NostalGame: Crash Bandicoot
Apa yang Kami Benci Dari Crash Bandicoot?
Lompatan ke Samping

Hampir semua game platformer memang selalu berakhir pada kesimpulan yang sama, bahwa terlepas dari lusinan varian musuh yang siap untuk membunuh Anda, masalah terbesar ada pada celah di setiap platformer yang siap untuk mengambil nyawa Anda secara instan. Di Crash Bandicoot, platform hanyalah rintangan yang sebenarnya tidak sulit diselesaikan dengan sedikit kecepatan dan presisi melompat, namun menjadi masalah besar ketika kita berbicara dengan kamera. Dengan absennya kemampuan untuk mamipulasi gerak kamera, melompat ke platform adalah mimpi buruk. Animasi gerak yang mungkin sedikit berlebih atau sulitnya menentukan dimana posisi Anda seharusnya melompat selalu berakhir menjadi hilangnya satu nyawa sia-sia. Sumber rasa frustasi yang juga tetap terjadi ketika kami memainkannya kembali.
Tawna Bandicoot

Mengingat ini menjadi seri perdana dan Naughty Dog yang masih “muda” di kala itu masih berjuang mencari konsep yang cocok, menjadi sesuatu yang sangat dimaklumi bahwa plot utama yang diusung terhitung sangat klise dan dangkal. Menyelamatkan seorang karakter wanita dari cengkeraman tokoh antagonis utama memang terhitung sebagai salah satu plot standar yang sulit salah. Tetapi di Crash Bandicoot, hal ini cukup tercederai dengan desain Tawna Bandicoot yang tidak terlihat seperti seorang Bandicoot yang memang pantas untuk diselamatkan. Tidak seperti Peach atau Zelda yang terlihat elegan dan punya kualitas yang membuat mereka pantas untuk diselamatkan, Tawna tidak terlihat sepenting itu.
Lokasi Aku-Aku

Nyawa kedua di dalam game platformer memang terhitung cukup signifikan perannya, setidaknya membantu gamer menghindari resiko mengorbankan nyawa terlalu banyak untuk sesuatu yang sebenarnya terlalu sepele. Sebuah konsep yang sebenarnya bisa diterapkan oleh Naughty Dog di beberapa titik yang cukup membuat frustrasi, membuat kehadiran Aku-Aku – sang pelindung sangat esensial di sana. Namun apa yang kita dapatkan? Aku-aku justru seringkali muncul di tempat-tempat yang sebenarnya tidak terlalu kita butuhkan dan justru tidak memperlihatkan batang hidungnya ketika ia bisa memberikan sedikit peruntungan atau kemudahan untuk melewati level. Sesuatu yang cukup untuk membuat Anda menggaruk-garuk kepala kebingungan.
Bouncing Box

Mengumpulkan sebanyak mungkin buah dan menuai 1UP untuk jumlah tertentu memang menjadi “misi kecil sampingan” yang menarik untuk dikejar, apalagi jika ia berujung pada lebih banyak collectibles yang bisa dikumpulkan. Dari semua macam box yang ditawarkan oleh Crash Bandicoot, kotak-kotak yang membuat karakter Anda membal dan melompat boleh terbilang sebagai yang paling menyebalkan. Tidak hanya karena ia membutuhkan ekstra waktu untuk memastikan semua buah di daamnya terambil, tetapi Anda tidak pernah punya kepastian pada angka berapa ia akan hancur berantakan. Begitu kotak ini menjadi landasan atau jembatan kecil Anda, resiko menggantungkan hidup padanya menjadi jauh lebih besar. Wasting time..
Boss Fight

Salah satu yang cukup mengecewakan dari Crash Bandicoot juga mengarah pada pertempuran Boss yang ia tawarkan. Tidak hanya karena desainnya yang harus diakui tidak menarik, tetapi juga kesederhanaan yang tidak terlalu memberikan banyak tantangan. Pola yang sangat mudah terbaca dan eksekusi yang tidak terlalu sulit untuk mengurangi nyawa mereka secara perlahan membuat para Boss ini tidak terlihat sebagai sebuah ancaman yang harus ditakuti. Seperti sebuah anti-klimaks ketika menemukan fakta bahwa Anda lebih merasa kesulitan untuk melewati setiap rintangan menuju ke Boss-Boss ini, daripada melawan Boss-nya itu sendiri.
Sensasi Setelah Memainkannya Kembali

Luar biasa, kata yang satu ini tampaknya pantas meluncur untuk menggambarkan keseluruhan pengalaman yang ditawarkan seri Crash Bandicoot pertama ini. Walaupun harus jujur bahwa sebagian besar memori dan momen menggugah kami sebenarnya jauh lebih ditentukan oleh seri keduanya (yang mungkin akan kita bahas di NostalGame masa depan), menjadi sesuatu yang cukup menarik untuk melacak franchise ini ke akarnya. Ia secara menakjubkan membantu mengingatkan kami kembali akan origin Crash dan alasan pertama mengapa ia berseteru dengan Neo Cortex. Kualitas gameplaynya sendiri ternyata menawarkan daya tarik yang masih terasa relevan, bahkan 18 tahun sejak ia dirilis. Kualitas visualnya juga tetap bisa ditoleransi dan dinikmati. Menakjubkan memang.
Walaupun demikian, Crash Bandicoot juga seolah menjadi bukti nyata bagaimana genre platformer kini sudah jauh lebih berkembang dan maju. Hampir sebagian besar developer yang menawarkan game teranyar dengan genre ini saat sekarang selalu menawarkan segudang inovasi, tidak hanya di sisi cerita, tetapi juga mekanik gameplay untuk membuatnya tampil lebih unik dan menarik. Menjadi sesuatu yang sangat membahagiakan bahwa genre platformer klasik yang diusung Super Maro Bros di NES, tumbuh menjadi Crash Bandicoot di Playstation pertama, dan kini menemukan variasi bentuk yang jauh lebih kaya di era gaming saat ini. Crash Bandicoot menjadi salah satu awal untuk sebuah genre yang kian terasa matang dari zaman ke zaman.
Selain rasa nostalgia, memang ada harapan yang sangat besar untuk melihat sepak terjang Crash Bandicoot kembali di masa depan. Walaupun kecil kemungkinan franchise yang dipegang Activision ini akan akan menemukan bentuknya lagi, namun proyek fans yang sempat ingin memugarnya dengan CryEngine pantas menjadi proyek yang mendapatkan perhatian besar. Oh, how much we miss you, Crash..