JagatPlay di TGS 2019: Menjajal Final Fantasy VII Remake!

Reading time:
September 15, 2019

Super Intuitif

02 FFVIIR SS
Tidak perlu menunggu waktu terlalu lama untuk menguasai sistem dan mekanik yang baru.

Sudah bukan rahasia lagi sepertinya bahwa Final Fantasy VII Remake memang bukan lagi sebuah game JRPG turn-based yang siap untuk memicu komentar “Nyerang-kok-gantian” dari kerabat atau teman Anda. Bahwa terjun mengikuti tren yang terasa lebih modern untuk franchise raksasa ini, ia juga mengusung action-RPG sebagai basis. Seperti halnya sebuah game action, input perintah dan reaksi akan terjadi secara real-time. Sisi RPG akan mengalir lewat angka-angka damage yang tertera di layar, bar HP dan MP, serta kemampuan untuk mengakses rangkaian skill untuk menundukkan musuh yang ada.

Tentu saja demo yang kami jajal, yang ditutup dengan pertarungan melawan boss Scorpion, tidak bisa dibilang representatif terhadap apa yang akan Anda dapatkan di versi final nanti. Kami bahkan tidak bisa mengakses menu untuk melihat sisi equipment dan Materia yang sudah dikonfirmasikan sebelumnnya. Namun basis sistem pertarungan yang ditawarkan sepertinya tidak akan mendapatkan perubahan yang signifikan. Satu yang menarik dan mengejutkan adalah seberapa intuitifnya ia terasa, terlepas fakta bahwa kami menjajal dan memainkan demo ini untuk petama kalinya. Hanya butuh 1 pertarungan untuk membiasakan diri dan mempelajari segala sesuatu yang bisa dan tidak bisa Anda lakukan dengan Final Fantasy VII Remake.

Salah satu sistem yang kembali dalam format baru adalah ATB – Active Time Battle yang di seri originalnya, merupakan sebuah bar waktu yang jika terisi penuh, akan memungkinkan Anda untuk memilih dan mengambil aksi tertentu. Untuk sebuah game action RPG, sistem seperti  ini tentu tidak lagi relevan. Square Enix tetap membawa sistem ini ke versi Remake, namun meramunya ke dalam sebuah format baru yang lebih relevan. ATB – kini diposisikan sebagai “resource” untuk mengakses Ability setiap karakter yang ada. Beberapa ability bahkan membutuhkan lebih dari 1 bar ATB, yang biasanya diasosiasikan dengan jenis serangan yang lebih efektif dan kuat. Menyerang biasa, melihat seberapa banyak bar ATB yang kini tengah Anda kumpulkan, dan mengakses Ability yang tersedia akan menjadi rutinitas gameplay Anda.

Yang menarik adalah bagaimana mereka mengakomodasi sistem ini. Anda akan diberikan satu tombol spesifik (lingkaran pada saat sesi demo kami) untuk mengakses menu perintah ala game JRPG klasik. Ketika menui ini diakses, pertarungan akan berhenti membeku ala bullet-time, yang juga memberikan Anda akses kamera jika Anda menginginkan sesuatu yang lebih dramatis. Tentu saja, selain ATB dan Abilities, setiap karakter juga bisa mengakses serangkaian Magic yang selain bar ATB, juga membutuhkan jumlah MP tertentu untuk dieksekusi.

Secara mengejutkan, sistem ini terasa begitu intuitif untuk dikuasai oleh memori otot Anda begitu saja. Tidak butuh waktu lama hingga Anda mulai mengeksekusi beragam serangan Abilities untuk menghancurkan musuh dengan lebih cepat, sembari masih berapa panjang bar HP Anda masih tersisa. Untuk urusan terakhir ini, ia memang lebih sulit dibandingkan versi originalnya. Mengapa? Karena tidak seperti JRPG turn-based dimana animasi serangan gila dan kompleks hanya berakhir dengan satu damage besar di akhir, sensasi action RPG di FF VII Remake membuat damage tersebut terdistribusi dalam angka lebih kecil untuk merepresentasikan damage yang Anda terima. Sebagai contoh? Sebuah senjata mesin di versi original yang menembakkan 10 peluru akan diakhiri dengan angka 400 di akhir. Namun di Remake? Ia akan didistribusikan dalam 40 damage / peluru yang terus mengikis bar HP Anda. Jika Anda tidak jeli, Anda bisa jatuh dalam kondisi genting tanpa Anda sadari sebelumnya.

Sensasi action ini juga diperkuat dengan sistem roll / guard yang juga bisa diakses secara real-time,  yang tentu saja akan sangat berguna melindungi diri Anda dari serangan musuh yang memiliki path serangan terprediksi. Menghindar atau melakukan guard akan menjamin Anda selamat dari serangan yang jelas, siap melemparkan damage super besar seperti ini. Kerennya lagi? Pertarungan melawan boss Scorpion ini juga didukung dengan desain level yang terkadang menuntut Anda berlindung di balik reruntuhan untuk menghindari serangan AOE yang besar. Sebuah mekanik yang sepertinya kian mengukuhkan sensasi action-nya.

Yang tidak pernah terprediksi dari kami adalah bagaimana mereka meminjam mekanik dari Final Fantasy X terkait karakter dan peran-nya. Walaupun kami belum bisa memastikan apakah karakter lain seperti Tifa dan Aerith akan mengemban tugas dan tanggung jawab yang sama atau tidak, namun kesan ini mengakar pada dualisme peran Baret dan Cloud di versi demo yang kami jajal. Dengan kesempatan untuk berganti karakter untuk dikendalikan kapanpun Anda mau atau sekedar memberi perintah bagi karakter yang dikendalikan AI untuk mengakses item, Ability, dan Magic spesifik, pembagian peran ini menghasilkan elemen strategi yang memang berpotensi memperkaya sistem pertarungan Final Fantasy VII Remake itu sendiri.

Dengan Buster Sword yang ia gunakan, Cloud mampu menghasilkan damage per detik yang jauh lebih besar daripada Baret, membuatnya jauh lebih efekitf untuk menundukkan musuh-musuh yang Anda temui sepanjang perjalanan, termasuk boss sekalipun. Namun Baret menjadi satu-satunya “solusi” untuk musuh yang bergerak cepat atau berada di posisi super tinggi yang tidak lagi bisa dijangkau dengan ayunan pedang. Mengkombinasikan keduanya, baik Anda memilih untuk bergonta-ganti mengendalikannya secara manual atau sekedar memberikan perintah terpisah begitu saja menjadi sesuatu yang dituntut untuk menyelesaikan tantangan di Final Fantasy VII Remake.

Kami sendiri tidak akan terkejut bahwa di satu titik nanti, baik Tifa ataupun Aerith akan mengemban role yang serupa untuk tipe musuh atau tantangan yang spesifik. Satu yang menarik, versi demo yang kami jajal sama sekali tidak menyertakan serangan spesial tiap karakter yang sempat dibicarakan Square Enix yang disebut-sebut akan disematkan di tombol Segitiga. Kami tidak bisa mengubah mode Cloud menjadi Operator atau Punisher seperti video gameplay terbaru, mengindikasikan bahwa besar kemungkinan demo ini memang build yang sudah “tua”, alih-alih yang teranyar.

Demo ini ditutup dengan pertarungan melawan Scorpion – boss pertama di versi original yang kini dicitrakan jauh lebih garang dan mematikan, tentu saja dengan animasi-animasi serangan baru yang bereaksi dan bersikap layaknya sebuah boss di sebuah game action-RPG. Untuk membuatnya lebih sinematik, Square Enix kini juga menyuntikkan potongan-potongan cut-scene dramatis ketika bar HP Scorpion Sentinel ini menyentuh titik tertentu. Kondisi ini memang mengindikasikan bahwa memang ada fase-fase yang harus Anda lewati di setiap pertempuran boss.

Staggering – Mekanik Esensial

04 FFVIIR SS
Sistem Stagger ini akan menentukan strategi seperti apa yang akan Anda bawa ke medan pertempuran.

Anda yang sempat memainkan Final Fantasy XIII di masa lalu tentu tidak asing lagi dengan mekanik Staggering yang ternyata juga akan menjadi bagian penting, bahkan esensial, untuk Final Fantasy VII Remake. Dengan sistem peran ala Final Fantasy X dan sistem Staggering ala Final Fantasy XIII, Final Fantasy VII terkesan berusaha melebur mekanik-mekanik yang terhitung berhasil mendefinisikan setidaknya kedua seri ini. Maka seperti sistem lawas tersebut, sistem staggering di Final Fantasy VII Remake juga akan bekerja dengan konsep yang serupa.

Ditandai dengan sebuah bar kecil dan tipis di bawah HP, yang juga bisa dieksploitasi dan dipercepat jika Anda berhasil menemukan dan menyerang musuh dengan menggunakan kelemahan terbesar mereka, musuh bisa masuk ke dalam kondisi Stagger. Begitu kondisi ini terpicu, musuh akan menerima damage jauh lebih besar – bahkan bisa menyentuh angka hingga 160% daripada damage serangan yang biasa Anda lontarkan. Tentu saja, selama kondisi yang bisa bertahan selama beberapa detik ini, mereka juga tidak bisa bergerak, bertahan, ataupun menyerang. Kondisi Stagger ini tersedia di semua musuh yang kami hadapi di demo, baik boss ataupun musuh biasa yang Anda temui di sepanjang perjalanan.

Jika memang mekanik ini bertahan hingga versi final, maka belajar soal mengeksploitasi sistem Stagger ini harus menjadi daftar prioritas tertinggi Anda. Apa pasal? Musuh-musuh Soldier yang Anda hadapi mungkin bisa dibasmi dengan satu-dua serangan biasa dan Abilities saja. Namun Square Enix tampaknya membuat pertarungan-pertarungan boss kini tidak hanya diisi beberapa fase saja, tetapi juga bar HP yang jauh lebih tebal. Jika Anda tidak memanfaatkan momen Stagger ini dengan baik, maka bersiaplah untuk menghabiskan waktu puluhan menit untuk mengikis bar HP dalam jumlah yang kecil.

Dalam pertarungan melawan Scorpion Sentinel yang kami jajal misalnya, dengan damage yang terhitung kecil dibandingkan panjang dan tebal HP yang ia miliki, maka jelas bahwa strategi paling efektif adalah mendorong-nya ke dalam status Stagger terlebih dahulu sebelum berusaha “memasukkan” damage yang memang punya efek signifikan. Mengingat Scorpion Sentinel adalah monster mekanikal berbasis mesin, maka Magic Lightning akan menjadi solusi terbaik. Begitu kondisi Stagger tercapai, maka Anda bisa menggunakan semua Abilities dan Magic yang Anda miliki untuk memaksimalkannya.

Satu yang unik adalah bagaimana kondisi ini juga membuat kami memilih untuk menabung dan menyimpan Limit Break kami. Karena tidak seperti di versi original dimana Limit Break hanya bisa dicapai jika Anda berada di kondisi kritis, Limit Break di Final Fantasy VII Remake berakhir menjadi sebuah bar yang pelan tapi pasti, penuh. Kondisi seperti ini membuatnya bisa “disimpan” untuk digunakan di saat yang tepat, yang seperti bisa anda prediksi, lebih baik digunakan ketika musuh berada dalam kondisi Stagger. Strategi ini akan memotong bar HP musuh secara signifikan dalam waktu singkat, mempersingkat waktu bertarung daripada jika Anda sekedar menggunakannya secara acak begitu saja. Melihat dan mengeksploitasi kondisi Staggering musuh adalah kunci.

Maka, sistem seperti ini, terlepas apakah ia terinspirasi atau tidak dari Final Fantasy XIII, akan menjadi salah satu roket pendorong bagi Anda untuk mulai bermain strategis di Final Fantasy VII Remake. Ini bukan lagi soal menekan satu tombol berturut-turut, mengisi ATB, mengeluarkan Ability, dan berharap menang. Tetapi juga belajar soal kelemahan musuh untuk memicu kondisi Stagger lebih cepat, menyimpan serangan Limit Break untuk kondisi seperti ini, dan memotong secepat dan sebaik mungkin waktu yang dibutuhkan untuk melawan musuh (khususnya boss) yang kesemuanya akan tanky, terbagi ke dalam fase, dan mematikan.

Pages: 1 2 3
Load Comments

JP on Facebook


PC Games

June 21, 2025 - 0

Review Clair Obscur Expedition 33: RPG Turn-Based nan Indah, Seru, & Memilukan

Clair Obscur: Expedition 33 menjadi bukti akan pentingnya passion dan…
June 19, 2025 - 0

Review Monster Hunter Wilds: Keindahan Maksimal di Tengah Derasnya Adrenalin

Monster Hunter Wilds berhasil gabungkan beragam elemen terbaik dari seri…
November 29, 2024 - 0

Palworld Dan Terraria Crossover Event Akan Hadir Pada 2025

Palworld dan Terraria umumkan event crossover yang akan digelar pada…
October 29, 2024 - 0

Review Call of Duty – Black Ops 6 (SP): Ternyata Keren!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh mode campaign / single-player Call…

PlayStation

June 21, 2025 - 0

Review Clair Obscur Expedition 33: RPG Turn-Based nan Indah, Seru, & Memilukan

Clair Obscur: Expedition 33 menjadi bukti akan pentingnya passion dan…
June 19, 2025 - 0

Review Monster Hunter Wilds: Keindahan Maksimal di Tengah Derasnya Adrenalin

Monster Hunter Wilds berhasil gabungkan beragam elemen terbaik dari seri…
December 7, 2024 - 0

Preview Infinity Nikki: Game Indah Di Mana Baju Adalah Pedangmu

Kesan pertama kami setelah memainkan Infinity Nikki selama beberapa jam;…
November 15, 2024 - 0

Review LEGO Horizon Adventures: Kurang Kreatif!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh LEGO Horizon Adventures ini? Mengapa…

Nintendo

June 30, 2025 - 0

Review Nintendo Switch 2: Upgrade Terbaik Untuk Console Terlaris Nintendo

Nintendo Switch 2 merupakan upgrade positif yang telah lama ditunggu…
July 28, 2023 - 0

Review Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Tak Sesempurna yang Dibicarakan!

Mengapa kami menyebutnya sebagai game yang tak sesempurna yang dibicarakan…
May 19, 2023 - 0

Preview Legend of Zelda – Tears of the Kingdom: Kian Menggila dengan Logika!

Apa yang ditawarkan oleh Legend of Zelda: Tears of the…
November 2, 2022 - 0

Review Bayonetta 3: Tak Cukup Satu Tante!

Apa yang sebenarnya ditawarkan oleh Bayonetta 3? Mengapa kami menyebutnya…