memberikan mereka harapan dan tujuan untuk terus bertahan hidup dan saling bekerjasama. Book of Law berakhir dengan meminta Anda memilih salah satu metode: membangun sistem hukum yang kuat (Law & Order) atau membangun sistem keagamaan baru dengan Anda sebagai fokus (Religion). Bergantung pada metode yang Anda pilih, Anda akan mempengaruhi situasi kota, prioritas pengembangan, solusi masalah sosial, hingga bangunan seperti apa yang bisa diracik. Sebagai contoh? Law & Order memungkinkan Anda membangun Watchtower berisikan masing-masing 5 pekerja untuk menjaga keamanan, menghasilkan situasi kota yang lebih kondusif. Sementara jika Anda memilih Religion, Anda bisa membangun tempat doa baru di ragam lokasi untuk menumbuhkan harapan.
Tentu saja, dengan semakin banyak bangunan yang bisa Anda racik, Anda juga akan berujung harus mempertimbangkan ulang desain kota Anda. Mengapa? Karena berbeda dengan game simulasi kota lain yang biasanya memberikan Anda kebebasan hampir mutlak desain, Frostpunk menuntut Anda untk membangun kota dalam bentuk melingkar. Tidak sekedar membangun, fasilitas juga hanya bisa diracik di tepi jalan yang sudah Anda sediakan sebelumnya dengan menggunakan pohon sebagai resource utama. Beberapa fasilitas berdasarkan Book of Law ini akan berujung efektif jika ditempatkan di tempat-tempat tertentu. Sebagai contoh? Jika Anda memilih Religion, Anda bisa membangun kantin makanan untuk menawarkan kehangatan, yang tentu saja lebih efektif jika Anda menempatkannya di lokasi tambang, pabrik, dan sejenisnya.
Konflik dengan teknologi juga seringkali terjadi. Mengembangkan teknologi seri Automaton untuk melakukan proses otomatisasi di beragam fasilitas memang akan mempermudah perjalanan Anda dan menghapus rasa ketergantungan pada tenaga kerja manusia yang memang punya banyak tuntutan. Namun Automaton sendiri, tidak sempurna. Bentuk mereka yang besar terkadang berakhir mencederai manusia, membuat mereka sakit atau bahkan tewas. Tidak jarang pula, Automaton tersebut berakhir terperangkap dalam situasi unik seperti kaki yang tersangkut misalnya, dan harus mematikan fasilitas dimana ia ditempatkan untuk bisa diperbaiki dan bekerja dengan semestinya. Anda terkadang juga harus berakhir mengambil pilihan untuk memihak pekerja manusia atau robot ketika situasi seperti ini terjadi.