Menjajal Final Fantasy VII Remake (DEMO): Hype Makin Meroket!

Reading time:
March 4, 2020
Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 1

Mengembangkan sebuah proses remake untuk sebuah game legendaris yang seri originalnya begitu dipuja-puji tentu bukan pekerjaan yang mudah. Apalagi jika kita berbicara soal sebuah game JRPG yang melekat kuat di hati banyak gamer di seluruh dunia, baik berangkat dari fakta bahwa ia adalah game JRPG perdana yang menggunakan visualisasi penuh tiga dimensi atau karena ia hadir dengan garis cerita keren dengan karakter-karakter ikonik di dalamnya. Benar sekali, kita tengah bicara soal Final Fantasy VII, Namun berita baiknya, proses Remake yang di awal sempat mengundang rasa skeptis ini pelan tapi pasti, mulai memperlihatkan bentuk yang memuaskan.

Salah satu motor pendorongnya adalah fakta bahwa Square Enix memutuskan untuk memindahkan pihak pengembang dari studio pihak ketiga – CyberConnect2 ke studio internal mereka. Tidak hanya itu saja, mereka juga berhasil mengumpulkan para “dedengkot” yang sempat mengerjakan seri originalnya, dari Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase, hingga Nobuo Uematsu untuk ikut serta mengerjakannya. Hasilnya, setidaknya dari ragam trailer dan screenshot yang dilepas, memang terlihat menjanjikan. Bagian terkerennya tentu pada keputusan untuk memberikan kesempatan bagi gamer PS4 di seluruh dunia untuk ikut serta menikmati porsi awal-nya via versi demo yang meluncur kemarin secara cuma-cuma.

Lantas, apa yang sebenarnya ditawarkan oleh versi demo ini? Mengapa ia berhasil membuat hype kami kian meroket? Berikut adalah impresi yang kami dapatkan darinya:

Apa yang Berbeda dari Demo versi TGS 2019?

Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 7
Hal baru apa saja yang ditawarkan di demo ini jika dibandingkan dengan demo versi TGS 2019 yang kami jajal tahun lalu?

Jika Anda termasuk gamer yang mengikuti JagatPlay, maka Anda tentu tidak asing lagi dengan fakta bahwa kami sempat menjajal versi demo Final Fantasy VII Remake ini di event TGS 2019 yang lalu. Versi demo yang sama kemudian juga dibawa Playstation Indonesia ke beberapa event lokal yang bisa dicicipi oleh gamer yang beruntung secara langsung. Versi demo dari TGS 2019 yang kemudian dibawa Playstation Indonesia ini menawarkan konten yang nyaris serupa – dimana Anda menyelesaikan misi bombing Mako Reactor pertama, dari perjalanan Cloud turun dari kereta api hingga ia berhasil mengalahkan Scorpion. Lantas, bagaimana dengan demo yang kini tersedia secara publik ini? Apa saja yang berbeda?

Dari sisi cerita, demo ini akhirnya memperlihatkan dan memastikan satu fakta – bahwa terlepas dari kualitas visualisasi yang sudah memesona, mereka tetap mempertahankan konsep FMV pre-rendered untuk membuat beberapa segmen cerita terasa lebih signifikan. Hal ini tidak hanya disajikan dalam bentuk film pembuka yang siap untuk membuat bulu kuduk Anda merinding dari detik pertama saja, tetapi juga di akhir demo. Anda bisa melihat efek kehancuran Reactor yang kini disajikan dalam bentuk cut-scene pre-rendered, dimana ledakannya bahkan mampu membuat mobil-mobil yang melaju di dekatnya terhenti begitu saja. Tentu menarik untuk melihat seberapa banyak lagi cut-scene pre-rendered ala FMV yang dipersiapkan Square Enix di Final Fantasy VII Remake ini.

 

Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 5
Cut-scene pre-rendered ala FMV masa lampau ternyata tidak hanya terjadi film pembuka saja, tetapi juga digunakan di scene lain. Mengingatkan Anda pada pendekatan versi originalnya.
Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 8
Demo ini juga memuat serangan istimewa per karakter yang terikat pada tombol segitiga.

Sementara dari sisi gameplay, kita akhirnya berkesempatan untuk melihat konsep serangan unik yang kini dimiliki masing-masing karakter. Serangan istimewa ini bisa dipicu dengan hanya tombol segitiga dan tidak akan mengorbankan resource apapun – baik HP ataupun MP, selain kemungkinan, sebuah waktu cooldown. Mengingat misi pertama hanya melibatkan Cloud dan Barett saja, maka serangan istimewa keduanya lah yang jadi acuan seberapa menariknya konsep ini.

Menggunakan tombol segitiga, Cloud kini bisa memilih dua jenis mode serangan – Operator dan Punisher. Operator adalah mode standar yang membuat damage dan kecepatan serang / gerak seimbang, sementara Punisher diposisikan sebagai stance yang siap menawarkan damage lebih besar, namun dengan gerak yang lebih lambat. Cloud bisa berganti antara dua mode ini sesuka hati sesuai dengan strategi Anda. Namun yang menarik adalah tambahan ekstra fungsi yang diusung oleh Punisher Mode dimana dalam stance ini, Cloud akan secara otomatis melakukan counter terhadap musuh manapun yang berani mendekatinya dengan serangan melee. Cloud akan langsung otomatis menyerang balik dan menghasilkan damage yang lebih besar, membuatnya super efektif untuk musuh-musuh yang datang agresif dengan serangan-serangan melee yang cepat. Yang lebih menariknya lagi? Baik Operator ataupun Punisher Mode tetap akan disediakan list Abilities dan Spell yang sama.

Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 62
Tidak hanya damage lebih besar, “Punisher Mode” Cloud juga dibekali kemampuan auto-counter jika melakukan guard saat berhadapan dengan musuh melee.
Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 37
Sementara untuk Barett, mekanik Charge-Overcharge nya bisa Anda integrasikan dalam rutinitas serangan biasa.

Sementara untuk Barett, serangan istimewa miliknya adalah Overcharge yang seperti namanya, membuatnya mampu melemparkan serangan damage besar menggunakan tangan gatling gun miliknya. Namun berbeda dengan Cloud yang bisa berganti mode sesuka hati, Anda akan mendapatkan waktu cooldown untuk setiap Overcharge yang Anda picu. Menariknya? Dengan menggunakan tombol yang sama, Barett juga diberikan kesempatan melakukan charging manual untuk memperpendek waktu cooldown tersebut. Yang menarik? Mekanik ini ternyata terintegrasi manis dengan serangan biasa milik Barett. Apa pasal? Mengingat serangan biasa Barett yang kini Anda picu dengan menahan tombol kotak juga tidak bisa digunakan terus-menerus dan memiliki waktu jeda di tengahnya, Anda bisa memanfaatkan jendela kecil ini untuk melakukan sedikit charging, dan kemudian melanjutkannya kembali dengan serangan biasa, dan begitu seterusnya. Ritmik ini akan membuat serangan Overcharge Anda lebih cepat tersedia sembari tidak mengendurkan sisi ofensif sama sekali.

Namun untuk urusan mekanik dasar, ia masih mempertahankan gameplay dari versi demo TGS 2019 yang sempat kami jajal sebelumnya. ATB tetap bertahan, namun kini diposisikan sebagai resource untuk mengakses aktivitas yang lain – baik untuk memicu Abilities yang notabene serangan lebih kuat, mengakses item dan menggunakannya, atau mengakses serangan Magic yang tetap menuntut sejumlah MP untuk dieksekusi. Yang berbeda hanyalah balancing saja. Berbeda dengan versi demo TGS 2019, tuntutan jumlah bar ATB untuk beberapa jenis Abilities, terutama dari Cloud kini juga dikurangi. Satu hal yang paling mengejutkan kami? Betapa bar Limit Break kini jauh lebih lambat dibandingkan demo sebelumnya. Jika di Demo TGS 2019, kami bisa mengakses setidaknya 1x Limit Break milik Cloud dan Barett saat melawan Scorpion, kami berujung sempat menyelesaikan demo baru ini tanpa menggunakan Limit Break sekalipun.

Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 54
Balancing juga terasa di versi demo terbaru ini, terutama soal kecepatan penuhnya bar Limit Break.
Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 57
Status baru bernama “Pressured” kini disertakan, dengan asosiasi kuat pada status “Staggered”

Pertarungan melawan musuh pun kini juga ditambahkan sebuah status baru bernama “Pressured” di luar mekanik “Staggered” yang sudah tersedia di versi sebelumnya. Anda akan menemukan bahwa musuh-musuh alot yang terus Anda serang bisa jatuh dalam status “Pressured” yang kini membuat mereka rentan pada serangan-serangan magic (belum diketahui apakah akan dipengaruhi elemen atau tidak nantinya). Serangan magic di status Pressured ini akan membuat bar Staggered untuk musuh terakumulasi jauh lebih cepat dibandingkan dengan hanya mengandalkan serangan biasa. Sementara mekanik “Staggered”-nya sendiri masih serupa dengan versi demo yang kami jajal di TGS 2019, dimana musuh akan terhenti dan menerima damage critical secara konsisten, hingga mencapai 160% dari damage seharusnya.

Sayangnya, bukan berarti demo ini sempurna. Salah satu masalah terbesar yang kami temui, yang tidak penah kami temukan di versi TGS 2019, justru berangkat dari sistem kamera yang ada. Hampir sebagian besar gamer penikmati game-game third person di konsol biasanya akan secara otomatis menggunakan analog kanan untuk menggerakkan kamera, mendapatkan pemandangan yang lebih jelas soal situasi pertempuran itu selanjutnya. Namun mengingat Final Fantasy VII Remake sepertinya otomatis mengunci musuh terdekat sebagai target serangan Anda, mengarahkan analog kanan ke segala arah, aksi ini justru membuat Anda berganti musuh mana yang terkunci alih-alih menggerakkan kamera. Kami sempat menemukan beberapa situasi dimana kondisi ini mengundang rasa frustrasi tersendiri.

Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 58
Sistem auto-lock justru membuat sensasi mengendalikan kamera secara manual menjadi canggung.
Final Fantasy VII Remake DEMO jagatplay 48
AI Companion yang tidak Anda kendalikan juga seringkali terasa kurang agresif.

Masalah lain juga mengemuka dari AI companion yang tidak secara langsung Anda kendalikan, yang sepertinya tidak tampil seagresif yang Anda harapkan. Kami sering menemukan kondisi dimana kami hendak mengakses Abilities atau Spell milik karakter companion ini tanpa berusaha mengendalikannya secara langsung dan menemukan bahwa bar ATB mereka bahkan, belum penuh 1 bar untuk melakukannya. Ini membuat anda mau tidak mau, harus sering menggonta-ganti karakter aktif yang Anda gunakan.

Maka jelas, dengan semua tambahan fitur dan balancing ini, build yang kita mainkan di versi demo terbaru ini bisa dibilang sebagai build final dari versi komersial yang akan kita cicipi nanti. Walaupun besar kemungkinan akan ada lebih banyak perubahan dan penyempurnaan di masa depan, namun mekanik dasar yang ia usung seharusnya tidak akan lagi banyak berubah secara signifikan. Dan menikmati demo yang terbaru ini membuat rasa optimisme yang terbangun di awal semakin kuat. Namun sulit untuk menyangkal ada harapan untuk sistem kamera dan AI companion yang lebih baik.

Pages: 1 2 3
Load Comments

PC Games

August 26, 2021 - 0

Impresi Park Beyond: Saatnya Meracik Taman Bermain yang Gila!

Ada sebuah keasyikan tersendir memang ketika sebuah game memberikan Anda…
August 20, 2021 - 0

Review 12 Minutes: Selamat Ulang Hari!

Untuk sebuah industri yang sudah eksis selama setidaknya tiga dekade,…
June 24, 2021 - 0

Menjajal Tales of Arise: Luapan Rasa Rindu!

Gamer JRPG mana yang tidak gembira setelah pengumuman eksistensi Tales…
June 17, 2021 - 0

JagatPlay: Interview dengan Tom Hegarty & John Ribbins (OlliOlli World)!

Tidak semua gamer mungkin pernah mendengar game yang satu ini,…

PlayStation

September 14, 2021 - 0

Review DEATHLOOP: Kesenangan Berulang, Berulang, Berulang!

Kami yakin sebagian besar dari Anda tentu saja sudah familiar…
September 8, 2021 - 0

Review Tales of Arise: Dahaga yang Terpuaskan!

Salah satu seri JRPG yang paling konsisten lahir di industri…
August 27, 2021 - 0

JagatPlay: Wawancara Eksklusif dengan Yasuhiro Kitao (Elden Ring)!

Impresi pertama yang begitu kuat dan mengagumkan, tidak ada lagi…
August 27, 2021 - 0

Impresi Elden Ring: Souls dengan Rasa Berpetualang!

Apa yang Anda pikirkan ketika mendengar nama From Software saat…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…