Review No Straight Roads: Aksi, Dansa, Estetika!

Reading time:
September 3, 2020

Ledakan Estetika

Estetika adalah daya tarik utama No Straight Roads.

Hampir sebagian besar game indie biasanya mengandalkan visualisasi pixel art untuk mendorong sisi presentasi yang optimal, di budget yang lebih terjangkau tentu saja. Namun tidak dengan No Straight Roads. Untuk sebuah game perdana yang ia usung, sisi presentasi yang ditawarkan oleh Mentronomik percaya atau tidak, justru menjadi salah satu fitur andalannya. Ada sesuatu yang magis dengan cara mereka menawarkan dunia No Straight Roads lewat pendekatan estetika yang tidak bisa dipungkiri, benar-benar manis.

Seberapa manis? Cukup untuk membuat kami berharap bahwa di satu titik di masa depan, di bawah bendera studio kartun raksasa seperti Nicklodeon atau bahkan Cartoon Network, ia bisa melahirkan sebuah seri yang mengeksplorasi lore-nya lebih dalam. Karena pada dasarnya, apa yang ditawarkan oleh Metronomik di game ini sudah menawarkan cita rasa kentara untuk mengarah ke sana. Kita berbicara soal desain karakter penuh warna, unik, dan juga punya kepribadian hidup dengan sisi humor yang siap untuk membuat Anda tersenyum dan tertawa. Dialog-dialog ringan, desain karakter unik dengan beragam kekuatan berbeda, serta desain dunia yang diusung membuat sisi yang satu ini, memang tidak pernah lagi diragukan.

Sulit untuk tidak jatuh hati pada Mayday dan Zuke!
Keunikan dunia dan karakternya membuat kami mendambakan sebuah adaptasi film kartun dengan gaya serupa dari studio besar di masa depan.

Estetika memang jelas menjadi fokus No Straight Roads hampir di semua sisi Anda melihatnya. Selain desain karakter menarik dan penuh, caranya menyajikan Vinly City dan beberapa karakter NPC yang bisa Anda temui juga layak diapresiasi. Seiring dengan progress cerita, dengan semakin banyak sisi kota yang dibuka, Anda bisa melihat ada perhatian ekstra untuk memastikan distrik ini memang mewakili kepribadian para artis NSP yang Anda tundukkan. Desain karakter NPC yang bisa Anda ajak bicara juga datang dengan artwork yang pantas dipuja-puji, memperkuat kesan kartun yang sempat kami bicarakan sebelumnya. Sisanya berujung menjadi kombinasi antara tata caranya menyajikan scene, reaksi wajah para karakter yang terus aktif mengekspresikan emosi, serta jalan cerita yang ringan dan memancing rasa penasaran di saat yang sama.

Ia juga memuat banyak scene dan lelucon yang siap membuat Anda tersenyum lebar.

Maka Anda juga tidak akan bisa “menjual” sensasi ritmis game Anda tanpa menawarkan presentasi audio yang harusnya, berada di atas rata-rata. NSR juga melakukan tugas ini dengan baik. Beragam distrik berbeda datang dengan musik memanjakan telinga yang kemudian pelan tapi pasti, tumbuh menjadi bagian dari sisi gameplay itu sendiri. Namun dari semua musik yang ada, bagian terfavorit kami datang dari karakter bernama DK West – seorang rapper yang menggunakan bahasa Melayu Malaysia untuk bercakap dengan karakter lain, menetapkan akar identitas sang developer sekaligus mengambil langkah terbaik untuk tetap menyajikannya di produk mereka dengan cara paling elegan. Kualitas rap yang keren, memperkuat cerita dan latar belakang karakter, sekaligus membungkusnya dengan bahasa Melayu yang diposisikan sebagai bahasa asing di semesta NSR, ini adalah pendekatan yang fantastis.

Maka dengan semua sisi presentasi ini, No Straight Roads hadir sebagai game indie dengan kualitas yang memanjakan mata dan telinga di saat yang bersamaan. Ia hadir dengan visualisasi bak kartun yang membuat Anda memimpikannya hadir dalam format seri televisi di bawah bendera studio besar dengan musik yang tepat mewakili pertempuran epik antara musik EDM VS Rock. Sayangnya, sisi gameplay-nya sendiri tidak berujung semanis sisi presentasi penuh estetika ini.

Mata VS Telinga

Menggabungkan sisi ritmis dan action adalah “identitas” No Straight Roads.

No Straight Roads memang mengusung genre game action third person, dengan serangan melee sebagai basis aksi untuk menundukkan sebagian besar tantangan yang ada. Namun seperti yang kami bicarakan sebelumnya, ia berusaha mengkombinasikan sisi gameplay ini dengan pendekatan genre ritmis, dengan ketukan musik memainkan peran penting untuk memberikan Anda clue kapan tepatnya untuk menyerang dan menghindar. Berita baiknya? Anda yang buta ketukan dan tidak memiliki skill memadai untuk mengenalinya, seperti halnya kami, masih bisa menikmati game ini. Karena untungnya, ia juga diperkuat dengan clue visual.

Bahwa setiap aksi yang mengikuti ketukan tersebut juga dibantu dengan clue visual yang cukup jelas, seperti musuh yang jelas memperlihatkan aksi melompat atau Boss yang terlihat eksplisit mempersiapkan serangan range berbentuk nada yang memiliki jalur geraknya sendiri, sehingga Anda selalu bisa menikmatinya selayaknya game action pada umumnya. Berita buruknya? Kondisi seperti ini pelan tapi pasti, membuat konsep “ritmis” di dalam NSR pelan tapi pasti, mulai tidak relevan. Anda akan mulai meninggalkan usaha untuk menangkap clue dari musik dan hanya berfokus pada sisi visual saja untuk menghadapi setiap tantangan yang ada. Antisipasi terhadap serangan, kebutuhan untuk timing menghindar, hingga mengatur gerak kesemuanya akan berujung mengandalkan visual saja. Setidaknya kondisi inilah yang terjadi pada kami.

Clue visual juga akan disajikan di samping clue audio berbasis ketukan yang disajikan.
Pelan tapi pasti, alih-alih mengandalkan audio, sisi “ritmis” ini pelan tapi pasti justru terasa kian tidak relevan seiring dengan progress permainan Anda.

Maka seiring dengan perjalanan Anda menikmati kisahnya, kondisi ini membuat No Straight Roads seperti kehilangan identitas yang seharusnya menjadi daya tarik uniknya. Anda akan mulai menikmati musik yang ia tawarkan sekadar sebagai musik pengiring level atau pertarungan yang memanjakan telinga, namun akan mulai jarang menjadikannya bagian integral dalam aksi pertarungan Anda. Berita buruknya? Untuk bisa bekerja sebagai game action konvensional, No Straight Roads punya satu masalah besar – bahwa berkebalikan dengan apa yang ia tawarkan dari sisi presentasi yang diusung, kualitas sisi action-nya memang tidak bisa dirayakan.

Sisi platforming jadi mimpi buruk karena gerakan karakter yang kaku dan di saat yang sama, terasa “super licin”.
Desain level juga cukup repetitif dengan variasi musuh yang minim.

Hampir semua bagian dari sisi aksi yang ia usung, memang harus diakui, berada di bawah standar. Animasi serangan yang kaku, timing menghindar yang jarang memuaskan, aksi serangan range yang membutuhkan peluru yang juga tidak memberikan impresi yang positif, gerak karakter yang membuat aksi platforming terasa licin dan sulit di hampir semua kondisi yang ada, serangan skill yang seringkali berujung tidak efektif, aksi transformasi untuk membuat fasilitas dalam arena yang juga seringkali mengacaukan flow pertarungan, serta pertarungan boss yang tidak memberikan banyak clue apa yang harus Anda lakukan, menjadi catatan negatif untuk keseluruhan pengalaman sisi aksi yang ditawarkan oleh No Straight Roads. Catatan terkait aksi platforming yang seringkali meninggalkan rasa frustrasi tersendiri di beragam stage memang seolah memberi highlight jelas soal kakunya sensasi game ini secara keseluruhan.

Padahal secara konsep, NSR sebenarnya menawarkan sesuatu yang cukup unik. Sebagai contoh? Fakta bahwa dualisme antara Mayday dan Zuke sebagai karakter protagonis juga diterjemahkan di dalam gameplay. Anda bisa bergonta-ganti menggunakan mereka secara real-time, dengan Mayday lebih kuat di damage serangan melee namun lambat sementara Zuke memiliki kecepatan kombo lebih tinggi, aksi cancel animasi serang, namun dengan damage lebih lambat. Namun sayangnya, konsep bergonta-ganti karakter ini tidak banyak dimanfaatkan untuk menciptakan level yang unik.

Satu-satunya level yang berhasil memanfaatkannya dengan sempurna hanyalah pertarungan dengan salah satu boss yang berujung memisahkan Anda di dua ruang berbeda, yang menuntut Anda untuk terus bergonta-ganti untuk mengalahkannya. Hampir semua level yang lain berujung melebur kedua karakter ini terus-menerus, dimana Anda hanya harus berganti jika Anda butuh memulihkan HP yang lain. Sebagian besar desain level juga berujung meminta Anda melewati area demi area kecil, melakukan aksi transformasi pelontar di akhir, dan bergerak menuju area selanjutnya hingga pada akhirnya, Anda bertemu dengan bos yang ada. Desain seperti ini dijadikan sebagai pondasi untuk banyak level, meninggalkan kesan repetitif yang terlalu kuat, apalagi mengingat variasi musuh yang Anda temui di sepanjang perjalanan juga tidak banyak. Anda hanya akan bertemu dengan musuh tipe lompat, satu baton yang bisa mengeluarkan duri, satu turret statis, dan setidaknya satu lagi varian musuh terbang yang hanya bisa ditundukkan dengan serangan range. Minimnya varian musuh kian berkontribusi di cita rasa gameplay-nya yang memang mengecewakan.

Hanya satu level yang memanfaatkan sistem dua karakter dan aksi gonta-gantinya dengan maksimal.
Desain kota indah-nya sayangnya juga tidak memuat banyak alasan untuk dieksplorasi.

Eksekusi yang cukup mengecewakan ini juga sayangnya, terjadi di desain level yang ada. Memang seiring dengan progress cerita, Anda akan membuka lebih banyak distrik dalam Vinyl City yang masing-masing, bergantung pada artis NSR yang membawahinya, punya tema berbeda. Hadir sebagai kota dengan ukuran kota yang ringkas, tidak banyak yang bisa Anda lakukan di sini. Anda bisa mengumpulkan sticker yang berfungsi sebagai buff dengan kapasitas terbatas, mengumpulkan Qwasa sebagai resource untuk memulihkan beberapa fasilitas berbasis elektronik dalam kota yang akan memberikan Anda ekstra fans yang berfungsi sebagai resource upgrade, atau sekadar berbicara dengan NPC unik yang sayangnya, tidak banyak diikuti dengan kesempatan interaktivitas lebih lanjut. Vinyl City memang indah, namun tidak banyak menawarkan sesuatu untuk Anda, selain sekadar jadi ruang untuk bergerak.

No Straight Roads juga datang dengan sistem upgrade untuk memperkuat karakter yang diterjemahkan dalam jumlah “Fans”. Angka “fans” yang akan Anda dapatkan bergantung pada seberapa baik score Anda di akhir setiap level dan juga aksi seperti apa yang Anda lakukan di Vinyl City – seperti menyuntikkan Qwasa di area gelap yang kami bicarakan sebelumnya. Bisa didistribusikan untuk masing-masing karakter atau buff untuk keduanya sebagai Bunk Bed Junction, jumlah fans yang lebih besar seharusnya menjadi motivasi bagi Anda untuk mencapai skor lebih tinggi di setiap level. Namun dengan sistem continue yang begitu bersahabat, dimana Anda bisa langsung melanjutkan permainan di posisi Anda mati tanpa sistem checkpoint sama sekali, sulit untuk peduli dengannya. Bahkan di posisi terburuk sekalipun, Anda bisa menggunakan sistem continue untuk menundukkan boss manapun yang Anda inginkan. Ini memang jadi semacam pedang bermata dua.

Aksi mengejar skor atas nama jumlah “Fans” yang notabene merupakan resource upgrade karakter dan tim jadi tidak relevan dengan sistem Continue yang begitu “bersahabat”.

Entah karena koordinasi mata dan tangan kami yang begitu buruk atau memang NSR memang butuh sedikit aksi balancing, kami juga merasa bahwa beberapa pertarungan boss memang butuh penyesuaian. Sebagai contoh? Aksi rap melawan DK West yang berujung dengan sistem pengaturan berbasis analog yang menuntut Anda untuk menghindari beragam ikon dengan tangan kiri dan kanan secara bersamaan. Kecepatan yang hadir di sistem yang satu ini, dimulai dari pertemuan kedua Anda melawan DK West, hampir tidak manusiawi untuk ditundukkan. Kami sendiri sempat menjajalnya berkali-kali dan selalu berujung frustrasi sembari membayangkan tipe manusia seperti apa yang bisa menyelesaikannya. Selain balancing, bug dan glitch yang masih terjadi di beberapa pertarungan boss juga butuh untuk dibereskan secepat yang mereka bisa.

Pages: 1 2 3
Load Comments

JP on Facebook


PC Games

January 14, 2021 - 0

Menjajal DEMO (2) Little Nightmares II: Misteri Lebih Besar!

Tidak ada lagi yang bisa kami lakukan selain memberikan puja-puji…
November 24, 2020 - 0

Review Call of Duty – Black Ops Cold War: Eksekusi Campaign Fantastis!

Industri game dan akhir tahun berarti membicarakan soal rilis game-game…
November 18, 2020 - 0

Preview Call of Duty – Black Ops Cold War: Konspirasi Tidak Basi!

Akhir tahun di industri game berarti menikmati kembali seri terbaru…
October 23, 2020 - 0

Menjajal DEMO Little Nightmares II: Jaminan Merinding!

Jika Anda secara aktif mengikuti JagatPlay, maka ada satu elemen…

PlayStation

December 28, 2020 - 0

Review Cyberpunk 2077: Terjebak Ilusi Korporasi!

Game dengan hype terbesar di tahun 2020 ini, tidak ada…
December 15, 2020 - 0

Preview Cyberpunk 2077: Berandal Masa Depan!

Menyebutnya sebagai game dengan hype terbesar di tahun 2020 ini…
December 4, 2020 - 0

Review Assassin’s Creed Valhalla: Saga Sang Penjarah!

Tidak lagi mengusung sistem rilis tahunan dan memberikan sedikit ruang…
December 3, 2020 - 0

Preview Immortals Fenyx Rising: Dewa dan Monster!

Perhatian untuk proyek yang satu ini memang terhitung besar ketika…

Nintendo

July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…
June 5, 2020 - 0

Preview Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Format Terbaik!

Nintendo Wii adalah sebuah fenomena yang unik di industri game.
April 15, 2020 - 0

Review Animal Crossing – New Horizons: Sesungguhnya Game Super Hardcore!

Tumbuh menjadi sensasi internet dalam waktu singkat, banyak gamer yang…