Review Red Dead Redemption 2: Simulasi Kualitas Tinggi!
Hal yang Bisa Dipelajari Game Open-World Lain

Pendekatan yang unik dan berbeda yang disuntikkan oleh Rockstar Games untuk RDR 2 tidak hanya membuatnya tampil sebagai sebuah game open-world yang berbeda, tetapi juga menjadi sebuah standar super tinggi yang sulit untuk ditundukkan. Ada banyak inovasi di dalam game ini yang menurut kami pantas untuk dicatat dan diikuti oleh game open-world lain di masa depan, tentu saja, tanpa menjadikannya proses imitasi tanpa inovasi. Karena percaya atau tidak, kami bisa melihatnya tampil lebih optimal di franchise yang lain.
Hal pertama? Tombol interaksi khusus dengan NPC yang ada. Alih-alih menjadikan NPC sekedar sebagai “korban” main-main, Rockstar menyuntikkan satu tombol spesifik yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi atau merespon apapun yang dilakukan oleh NPC. Satu tombol ini akan otomatis memunculkan pilihan respon seperti Greet, Antagonize, ataupun Callout (untuk menghentikan mereka saat bergerak mengendarai kuda atau Wagon) dan terkadang berubah menjadi jawaban atau pilihan aksi spesifik ketika dihadapkan pada situasi tertentu. Konsep seperti ini membuat koneksi antara sang karakter utama dan dunia yang ia huni, terutama dengan NPC menjadi lebih hidup. Anda bisa menyapa, menyerang, berbincang, atau sekedar ikut nimbrung begitu saja dalam percakapan NPC.
Memang RDR 2 sendiri tidak memuat NPC dengan jumlah tinggi dari segi kuantitas. Namun jumlah yang sedikit ini justru terasa jauh lebih realistis daripada sekedar NPC kuantitas tinggi yang sekedar hilir mudik di banyak game open-world yang tidak bisa Anda sapa dan sejenisnya. Tombol interaksi seperti ini menurut kami akan tampil fantastis jika misalnya, diaplikasikan Ubisoft di game Watch Dog terbaru nantinya. Membayangkan sosok hacker yang bisa mendapatkan informasi personal tiap NPC, kemudian memungkinkan Anda untuk bereaksi dan memilih respon, dan kemudian melihat konsekuensi yang muncul tentu akan mengagumkan.


Kedua? Dunia yang ikut tumbuh dan berkembang. Berapa banyak dari game open-world yang Anda cicipi terus bergerak dinamis seiring dengan waktu berjalan dan tidak ditentukan oleh apakah ia terpicu oleh misi atau aktivitas tertentu yang Anda lakukan? Red Dead Redemption 2 punya sistem seperti ini. Bahwa dunia yang dihuni oleh Arthur Morgan ini adalah dunia yang terus bergerak dan tumbuh terlepas apakah Anda ikut terlibat di dalamnya atau tidak. Anda bisa melihat NPC yang bekerjasama membangun rumah baru di sebuah kota yang sebelumnya hanya ditempati oleh tanah kosong belaka. Atau ketika Anda mengunjungi salah satu kota yang penduduknya terjangkit penyakit kolera, beristirahat beberapa hari (dalam game) tanpa melakukan apapun, dan menemukan bahwa sekarang ada banyak tumpukan mayat yang dibakar untuk mematikan penyebaran penyakit tersebut. Dunia RDR 2 terus bergerak.
Ketiga? Tentu saja event acak sekelas apa yang ditawarkan oleh RDR 2. Bahwa selama proses Anda berjalan dari satu titik A ke titik B dan memutuskan untuk tidak melakukan fast travel, Anda selalu punya kesempatan untuk bertemu dengan momen acak menarik yang menggoda untuk memberikan respon tertentu. Dari sekedar membantu NPC yang kesulitan, menghentikan aksi perampokan, mengunjungi camp yang dibangun NPC, sekedar bercengkerama, hingga menghentikan aksi perampokan kereta di tengah malam. Walaupun konten ini akan berulang setelah jam permainan tertentu, namun sistem event acak seperti ini harus diakui berhasil membuat pengalaman RDR 2 terasa menyegarkan. Bahwa Anda tidak harus menuju ke ikon tertentu untuk terlibat dalam suatu hal. Terkadang, “suatu hal” itu yang mengunjungi dan mendatangi Anda. Lebih banyak game open-world seharusnya mengaplikasikan hal yang satu ini.

Keempat dan yang paling unik? Cara Red Dead Redemption 2 memanfaatkan ikon misi yang di mata kami, luar biasa cerdas. Jika Anda sering memainkan game open-world, sepertinya Anda tidak akan asing lagi bahwa biasanya ikon misi tertentu, utama ataupun sampingan, biasanya akan berisikan satu inisial spesifik untuk memberitahukan kepada Anda siapa karakter sampingan yang akan jadi “bintang”. Ikon dengan inisial nama seperti ini membangun ekspektasi tertentu saat Anda mengunjunginya dan kira-kira konflik seperti apa yang harus Anda hadapi dan selesaikan. Dengan inisial ini, Anda punya bayangan misi, karakter, dan tantangan seperti apa yang Anda dapatkan.
Namun tidak di RDR 2. Anda akan sering bertemu dengan fakta bahwa ikon inisial nama yang ia suntikkan di peta ternyata berakhir sebagai sebuah kejutan. Kejutan dimana karakter yang inisial namanya diambil berujung tidak punya peran signifikan dalam misi yang ternyata bergerak melibatkan karakter yang lain, tujuan misi yang benar-benar bertolak belakang, dan signifikansi yang lebih tinggi dari sisi cerita.
Sebagai contoh? Ketika Anda bergerak menuju misi dengan ikon bertuliskan “CH” atau Charles. Anda sempat menyelesaikan beberapa misi sebelumnya dan mengira bahwa ikon “CH” ini berarti melanjutkan kembali kisah berpetualang bersama dengan Charles yang punya garis darah Indian. Tetapi ketika Anda memicunya, Anda ternyata hanya berbicara dengan Charles “CH” ini selama 10 detik. Tiba-tiba karakter lain seperti Dutch, Micah, dan Hosea masuk dalam scene, mengusir Charles, dan Anda justru berpetualang untuk menyelesaikan misi bersama tiga serangkai ini. Inisial misi “CH” yang muncul di awal muncul sebagai jebakan. Kejutan yang berhasil membuat misi-misi di RDR 2 sulit untuk diprediksi begitu saja.

Kelima dan salah satu yang penting bagi kami? Meracik karakter multi-dimensional yang tidak sekedar bergerak di wilayah putih atau hitam saja, tetapi seperti halnya manusia dan sifatnya yang manusiawi, selalu berdiri di wilayah abu-abu. Bahwa karakter-karakter ini bisa tumbuh dan berkembang ke arah manapun cerita bergerak sembari tetap terasa rasional ketika Anda mempelajari kepribadian dan motivasi mereka. Pada akhirnya, ada rasa benci dan suka pada karakter tertentu karena keterikatan emosional yang muncul. RDR 2 sepertinya menjadi bukti bahwa karakter satu dimensi yang benar-benar baik atau benar-benar jahat adalah sesuatu yang membosankan di sisi cerita. Perlihatkan ada banyak faktor eksternal yang bisa mempengaruhi perjalanan Anda, perlihatkan bahwa nilai hidup karakter protagonis ataupun antagonis bisa berubah, unjuk bahwa adalah sesuatu yang manusiawi bagi karakter untuk tumbuh munafik, meracik konflik, dan punya kepentingan berbeda daripada sekedar menyelamatkan dunia atau hidup bahagia.
Tetapi, Tidak Sempurna

Ada banyak pembicaraan dan spekulasi bahwa sesungguhnya tidak ada calon terbaik untuk meraih gelar Game of the Year untuk tahun 2018 ini selain Red Dead Redemption 2. Kualitas tinggi, kekuatan cerita, dan desain penuh detail memesona dilihat sebagai sesuatu yang sudah cukup untuk menjamin hal tersebut. Namun di luar hype yang begitu tinggi, setelah mencicipinya secara langsung, sepertinya jelas bahwa pada akhirnya game yang satu ini tidak bisa dibilang sempurna. Ada beberapa catatan yang menurut kami tetap pantas untuk dibahas dan berakhir mengacaukan pengalaman bermain yang ada.
Salah satu kesalahan yang fatal terletak pada sistem pergerakan yang terasa begitu kaku dan tidak natural, mengacaukan sensasi realisme yang sebenarnya hendak dikejar oleh Rockstar Games itu. Arthur Morgan sepertinya hanya punya dua kecepatan gerak yang tidak natural – lambat pada saat outdoor dan bergerak secepat flash di kala indoor. Seolah tidak ada limitasi soal kecepatan lari di situasi tertentu yang membuat pergerakannya terasa tidak natural, apalagi ketika Anda berada dalam aksi kejar-kejaran dengan karakter tertentu saat cerita. Hal ini terasa paling fatal saat Anda berjalan-jalan di St. Denis yang penuh dengan lorong sempit. Arthur terasa tidak bisa mengendalikan diri, menabrak banyak objek dan NPC dengan hanya menekan satu tombol lari saja. Tidak jarang Anda berakhir memicu amarah penduduk setempat, bertarung tangan kosong, berakhir dengan Bounty yang menuntut Anda membyaar sejumlah uang karena hal sepele seperti ini.

Kedua? Prioritas input tombol. Dengan begitu banyak hal yang Anda lakukan dan fungsi yang terkadang terasa “menimpa” satu sama lain di satu tombol yang sama, bukan hal yang aneh jika aksi yang Anda lakukan ternyata tidak seperti yang Anda harapkan karena Anda keliru di satu hal saja. Misalnya? Tombol L2 di Playstation 4 digunakan untuk mengunci target NPC terdekat. Jika dilakukan tanpa senjata, Anda akan memunculkan fungsi opsi untuk menyapa atau mengejek atau memberikan respon spesifik. Namun jika Anda lupa menyimpan senjata, Anda akan langsung menodong NPC tersebut, membuatnya takut, dan memicu bounty. Mengapa tidak menyematkan duna fungsi bertolak belakang ini di dua tombol berbeda?
Salah satu kasus yang sempat kami hadapi soal prioritas perintah ini juga terjadi saat kami hendak menahan tombol segitiga untuk bergerak otomatis menunggangi kuda yang jaraknya hanya sekitar beberapa langkah. Ini adalah sebuah rutinitas yang bergerak dengan memori otot. Namun jika ternyata ada satu orang NPC saja yang berada di dekat Anda saat Anda menahan tombol segitiga, perintah “menaiki kuda” yang Anda inginkan tersebut berubah menjadi tombol menahan kerah baju orang terdekat dan mengancam mereka. Anda tidak pernah menginginkan hal tersebut, Anda tidak bisa mengubah apapun, Anda memicu bounty, dan kembali, berakhir membayar uang dalam jumlah tertentu. Ini menyebalkan.
Ketiga dan yang merupakan kekecewaan terbesar kami adalah sistem Camp yang tidak bekerja sesuasi dengan apa yang kami harapkan. Berharap bahwa Anda akan secara aktif membantu memperbaiki kualitas hidup di Camp untuk mendapatkan buff tertentu, dari kondisi yang sulit ke sejahtera, fitur Camp yang diusung ternyata berakhir dangkal. Ia tidak lebih dari sekedar ruang penyedia resource untuk aksi perjalanan Anda dengan tuntutan kebutuhan yang sama sekali tidak mendesak seperti yang kami bicarakan sebelumnya. Padahal ada potensi besar di sana, sebuah ekstra misi baru yang bisa mendorong Anda untuk berperan lebih aktif. Atau mungkin Rockstar bisa menyuntikkan ekstra fitur misalnya untuk menugaskan secara terpisah setiap anggota gang Anda untuk mengumpulkan uang, ala menu Assassin’s Contracts di Assassin’s Creed misalnya. Setidaknya mereka bisa berperan lebih aktif.


Keempat? Epilogue yang terhitung mengecewakan. Tanpa akan memberikan spoiler lebih jauh, Red Dead Redemption 2 memang menyuntikkan sesi Epilogue untuk mengakhiri cerita dengan seharusnya dan mengembangkan jembatan ke seri pertama sebagai sekuel. Ia akan memberikan kepada Anda kesempatan untuk menjelajahi area dari seri pertama yang kini tentu saja “dipermak” untuk kualitas visualisasi yang lebih baik. Ia akan membawa Anda ke daerah Blackwater dan area di sekitarnya. Sebagai salah satu daerah yang “terkunci aman” sejak awal permainan, tentu saja ada ekspektasi besar bahwa daerah bagian timur yang terkunci rapat ini akan memuat begitu banyak rahasia, misi cerita sampingan, atau hal-hal baru super menarik yang berbeda dengan bagian barat yang selama ini jadi “area bermain” Anda. Namun yang Anda temukan? Justru sebuah lokasi lapang kosong yang tidak banyak dihuni oleh apapun, binatang ataupun manusia dan kota. Ia lebih banyak berisikan padang gurun dan jalan panjang tanpa ada motivasi untuk mengitarinya sama sekali. Mengecewakan memang, namun prediksi kami? Ini sepertinya akan jadi “wilayah” bermain untuk mode Red Dead Online yang masa betanya baru akan meluncur akhir bulan ini.
Maka dengan semua kekurangan ini, Red Dead Redemption 2 tidak bisa disebut sebagai game sempurna. Kekurangan yang satu ini, terutama untuk mekanisme control yang terasa clunky di beberapa situasi, justru mencabut akar realisme yang sudah susah payah ditanam di elemen yang lain seperti presentasi audio, visual, dan ragam fitur gameplay yang lain misalnya.









