Review Detroit – Become Human: Memahami Arti Manusia!

Reading time:
May 25, 2018

Flowchart yang “Gila”

Detroit Become Human jagatplay 261 1
290 hari proses mocap dan script skenario dengan tebal lebih dari 2.000 halaman, klaim soal cabang cerita masif yang dilemparkan Quantic Dream memang bukan omong kosong.

Salah satu klaim yang terus didengungkan oleh Quantic Dream sejak Detroit: Become Human diperkenalkan adalah ia terus dibicarakan sebagai salah satu game dengan cabang cerita terbanyak yang pernah mereka racik selama ini. Tidak main-main, ada sekitar 290-an hari proses syuting mo-cap untuk memenuhi semua skenario yang bisa terjadi di sebuah script cerita yang punya tidak kurang dari 2.000 halaman yang kembali keluar dari otak kreatif David Cage. Jika Anda termasuk gamer yang bertanya-tanya, apakah klaim tersebut benar adanya? Kami tidak ragu mengamininya.

Cabang cerita yang ditawarkan Detroit: Become Human memang tidak bisa dipandang sebelah mata. Tidak hanya karena fakta bahwa ketiga karakter ini bisa mati permanen jika Anda gagal untuk memilh cabang cerita yang seharusnya saja, tetapi fakta bahwa Quantic Dream memang memikirkan dan mempersiapkan begitu banyak konsekuensi berbeda yang bisa terjadi jika Anda memilih opsi tertentu dalam cerita atau sekedar melakukan / tidak melakukan aksi spesifik. Dan cabang cerita tersebut disajikan sejak awal permainan, hingga akhir kesimpulan untuk masing-masing karakter yang ada.

Untungnya, Quantic Dream sekarang cukup optimis dan berani untuk menawarkan sebuah fitur bernama Flowchart. Bahwa berbeda dengan game sebelumnya dimana pilihan dan konsekuensi ditutup begitu misterius, Anda akan diberikan bagan yang jelas dan terang-benderang soal opsi pilihan dan konsekuensi apa saja yang baru Anda dapatkan / lewatkan lewat fitur yang satu ini. Dengannya, Anda bisa memeriksa opsi apa saja yang sebenarnya tersedia di sebuah skenario, baik ketika masuk dalam bagian Connor, Kara, ataupun Markus itu sendiri. Melihat begitu panjang, luas, dan begitu banyaknya area tertutup Flowchart setiap kali Anda menyelesaikan sebuah chapter hanyalah awal dari rasa kekaguman dari seberapa kompleksnya skenario yang disiapkan oleh Quantic Dream. Karena percaya atau tidak, ia bisa berakhir lebih gila. Segila apa?

Detroit Become Human jagatplay 257 1
Begitu bercabangnya cerita yang ada, kami cukup yakin cerita yang Anda rangkai dan kami rangkai hingga akhir bisa berujung berbeda.
Jagat Play Super Robot Wars X Screenshot 2018 05 21 09 45 57
Momen ketika Anda menemukan bahwa ada satu skenario super panjang dan kompleks yang bahkan tidak terbuka dan tersentuh sama sekali karena pilihan yang Anda ambil setelah menyelesaikan game ini. Pemicunya sendiri sengaja kami sensor untuk mencegah spoiler.

Segila ketika kami bertemu dengan teman jurnalis yang sama-sama sudah menyelesaikan 1 kali Playthrough Detroit: Become Human, berdiskusi, dan menemukan bahwa jalur cerita yang masing-masing kami racik ternyata berbeda satu sama lain. Tiap karakter punya nasib, titik tewas, dan kesimpulan kisah yang saling berbeda, yang diikuti dengan rasa bingung bagaimana cara memicunya. Segila fakta bahwa ketika kami menyelesaikan game ini dan memeriksa Flowchart, kami menemukan bahwa ada satu skenario super panjang yang ternyata kami lewati secara total semata-mata karena skenario untuk memicunya tidak terjadi pada kami. Segila situasi dimana kami menemukan bahwa jawaban untuk banyak misteri penting ternyata tidak pasti Anda dapatkan, tetapi tersedia dan harus Anda kejar lewat cabang cerita spesifik. Segila waktu kami menyadari, bahwa beragam pilihan ekstrim yang bisa Anda dapatkan dan pilih di game ini benar-benar menawarkan konsekuensi yang terkadang bisa disebut, berada di kubu ekstrim dan mengubah cara dunia Detroit bekerja sepenuhnya.

Detroit Become Human jagatplay 294
Anda bisa menggunakan fitur Flowchart untuk kembali ke titik cerita tertentu dan mengambil opsi skenario yang berbeda.
Detroit Become Human jagatplay 295
Beberapa jawaban misteri yang krusial terpencar ke beragam skenario, membuat replayability menjadi tinggi.

Berita baiknya, kehadiran Flowchart bukan sekedar untuk menjadi bagan penerangan bagi Anda yang penasaran soal opsi apa saja tidak Anda ambil, tetapi juga menawarkan fungsi Rewind yang akan memundahkan proses replayability. Sesuatu yang tidak ditawarkan game-game Quantic Dream di masa lalu. Jika Anda sudah menyelesaikan playthrough pertama dan penasaran dengan pilihan yang tidak Anda ambil, Anda selalu bisa menggunakan Flowchart untuk kembali ke titik cerita tertentu dan mengambil opsi yang berbeda dan menemukan konsekuensi unik yang muncul darinya. Kerennya lagi? Anda bisa juga memilih untuk menyimpan data tersebut dan melanjutkan cerita dari titik yang Anda pilih. Mengingat beberapa jawaban misteri terungkap dan tersebar di beberapa pilihan berbeda, maka fungsi Flowchart ini akan sangat membantu.

33430082 10214421293140434 5678929453829324800 n
Kami yakin 80% gamer tidak akan menikmati mekanik gameplay berbeda dari Kara ini.

Satu hal yang pantas untuk diacungi jempol dari kompleksnya cabang cerita Detroit: Become Human ini? Adalah jaminan kualitas bahwa pilihan yang Anda ambil dan konsekuensi apapun yang Anda hadapi, akan dipresentasikan dengan kualitas yang seharusnya. Anda tidak akan menemukan kondisi dimana satu pilihan ternyata didukung dengan animasi dan voice acts lebih bagus, sementara pilihan yang lain terkesan tergesa-gesa dan setengah hati, misalnya. Dari beragam opsi yang kami jajal, semuanya hadir dengan kualitas setara jika Anda memilih opsi-opsi yang lain, termasuk untuk urusan yang remeh-temeh sekalipun seperti voice act. Gilanya lagi? Kami bahkan sempat menemukan satu mekanik gameplay sebagai Kara, yang tidak akan Anda temukan di sepanjang permainan, jika Anda tidak memilih satu opsi spesifik.

Sayangnya, Tendensius

Detroit Become Human jagatplay 78 1
Sayangnya, pilihan yang ada masih terasa tendensius.

Sayangnya, Detroit: Become Human masih menyimpan satu masalah besar sebagai sebuah game yang mengandalkan cerita dan pilihan di mata kami. Dan ia adalah pilihan jawaban yang masih cenderung tendensius pada satu nilai moral spesifik. Sebuah kondisi yang masih membuat Anda merasa “tidak pantas” atau “tidak benar” untuk memilih satu opsi tertentu demi melanjutkan cerita yang ingin Anda racik atau definisikan untuk karakter Anda sendiri. Itu adalah sebuah tamparan yang keras untuk game seperti ini.

Karena bagi kami, salah satu cara terbaik untuk membuat setiap pilihan yang Anda ambil mampu merefleksikan nilai moral personal atau punya justifikasi untuk diambil, adalah ketika situasi yang Anda hadapi berada di wilayah abu-abu. Bahwa apapun pilihan yang Anda ambil, Anda tidak akan merasa dihakimi olehnya. Inilah yang membuat banyak game-game RPG racikan Obsidian atau Lorian, seperti Divinity: Original Sin 2 dan Pillars of Eternity II: Deadfire begitu fantastis. Karena dalam proses menyelesaikan cerita yang menuntut Anda untuk memilih solusi untuk beragam masalah, Anda akan hampir selalu punya justifikasi yang jelas, tanpa ada perasaan bahwa Anda tengah diarahkan. Sebagai contoh? Anda bisa diminta menengahi pertikaian dua kelompok perompak, berakhir menghabisi keduanya, dan merasa puas dengan pilihan tersebut. Situasi ini terasa abu-abu dan pilihan Anda punya justifikasi. Sayangnya, tidak di Detroit: Become Human.

Detroit Become Human jagatplay 141
Sebagian besar situasi yang muncul tidak berada di wilayah abu-abu, dan berakhir punya nilai moral “BENAR-SALAH” yang seolah menghakimi pilihan Anda secara otomatis.
Detroit Become Human jagatplay 206
Dengan pendekatan pada cerita Kara – Alice misalnya, Anda akan selalu merasa harus memastikan keduanya hidup dan pilihan apapun yang punya konsekuensi di luar itu, tidak relevan.

Mengapa? Karena sejak awal Anda mencicipinya dengan tema utama yang sudah jelas hendak mengarah kemana, cerita yang diracik David Cage ini sebenarnya udah tendensius sejak awal. Kara adalah Android yang menyayangi anak kecil bernama Alice, dan terlepas dari semua opsi yang ditawarkan pada Anda, Anda akan selalu bergerak pada opsi terbaik untuk memastikan keduanya selamat – hingga Anda tidak akan berkeberatan untuk mengorbankan Android yang lain. Bagaimana mungkin setelah apa yang diperlihatkan dari sosok Kara dan Alice, Anda memilih untuk membuat mereka berdua mati secepat mungkin? Tentu, tidak. Kasus yang lain juga terjadi ketika Markus mulai membangun revolusi untuk mengejar kesetaraan hak untuk para Android. Ada opsi untuk menempuh revolusi penuh kekerasan dan revolusi penuh damai. Situasi seperti ini tidak “Abu-abu”, dan jelas bahwa melakukan demo dengan cara damai adalah pilihan yang terbaik. Detroit: Become Human secara tidak langsung, menciptakan opsi yang tendensius. Itulah yang kami sayangkan.

Hasilnya adalah sebuah game yang tidak meminta Anda untuk bereaksi pada situasi tertentu dan menawarkan solusi yang sama berimbangnya. Yang Anda temukan adalah sebuah game berkedok pilihan respon dan aksi yang sebenarnya menyelimuti satu misi besar yang sebenarnya jelas – memastikan ketiga karakter ini untuk hidup, bagaimana pun caranya. Maka seperti halnya sebuah game puzzle, aksi Anda akan lebih didorong oleh motivasi ini daripada usaha untuk meracik sebuah nasib dan takdir yang berbeda untuk masing-masing karakter di sebuah dunia yang juga didesain dengan jelas, untuk membuat Anda mengembangkan rasa simpati dan memihak Android. Konflik untuk Detroit: Become Human ini, terhitung dangkal.

Detroit Become Human jagatplay 249
Situasi dimana nilai moral Anda tergelitik terhitung minim.

Lantas, bagaimana skenario yang menurut kami lebih baik di mata kami? Mengembangkan cerita dengan lebih banyak situasi yang “abu-abu” akan membuat Detroit: Become Human akan jauh lebih emosional dan punya impact pada nilai moral yang Anda yakini. Pastikan tidak ada situasi dimana gamer merasa diadili, tidak ada situasi dimana pilihan terasa jelas adalah representasi “BAIK” dan “BURUK”, tidak ada desain cerita yang secara spesifik meminta Anda untuk mengembangkan simpati untuk satu pihak tertentu dan melihat pihak lain sebagai “yang jahat” dan berlawanan. Ada banyak cara lebih efektif untuk membangun sistem pilihan dan konsekuensi yang lebih efektif.

Pages: 1 2 3 4
Load Comments

PC Games

May 27, 2021 - 0

Review Mass Effect – Legendary Edition: Legenda dalam Kondisi Terbaik!

Bagi gamer yang tidak tumbuh besar dengan Xbox 360 dan…
May 19, 2021 - 0

Review Rising Hell: Melompat Lebih Tinggi!

Kualitas game indie yang semakin solid, tidak ada lagi kalimat…
May 12, 2021 - 0

Menjajal Scarlet Nexus: JRPG yang Pantas Dinanti!

Sebuah kejutan yang menarik, ini mungkin kalimat yang pantas digunakan…
April 16, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara dengan Blizzard (Diablo II: Resurrected)!

Kembali ke akar yang membuat franchise ini begitu fenomenal dan…

PlayStation

June 11, 2021 - 0

Review Ninja Gaiden – Master Collection: Bak Tebasan Pedang Tua!

Apa nama franchise yang menurut Anda melekat pada nama Koei…
June 8, 2021 - 0

Review Ratchet & Clank – Rift Apart: Masuk Dimensi Baru!

Menyebut Insomniac Games sebagai salah satu developer first party tersibuk…
June 8, 2021 - 0

Preview Guilty Gear Strive: LET’S ROCK!

Nama besar Arc System Works sebagai salah satu developer game…
May 12, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara dengan Insomniac Games (Ratchet & Clank: Rift Apart)!

Mengembangkan Spider-Man: Miles Morales, memastikan ia bisa memamerkan apa yang…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…