Review Samurai Shodown: Tenang atau Mati!
Presentasi Tepat Sasaran

Dalam usahanya untuk kembali di industri game, SNK memang terasa masih “kagok” dengan apa yang dipersepsikan gamer sebagai game modern, terutama dari sisi presentasi. Dua seri KOF terakhir, baik yang di seri utama ataupun spin-off, harus diakui tidak bisa disejajarkan dengan banyak game fighting modern, bahkan yang menggunakan pendekatan visual serupa sekalipun. Ia tidak bisa menyamai Street Fighter dari sisi artistik atau ketepatan model karakter fantastis di game-game racikan Arc System Works. Berita baiknya? Untuk pertama kalinya setelah mereka kembali, Samurai Shodown harus diakui mengeksekusi hal ini dengan begitu baik.
Semua karakter ikonik Samurai Shodown dari masa lampau seperti Haohmaru, Ukyo, Nakoruru, hingga Kyoshiro kini datang dengan desain yang familiar dan mirip dengan apa yang Anda kenal di seri originalnya, namun terlihat lebih modern lewat konsep cell-shading yang harus diakui, tepat sasaran. Peningkatan kualitas visual ini tidak hanya terjadi di model karakter saja, tetapi juga efek serangan yang muncul, dari api yang membakar hingga beragam serangan spesial yang sinematik. Singkat kata, usaha SNK untuk membuat Samurai Shodown terasa tepat dan harus diakui, lebih baik dari apa yang mereka tawarkan di proyek KOF sebelumnya.


Satu yang menarik, adalah bagaimana mereka tetap membuka opsi untuk konten gore di dalam game itu sendiri. Bahwa untuk “menyemarakkan” apa yang ditawarkan di seri originalnya sekaligus memberikan kesan yang lebih realistis, ini menjadi langkah yang memang seharusnya terjadi. Samurai Shodown memberikan opsi untuk Anda yang menginginkan darah dan proses mutilasi untuk terjadi.
Darah yang mengucur dari setiap serangan yang Anda terima atau lontarkan kini tidak hanya terciprat dalam setiap sabetan yang terjadi, tetapi juga menempel di tubuh dan pakaian karakter. Mengindikasikan bahwa sebuah pertarungan hebat terjadi. Serangan kuat di bagian akhir babak juga punya kesempatan untuk memutilasi tubuh lawan menjadi dua bagian, walaupun berakhir tidak memperlihatkan isi tubuh atau darah yang mengucur. Namun setidaknya ia cukup konsisten hingga Anda tetap bisa mengeksekusi jenis serangan mutilasi ini melawan Nakoruru misalnya – yang notabene merupakan gadis manis berusia 17 tahun yang di beberapa game lain, mungkin akan mendapatkan perlakuan “istimewa”. Semuanya dikombinasikan dengan animasi serangan yang masih setia dengan apa yang Anda kenal dari seri originalnya.


Satu hal fantastis yang kami temukan dari Samurai Shodown juga mengakar pada OST yang ia usung untuk menemani pertarungan dramatis Anda. Walaupun sebagian darinya berakhir tidak lebih dari sekedar “pengisi kekosongan” yang tidak memorable, namun beberapa di antaranya berakhir fantastis. Pertarungan melawan Shizuka di mode Arcade, terutama di bentuk keduanya, selalu berakhir membuat bulu kuduk kami merinding. Bukan hanya karena ia sulit dan bisa membuat Anda meregang nyawa dengan satu serangan spesial saja, tetapi juga karena alunan “Dance of Evil Spirits – Part II” yang begitu fantastis di belakangnya. Membuat Shizuka menjadi sebuah entitas yang menyeramkan menjadi sesuatu yang punya aura dewa yang tidak bisa lagi Anda remehkan.
Maka dari sisi presentasi, Samurai Shodown berhasil menawarkan bentuk yang fantastis dari sisi artistik. Pilihan gaya cell-shading yang tepat, reboot model karakter yang berhasil membuat setiap dari mereka terasa modern sembari mempertahankan animasi serangan versi originalnya, opsi untuk menghidupkan dan mematikan gore, serta musik yang mendukung mood? Kami bahkan terkejut dengan apa yang kami dapatkan.
Tenang Atau Mati

Genre yang ia usung mungkin serupa, fighting. Namun bagi gamer yang sempat makan asam garam genre yang satu ini, mereka tentu paham bahwa tidak selamanya aksi pukul-memukul dengan ekstra senjata dan serangan spesial ini bisa disamaratakan. Hampir setiap game fighting, yang terlihat serupa sekalipun, punya mekanik gameplay berbeda yang membuat setiap darinya terasa istimewa. Di Samurai Shodown, kunci kemenangan akan terletak pada satu hal – ketenangan. Karena percaya atau tidak, di era modern dimana game fighting seringkali terasosiasi kuat dengan kecepatan animasi dan serangan kombinasi brutal, Samurai Shodown mempertahankan cita rasa lawasnya yang terbatas. Sesuatu yang dengan indahnya, mewakili pertarungan antar para samurai yang seharusnya.
Timing adalah segala sesuatunya di Samurai Shodown, tidak sekedar soal menyerang tetapi juga bertahan. Serangan akan terbagi ke dalam tiga kategori besar – lemah, medium, dan kuat yang masing-masing punya sistem damage dan kecepatan yang berbeda. Serangan kuat tentu saja menghasilkan damage super besar yang tidak main-main, namun di sisi lain, punya kecepatan eksekusi yang lebih lambat dibandingkan dua jenis serangan yang lain. Sementara serangan lemah menawarkan kebalikannya. Lantas, apa pengaruhnya? Sistem ini kemudian dilebur bersama dengan sistem blocking yang fantastis. Jika Anda berhasil memprediksi animasi serangan yang ada dan melakukan blocking yang tepat, akan ada celah stagger di sana, dimana Anda kemudian bisa menyerang balik. Atau jika tidak, blocking normal sekalipun tetap akan membuka kesempatan besar bagi Anda untuk menghasilkan damage tertentu.


Sistem seperti ini juga membuat Samurai Shodown di satu sisi, menjadi lebih bersahabat untuk gamer pendatang baru. Pertama, karena serangan biasa sekalipun (apalagi serangan kuat) akan menghasilkan damage yang masif. Ini berarti, Anda tidak perlu banyak berpikir soal serangan spesial yang harus Anda eksekusi. Selama Anda menemukan celah untuk memasukkan serangan dan memahami sistem blocking, Anda akan menang. Kedua? Jenis serangan spesial yang diusung setiap karakter juga tidak banyak. Mengingatkan Anda pada game fighting lawas dimana eksekusi dan timing serangan lebih penting daripada sekedar menghafal serangan kombinasi yang super panjang.
Anda tahu bagian lebih kerennya lagi? Bahwa di sisi yang sama, ia juga menawarkan kedalaman mekanik yang bisa dikuasai oleh mereka yang ingin tumbuh lebih mahir atau bahkan, berambisi untuk masuk ke dalam scene pro. Anda misalnya, daripada sekedar blocking, bisa berakhir melucuti senjata yang digunakan oleh lawan Anda. Dengan mengeksekusi serangan yang tepat atau bahkan menggunakan serangan spesial spesifik, Anda bisa membuat senjata mereka melayang dan tertancap di tanah. Bertarung seperti ini tentu menghasilkan keuntungan bagi mereka yang memegang senjata mengingat ia menghasilkan damage super besar tetapi juga memungkinkannya untuk terus melancarkan serangan spesial yang membutuhkan senjata. Sementara yang terlucuti, kini berada dalam posisi “bertahan” dengan satu motivasi utama – berusaha mengambil kembali senjata tersebut dan membuat posisi dalam permainan kembali setara.
https://www.facebook.com/pladidus/videos/vb.1061780562/10217274507109000


Belum cukup sampai di sana? Samurai Shodown juga menawarkan sistem bar power yang disebut sebagai RAGE. Jika ia berada dalam posisi penuh, gamer bisa mengaktifkan RAGE Explosion dan mendapatkan keuntungan spesifik. Anda bisa menyerang dengan damage lebih besar, bisa mengeksekusi Lightning Strike – serangan super dramatis yang akan langsung menghabisi musuh jika darah mereka berada di bawah 50%, hingga menggunakan serangan bernama Weapon Flipping – sejenis serangan istimewa yang akan langsung melucuti senjata lawan. Uniknya? Tidak seperti game fighting pada umumnya dimana bar power seperti ini selalu tersedia untuk Anda isi, Samurai Shodown hanya memungkinkan Anda untuk melakukan RAGE Explosion hanya satu kali dalam satu pertarungan. Jika Anda menggunakannya di babak pertama misalnya, maka Anda tidak akan bisa lagi menggunakan dan mengisinya di babak kedua dan ketiga.
Ini kemudian tumbuh menjadi soal pengambilan keputusan dan seberapa pentingnya RAGE Explosion untuk memastikan Anda tetap berada di pertarungan. Apakah mengorbankan bar ini memang pantas? Ataukah Anda bisa menunggu lebih lama dan memastikan Anda bisa menggunakannya di babak selanjutnya? Karena ada satu mekanik lain yang terkait kuat dengan sistem ini. Karakter Anda juga bisa masuk ke dalam fase yang disebut MAX RAGE, dimana secara pasif, semua karakter yang bar RAGE-nya dalam posisi penuh akan mendapatkan boost damage. Bar RAGE ini juga akan menurun perlahan secara otomatis, membuat timing di bar ini lebih penting dari sebelumnya. Mekanik “sesederhana” bar power saja sudah menjadi bahan pertimbangan baru di Samurai Shodown.
Level tingkat kesulitan menggunakan karakter-karakter di Samurai Shodown juga beragam, tetapi juga seimbang di saat yang sama. Gamer yang tidak bisa mengeksekusi banyak serangan spesial bisa mengandalkan karakter seperti Haohmaru atau Darli Dagger yang mampu menghasilkan damage fantastis jika serangan terkuat mereka masuk. Namun untuk mereka yang ingin bermain range, ada Jubei Yagyu dengan serangan tusuk dua pedangnnya yang punya range cukup gila, yang selalu efektif untuk mereka yang senang bermain lompat dan serang. Sementara untuk mereka yang mahir, ada karakter seperti Yoshitora Tokugawa yang butuh 6 serangan spesial berbasis bunganya masuk, sebelum bisa mengeksekusi serangan terkuatnya. Bergantung pada level skill Anda, ada karakter yang sepertinya siap memfasilitasi hal tersebut.


Maka dengan semua kombinasi ini, Samurai Shodown sepertinya menawarkan opsi yang sederhana di setiap pertarungannya – tenang atau mati. Karena tidak seperti game fighting pada umumnya dimana Anda bisa menekan tombol membabi buta dan menang, Samurai Shodown tampil sebagai game fighting yang lebih strategis. Bahwa kunci kemenangan justru terletak pada ketenangan membaca ritme serangan musuh dan memutuskan kapan untuk melakukan sekedar blocking, kapan menyerang balik, atau kapan berupaya untuk melucuti senjata mereka sebagai “hukuman” dari pola serangan yang mudah terprediksi. Karena begitu Anda mulai panik dan berusaha mengurangi darah mereka secara membabi buta, Anda justru akan berhadapan dengan konsekuensi fatal. Ingat, satu serangan kuat biasa tanpa kombinasi sama sekali, terutama dengan karakter sekelas Dagger, siap untuk memangsa 1/5 bar HP Anda. Ingat, satu serangan saja.
Dengan kombinasi semua hal ini, Samurai Shodown terhitung sebuah game fighting dengan pace yang lambat. Tidak ada kombinasi gila super panjang yang menyertai “penguasaan” tiap karakter. Level skill akan sangat ditentukan pada seberapa maksimal Anda menguasai mekanik yang ia tawarkan. Dari sekedar mempelajari timing pelucutan senjata hingga kapan tepatnya untuk mengobarkan RAGE atau mengeksekusi serangan istimewa dari masing-masing karakter. Di level yang bahkan lebih tinggi lagi, Anda mungkin akan melihat bagaimana pemain pro memaksimalkan kecepatan gerak dari step maju dan mundur yang bisa diakses kapanpun mereka inginkan. Ini adalah sebuah game yang sesungguhnya meminta Anda untuk berpikir dan menimbang, terutama ketika Anda mengayunkan senjata Anda. Satu salah langkah saja, malang didapat.










