Review Sword Art Online – Alicization Lycoris: Banyak Waifu, Banyak Masalah!
RPG yang Sebenarnya Solid

Berusaha mewakili konsep cerita berbasis “isekai” MMO yang selama ini memang identik dengan Sword Art Online, SAO: Alicization Lycoris sebenarnya menghadirkan konsep JRPG yang solid dan terhitung berhasil menawarkan sensasi MMO tersebut. Sensasi tersebut berada di titik terkuat ketika Anda dengan sistem party 4 orang yang diusung, bertarung melawan monster-monster super kuat yang jumlah HP-nya butuh waktu puluhan menit tersendiri untuk dikuras. Ada tantangan dan strategi yang dibutuhkan di sana, alih-alih hanya sekedar menyerang membabi buta. SAO: Alicization Lycoris juga baru saja melepas mode RAID bersama dengan update terbaru yang dirilis sebelum review ini ditulis, yang sayangnya, belum berhasil kami selesaikan.
Pada dasarnya, konsep pertarungan SAO: Alicization Lycoris terhitung sederhana. Dengan sistem party 4-orang, Anda akan bertarung secara aktif layaknya game action-RPG. Kirito akan dibekali dengan satu serangan biasa dan satu serangan lompat untuk menghajar musuh di udara. Dengan menyerang, Anda akan memenuhi sebuah bar berjumlah 3 buah yang dijadikan resource untuk mengakses skill-skill serangan lebih kuat, yang tentu saja bergantung pada senjata apa yang digunakan oleh Kirito. Kombinasi dan pengulangan serangan biasa dan serangan spesial ini akan memenuhi sebagian besar pengalaman bertarung Anda di SAO: Alicization Lycoris ini.
Tentu saja ada indikator lain untuk diperhatikan. Setiap musuh yang Anda temui akan memiliki bar khusus yang jika berhasil Anda isi dengan terus melemparkan serangan demi serangan, akan membuat mereka jatuh dalam posisi “Stun”. Begitu masuk ke dalam kondisi Fatal ini, menyerang mereka dengan menggunakan serangan lompat akan membawa kondisi mereka lebih jauh ke dalam status “Down” yang membuat mereka lebih rentan pada damage serangan dan tentu saja, terdiam untuk waktu tertentu. Serangan terus menerus juga akan mendorong indikator bernama “Risk” berbentuk angka (maksimaldi angka 3) yang berfungsi sebagai amplifier untuk damage yang bisa Anda hasilkan. Jika ia berada di angka 3, ini berarti serangan-serangan Anda kini akan menghasilkan damage hingga 3x lipat daripada seharusnya.


Maka seperti kebanyakan game action RPG pada umumnya pula, Anda juga akan dibekali dengan beberapa opsi lain. Magic di SAO: Alicization Lycoris disebut sebagai “Sacred Arts” dengan sistem yang unik. Alih-alih berbasis mana atau waktu cooldown, ia menggunakan sistem charging dengan lama waktu bergantung pada level magic, sebagai pondasi proses balancing. Lewat sistem yang terbagi dalam beragam elemen ini, Anda bisa mengakses ragam magic, dari sekedar healing, buff, hingga yang berfokus pada damage. Kirito juga akan dibekali dengan beragam serangan spesial lain yang menggunakan resource berbeda, yang membuatnya mampu mengakses serangan pemungkas lebih mematikan, memicu serangan bersama dengan anggota party lain, atau membuka kesempatan mengakses serangan skill dengan bebas dalam periode tertentu.
Untuk memastikan sistem pertarungan tidak berlangsung monoton dan butuh sedikit perhatian dari Anda, game ini mengusung serangan skill berbasis rank. Bahwa untuk memperkuat serangan skill yang Anda picu, Anda bisa mengkombinasikannya dengan rank runtut untuk mendapatkan damage lebih besar. Akan ada indikator berbentuk sebuah cahaya biru di akhir serangan sebagai clue untuk memicu serangan skill di rank lanjutan, hingga maksimal 3 serangan, untuk ekstra damage dan pertarungan yang lebih efektif. Untuk menghancurkan monster-monster raksasa atau monster biasa di level lebih tinggi, aksi tidak hanya akan membantu Anda mengumpulkan damage besar saja, tetapi juga menabung resource serangan pemungkas sembari meningkatkan angka Risk dan bar Stun milik musuh. Setidaknya sistem ini menuntut Anda untuk menaruh setidaknya sedikit perhatian jika Anda ingin pertarungan yang berjalan lebih cepat.


Sayangnya, SAO: Alicization Lycoris menghalangi Anda untuk bertarung dengan monster yang beda level-nya terlalu tinggi. Mengapa? Karena ia mengusung sistem “omong-kosong” dimana chance Miss serangan akan jauh lebih besar bergantung pada beda level karakter Anda dan musuh, yang harus diakui, merupakan salah satu sistem JRPG yang paling kami benci. Ini berarti, untuk menguji nyali dan peruntungan, Anda harus berhadapan dengan tidak hanya HP monster yang lebih besar tetapi juga RNG bahwa serangan-serangan Anda yang bisa berujung miss. Untungnya, ia menghadirkan sistem revive karakter yang cukup bersahabat. Tidak perlu menggunakan magic atau aksi interaktif tertentu, karakter party yang tewas dalam pertempuran hanya akan diistirahatkan selama maksimal 60 detik sebelum ia bergabung kembali dengan setengah total HP di pertarungan yang sama. Ini berarti, Anda tidak perlu pusing soal sistem resource untuk mengatasi masalah ini.
Tentu saja dengan party 4-orang, SAO: Alicization Lycoris juga memberikan kesempatan bagi Anda untuk memerintahkan anggota party yang lain. Lewat sebuah tombol sederhana, Anda bisa memerintahkan karakter ini untuk mengakses skill serangan tertentu yang sudah Anda sematkan sebelumnya, yang tentu saja esensial untuk memicu serangan kombinasi untuk menghancurkan musuh lebih cepat. Ada juga mode slow-down ala Final Fantasy XV dimana dengan sebuah kursor, Anda bisa mengarahkan dan memerintahkan karakter yang Anda inginkan. Namun sayangnya, ia juga datang dengan sistem pergantian karakter yang cukup menyebalkan jika Anda ingin mengendalikannya secara penuh, yang akan kita bahas di sesi selanjutnya. SAO: Alicization Lycoris juga mengusung sistem ala Gambit di FF XII yang sayangnya, juga tidak sekomprehensif yang Anda butuhkan dan inginkan.


Maka sisanya, seperti halnya pengalaman game-game JRPG lain dengan konsep open-world, pengalaman Anda akan dihabiskan untuk menyelesaikan misi utama ataupun misi sampingan yang akan ditawarkan oleh beragam NPC – dengan konsep yang seperti bisa Anda prediksi, berakhir dengan meminta Anda mengumpulkan item tertentu atau menghabisi monster spesifik. Dengannya, reward seperti uang dan resource bisa digunakan untuk memperkuat karakter lewat senjata dan aksesoris. Anda juga akan bertemu dengan sistem pohon skill berbasis senjata yang digunakan oleh Kirito dimana frekuensi Anda menggunakan senjata-senjata ini akan menentukan skill yang dibuka dan karenanya, efektivitas-nya. Kami sendiri masih mengandalkan dual-wielding sword sebagai senjata terfavorit pada saat review ini ditulis.
Dengan semua kombinasi ini, pengalaman RPG yang ditawarkan oleh SAO: Alicization Lycoris sebenarnya bisa dibilang solid. Ia mewakili pengalaman MMO yang memuaskan dengan konsep dunia terbuka, yang terasa intens terutama saat Anda bertarung melawan boss atau monster-monster raksasa yang tersebar. Sistem misi sampingan yang ia usung memang terhitung standar dan tidak istimewa, namun pada akhirnya, tetap siap untuk membuat Anda yang tertarik menyelesaikannya sibuk. Masalah terburuk SAO: Alicization Lycoris tidak terletak di konsep RPG yang ia usung. Masalah terburuknya menyebar di begitu banyak keputusan kreatif yang memancing banyak tanda tanya.
Mengapa oh Mengapa..

Terlepas dari konsep JRPG yang sebenarnya solid dan seru, pengalaman SAO: Alicization Lycoris berakhir di bawah standar karena keputusan-keputusan soal sisi desain yang sulit untuk dimengerti. Kesan yang mengemuka justru mengesankan bahwa game ini adalah game open-world RPG pertama untuk sang developer, yang entah karena alasan apa, sepertinya tidak mempelajari bagaimana cara menangani konsep-nya dari game serupa di luar sana yang berhasil mengeksekusinya dengan manis. Kita tidak bicara soal permasalahan teknis seperti framerate yang masih berantakan saja, tetapi juga keputusan desain yang lain.
Salah satu yang terburuk adalah desain user-interface. Ketika game open-world lain, yang mengusung elemen RPG sekalipun, mampu menawarkan menu yang mudah di-navigasi dan terasa intuitif, SAO: Alicization Lycoris justru menawarkan sensasi yang berkebalikan. Untuk versi PS4 yang kami jajal, ada begitu banyak tombol dan layar yang harus dilalui hanya untuk melakukan aksi tertentu. Sebagai contoh? Memeriksa peta dunia dan kemudian melakukan teleport di beragam lokasi yang ada membutuhkan beberapa kali pergantian layar yang notabene super menyebalkan. Mengganti sistem skill juga melewati proses demikian, begitu juga dengan memeriksa item-item seperti apa yang Anda dapatkan. Padahal SAO: Alicization Lycoris bisa jauh lebih sederhana jika seperti game RPG lawas, mereka mengusung sistem menu ke bawah alih-alih menyamping, yang kemudian dibagi kembali dalam beberapa kategori berbeda.


Ini baru soal user-interface. Pengalaman Anda untuk menyelesaikan ragam misi sampingan juga tidak kalah buruk. Berbeda dengan game lain dimana Anda selalu bisa memilih satu ikon tertentu di peta yang notabene sudah terbuka dan kemudian mendapatkan petunjuk jelas bagaimana bergerak ke sana, SAO: Alicization Lycoris mengunci ikon-ikon ini berdasarkan “apakah Anda sudah membuka lokasi di sekitar ikon tersebut” atau tidak. Hasilnya? Untuk mengakalinya, Anda harus menempatkan marker manual Anda sendiri di ikon tersebut dan baru mengaktifkan navigasi ke marker tersebut. Berita buruknya lagi? Terkadang navigasi ini tidak banyak membantu, dimana untuk lokasi di daratan lebih tinggi, petunjuknya dengan “malas” menembus dinding jurang dan tembok atas nama menuntut Anda untuk memanjat (yang notabene tidak bisa Anda lakukan), alih-alih memberikan jalan alternatif yang seharusnya.
Masih belum cukup memberikan rasa frustrasi? Beberapa misi sampingan yang menuntut Anda untuk membasmi monster dalam jumlah tertentu misalnya, tidak selalu memberikan Anda lokasi tepat dimana Anda harus mengejar dan membunuh monster-monster ini. “Tidak selalu” di sini kami pilih karena inkonsistensi yang terjadi. Ada beberapa misi dimana NPC meminta Anda membunuh monster dalam jumlah tertentu yang lokasinya tertunjuk jelas di peta dengan lingkaran berwarna ungu, sementara ada pula misi sampingan yang menuntut hal sama, namun tanpa petunjuk sama sekali di peta. Mengapa ada misi yang hadir dengan petunjuk sementara yang lain tidak? Kami sendiri tidak memiliki jawaban yang pasti untuk itu.
Sumber kejengkelan akan terus menumpuk seiring dengan progress permainan Anda dan tetap sulit untuk bisa “membiasakan diri” dengan desain-desain buruk yang ditawarkan oleh SAO: Alicization Lycoris ini. Dari beberapa momen cerita misi sampingan yang seenak jidat membuang anggota party Anda dan mengganti-nya dengan karakter lain begitu saja, padahal Anda menemukan bahwa Anda bisa menambahkan anggota party yang sama atau bahkan “membuang” anggota party yang dipaksakan tersebut – hingga sistem pergantian karakter dalam pertempuran itu sendiri. Ketika game RPG lain memungkinkan Anda untuk menggonta-ganti karakter saat pertempuran dengan cepat dan intiutif, SAO: Alicization Lycoris datang dengan sistem tertolol yang pernah kami temukan. Sistem ini bernama “Partners”.
Anda memang bisa membawa anggota party hingga 4 orang, namun menekan tombol “L2” yang notabene di versi PS4 merupakan tombol ganti karakter, hanya akan memungkinkan Anda untuk bergonta-ganti antara karakter utama dan partner-nya. Ini berarti hanya 2 karakter saja, dari 4 karakter. Untuk bisa mengendalikan sisa 2 karakternya, Anda harus menekan tombol “L1” yang notabene merupakan sistem Instant Command untuk perintah skill, mengarahkannya ke karakter tersebut, dan kemudian baru menekan “L2” untuk bisa menggantinya secara permanen. Lebih bodohnya lagi? Sistem ini juga akan terus bertahan di saat eksplorasi. Bayangkan sebuah skenario dimana Kirito tewas, Anda menekan “L2” dan mengendalikan Asuna. Jika Anda menekan “L2” lagi, ia akan otomatis pindah ke karakter ketiga (ambil contoh Shion) yang kini menjadi Partners baru Asuna. Jika pertarungan berakhir dan Anda ingin kembali mengendalikan Kirito, maka Anda harus menekan tombol “L1” lagi, mengarahkannya ke Kirito, menekan tombol “L2” dan baru selesai menempuh instruksi ini. MENGAPA SEGALA SESUATUNYA HARUS DIPERSULIT?


SAO: Alicization Lycoris juga berusaha menawarkan skema pertarungan 1vs1 dengan karakter musuh, yang mungkin dipercaya sang developer bisa memperkuat atmosfer cerita yang diusung. Oleh karenanya, mereka menawarkan sistem parry / deflect yang bisa dieksekusi untuk menahan serangan lawan di depan mata Anda, dengan eksekusi sempurna yang akan membuat bar Fatal mereka meninggi. Di atas kertas, ini terdengar keren. Eksekusi? Sayangnya, jadi kekurangan yang lain. Di game yang lain, konsep seperti ini biasanya datang dengan timing parry / deflect ketat yang jika berhasil dieksekusi manis, akan terasa memuaskan. Di SAO: Alicization Lyrocis? Pergerakan serangan musuh yang lambat, animasi yang tidak jelas clue-nya, dan timing deflect / parry yang tidak pernah terasa definitif membuat pertarungan 1vs1 ini justru terasa seperti beban yang sulit untuk dinikmati. Kebanyakan pertarungan 1vs1 ini berakhir dengan Anda berusaha mencuri kesempatan serang di celah-celah animasi serang musuh alih-alih memanfaatkan aksi parry / deflect yang diusung. MENGAPA?
Apakah rasa jengkel Anda sudah berada di puncak? Tunggu hingga kita membicarakan sistem auto-save yang ia usung. Ketika Anda memulai SAO: Alicization Lycoris, Anda akan diberikan informasi dan notifikasi soal sistem auto-save yang notabene akan diwakili dengan sebuah ikon tertentu. Yang tidka mereka beri tahu kepada Anda? Bahwa interval sistem auto-save yang ia usung, benar-benar panjang dan hanya terjadi di progress cerita utama saja. Sistem auto-save ini tidak akan bekerja ketika Anda sekadar sibuk melakukan proses eksplorasi dan berupaya beragam jenis misi sampingan yang tersedia. Kami sempat kehilangan progress sekitar 1 jam, setelah melawan monster raksasa di peta, dan berujung dengan game yang crash. Selama proses ini dan beberapa misi sampingan yang lain, game ini ternyata tidak sekalipun melakukan auto-save yang membuat kami, harus mengulangi proses yang sama sekali lagi. MENGAPA OH MENGAPA?


Ini hanyalah secuil beberapa keputusan desain SAO: Alicization Lycoris yang menjengkelkan dan berbuah dengan rasa frustrasi dan kecurigaan besar soal seberapa dalam sebenarnya sang developer melakukan research untuk meracik game open-world RPG yang nyaman dari sisi desain. Sebagai contoh? Ada sedikit aksi platforming dimana Kirito bisa menggunakan cambuk untuk menarik dirinya ke tempat lebih tinggi, yang tentu saja butuh lokasi tertentu. Untuk bisa melakukannya? Anda harus ke halaman senjata dulu, mengganti senjata Kirito menjadi cambuk, mengeksekusi skill untuk platforming ini, dan baru bisa melakukannya. Bagaimana tiba-tiba game melemparkan Anda musuh di sela-sela sisi platforming ini? Anda akan dipaksa untuk bertarung menggunakan cambuk karena game ini tidak mengizinkan Anda untuk mengganti senjata atau anggota party saat pertarungan dimulai. Sekarang Anda dipaksa untuk bertarung dengan senjata yang tidak pernah Anda gunakan sebelumnya, dan karenanya tidak memiliki skill yang kuat, yang pada akhirnya – berakhir dengan sesi pertarungan yang lebih lama dan menyebalkan. MENGAPA OH MENGAPAAAAAA..