Boss Take-Two Prediksi Cloud Gaming Akan Kuasai Pasar Gaming
Pimpinan Take-Two perkirakan dalam 3 tahun ke depan Cloud Gaming akan kuasai dunia gaming, gantikan perangkat gaming yang tak terjangkau.
Solusi cloud gaming, atau bermain game via streaming memang memiliki potensi begitu besar untuk menjangkau semua lapisan gamer. Premise untuk bisa mainkan game berat tanpa perlu beli hardware mahal, hanya bermodal koneksi internet, memang bagai impian, terutama melihat kondisi pasar hardware saat ini yang kian tak terjangkau. Ternyata, pimpinan Take-Two merasa optimis cloud gaming akan berkembang besar dalam 3 tahun ke depan.
Melalui laporan kinerja kuartal pertama tahun fiskal 2027 Take-Two via WccfTech, Strauss Zelnick selaku CEO Take-Two mengakui bahwa kenaikan harga hardware saat ini bukanlah sesuatu yang positif. Namun, ia juga tidak melihatnya sebagai ancaman besar bagi bisnis perusahaannya. Menurutnya, game dengan daya tarik kuat tetap akan dicari pemain, sementara perkembangan streaming game justru membuka akses ke lebih banyak perangkat yang sebelumnya tidak dirancang untuk bermain game.

Menariknya, Zelnick bahkan sampai memberikan perkiraan waktu yang cukup spesifik. Ia percaya bahwa dalam tiga tahun ke depan, cloud gaming akan memasuki fase komersial dengan tingkat latensi yang cukup rendah, sehingga pengalaman bermain bisa terasa jauh lebih layak bagi konsumen.
Jika kondisi layanan tersebut benar-benar tercapai, maka perangkat seperti laptop biasa, televisi, atau perangkat lain yang sebelumnya bukan mesin gaming dapat berubah menjadi platform untuk memainkan game kelas berat.
Namun, Zelnick juga menyadari bahwa gamer hardcore pada dasarnya sudah memiliki akses ke PC gaming atau console. Potensi terbesar justru datang dari kelompok konsumen yang tidak mampu membeli hardware gaming karena harga perangkat dianggap terlalu mahal. Berkat bantuan cloud gaming, hambatan tersebut dapat dipangkas karena proses rendering game dilakukan di server, dan perangkat konsumen hanya menerima hasil streaming.
Optimisme ini juga berbeda dari dukungan kepada cloud gaming di era sebelumnya. Take-Two sendiri pernah mendukung Stadia, tetapi layanan tersebut akhirnya gagal mempertahankan momentum dan ditutup, karena ekosistem layanan internet cepat memang belum matang.
Kali ini, Zelnick menilai situasinya sudah berubah berkat perkembangan jaringan hyperscaler dan teknologi edge computing yang memungkinkan proses komputasi ditempatkan lebih dekat dengan pengguna. Salah satu perusahaan yang berpotensi memainkan peran besar adalah NVIDIA melalui pengembangan komputasi di sisi jaringan bersama Comcast.
Jika prediksi tersebut terwujud, dampaknya terhadap industri game bisa cukup besar. Positifnya, pengguna tidak perlu khwatir dengan harga perangkat yang mahal, serta Publisher dapat menjangkau lebih banyak gamer tanpa terbatas oleh ekosistem platform tertentu. Negatifnya, penyedia perangkat gaming terancam alami kerugian besar karena menurun drastisnya permintaan pasar.
Meski demikian, cloud gaming tetap memiliki tantangan yang tidak kecil. Pasalnya, mulai dari infrastruktur jaringan, kualitas koneksi, bandwidth, serta konsistensi latency akan menentukan apakah pengalaman bermain di sana benar-benar dapat menggantikan hardware lokal. Bahkan, teknologi cloud gaming masih harus membuktikan kemampuannya untuk berikan respons tinggi, guna memenuhi kebutuhan genre yang sensitif terhadap input delay.
Karena itu, pernyataan pimpinan Take-Two itu mungkin lebih tepat dilihat sebagai taruhan terhadap arah industri daripada sebuah kepastian. Jika edge computing dan jaringan berlatensi rendah benar-benar mencapai skala yang ia prediksi, maka membeli PC atau console mahal mungkin bukan lagi satu-satunya cara untuk menikmati game AAA.
Menurut Anda, apakah cloud gaming dengan latensi rendah benar-benar bisa terwujud dan bisa diakses gamer dalam 3 tahun ke depan?










