Menjajal Demo Legrand Legacy: RPG Indonesia yang Menjanjikan!

Reading time:
November 17, 2016

Desain Gameplay yang Dipikirkan Matang

Satu hal yang terasa dari sesi demo ini? Sesi gameplaynya sendiri dipikirkan cukup matang.
Satu hal yang terasa dari sesi demo ini? Sesi gameplaynya sendiri dipikirkan cukup matang.

Ada sensasi familiar di Legrand Legacy jika Anda merupakan seorang gamer yang sempat mencicipi seri JRPG lawas. Bahwa tak hanya sekedar menunggu giliran Anda dalam format turn-based untuk menyerang, ada satu tugas ekstra – menekan satu tombol dengan timing tepat untuk memperbesar kesempatan menghasilkan damage serangan lebih besar, lebih efektif, atau bahkan hadir dengan efek status yang lain. Sebuah format yang sempat ditawarkan oleh game JRPG seperti Legend of Dragoon dan Lost Odyssey di masa lalu. Walaupun bisa mengendalikan keseluruhan permainan dengan keyboard, namun kehadiran mekanisme yang satu ini membuat kami lebih merekomendasikan Anda untuk mencicipi Legrand Legacy ini dengan kontroler konvensional. Dengan timing yang begitu singkat dan ketat, memainkannya dengan keyboard akan membuat Anda sering berakhir menekan tombol yang salah dan berakhir dengan hasil pertempuran yang tentu saja, tak Anda inginkan.

Mengapa kami menyebutnya sebagai desain yang dipikirkan matang? Karena kami sendiri cukup takjub dengan ritme pertempuran yang tetap berjalan cepat walaupun dengan sistem turn-based yang ada. Animasi serangan karakter yang cepat, tepat sasaran, tak bertele-tele membuat sistem pertarungan dengan timing seperti ini tak berakhir jadi beban. Fakta bahwa musuh dan karakter bisa saling menyerang bersamaan dan bahkan berakhir menginterupsi serta membatalkan serangan satu sama lain adalah sesuatu yang kami lihat sebagai mekanisme gameplay yang positif. Setidaknya, Anda tak perlu menghabiskan waktu sampai 1-2 menit hanya menunggu animasi serangan saja di Legrand Legacy ini. Semuanya berjalan cepat, sesuai dengan yang Anda inginkan dari semua game JRPG. Bahwa ada usaha untuk menciptakan sensasi JRPG klasik di proyek ini, namun tak lantas, membawa semua kekurangannya.

Sistem timing serangan ala Legend of Dragoon atau Lost Odyssey.
Sistem timing serangan ala Legend of Dragoon atau Lost Odyssey.
Chart serangan yang saling menundukkan ala batu-gunting-kertas.
Chart serangan yang saling menundukkan ala batu-gunting-kertas.

Sistem elemen dan varian serangan ala permainan gunting-batu-kertas yang sudah ditawarkan oleh banyak game JRPG sejenis juga dihadirkan di sini. Bahwa satu elemen akan mendominasi elemen lainnya, sehingga jika serangan yang sesuai digunakan di sini, Anda bisa berpotensi menghasilkan range damage yang lebih efektif. Yang uniknya? Tak sekedar elemen natural seperti api, air, atau bumi saja, mereka juga melebur jenis serangan fisik tiap monster dengan format gunting, batu, kertas yang sama. Anda juga bisa melihat secara langsung tipe elemen dan serangan fisik seperti apa yang diluncurkan tiap monster yang ada begitu saja, tanpa menggunakan magic ataupun item tertentu. Namun ada satu hal aneh soal konsep ini yang kami akan bicarakan di sesi selanjutnya.

Sisanya? Ia juga memuat format perkembangan karakter yang bahkan bisa dibilang anti-JRPG. Benar sekali, point atribut. Alih-alih membiarkan karakter tumbuh secara otomatis seiring dengan level yang ia dapatkan, Anda justru akan mendapatkan 3 Atribute Points yang bisa Anda distribusikan secara bebas setiap kali karakter mencapai kenaikan level. Menariknya lagi?  Skill baru untuk tiap serangan yang disebut sebagai Grimoire juga akan ditentukan oleh seberapa banyak point yang Anda alokasikan pada atribut ini. Sebagai contoh? Buff untuk membuat karakter Anda lebih kuat baru akan terbuka jika Anda sudah memiliki Strength 15 dan Luck 15, misalnya. Dengan desain seperti ini, Legrand Legacy membuka ruang bagi gamer untuk menentukan dan menciptakan prioritas mereka sendiri soal bentuk karakter seperti apa yang hendak mereka bangun.

Beda dengan pakem JRPG pada biasanya, Anda punya kebebasan membangun atribut karakter di Legrand Legacy.
Beda dengan pakem JRPG pada biasanya, Anda punya kebebasan membangun atribut karakter di Legrand Legacy.
Party juga terbagi menjadi dua baris, yang bisa dimanfaatkan untuk keuntungan strategis tertentu.
Party juga terbagi menjadi dua baris, yang bisa dimanfaatkan untuk keuntungan strategis tertentu.

Elemen strategi juga disuntikkan dengan sistem tata letak karakter yang juga berpengaruh pada pertempuran itu sendiri. Party dibagi menjadi dua baris – depan dan belakang seperti  konsep yang sempat diterapkan oleh Suikoden, misalnya. Karakter di baris belakang tak akan bisa menyerang secara melee dan hanya bisa berisikan karakter range. Mereka juga lebih aman karena monster yang hadir dengan serangan melee juga tidak bisa menyerang mereka dan hanya bisa menargetkan karakter di depan saja. Menentukan siapa yang mengisi ruang mana, jika memang Legrand Legacy hadir dengan banyak pilihan karakter, sepertinya akan jadi salah satu tantangan lain yang harus dipikirkan oleh gamer.

Dari demo singkat pre-alpha ini, desain gameplay Legrand Legacy sebagai sebuah game JRPG bisa dibilang cerdas. Ia berusaha menawarkan sesuatu yang familiar dan baru di saat yang sama, dengan animasi serang yang singkat. Hasilnya? Pertempuran tak terasa bertele-tele dan memakan waktu hanya karena sesuatu yang tak signifikan.

Namun..

Namun ada banyak hal yang di mata kami, harus disempurnakan oleh Tinker Games.
Namun ada banyak hal yang di mata kami, harus disempurnakan oleh Tinker Games.

Bukan berarti Legrand Legacy ini sempurna. Sangat bisa dimengerti bahwa dengan gameplay yang masih masuk masa pre-alpha, masih ada begitu banyak elemen gameplay yang masih harus mereka sempurnakan. Bagi kami, ada beberapa hal kecil dan besar yang pantas untuk dicatat dan semoga saja bisa mereka jadikan sebagai bahan pertimbangan ketika game ini dirilis di masa depan nanti. Kita akan bahas dari yang paling kecil terlebih dahulu.

Satu hal kecil yang ingin kami keluhkan adalah peta. Bukankah kami sudah memujinya sebelumnya karena pendekatan ala artwork yang keren? Iya, tetapi bukan berarti presentasi ini sendiri nyaman ketika diterjemahkan ke dalam gameplay, terutama ketika tak ada indikator jelas jalan mana saja yang bisa Anda tempuh dan tidak. Hal ini sebenarnya diperbaiki jika ada satu tombol setidaknya yang digunakan untuk sekedar memunculkan indikator jalan mana saja yang tersedia di satu area peta dan mana yang berakhir hanyalah bagian artwork yang tak bisa Anda telusuri.  Satu tanda panah kecil untuk memperlihatkan mana alternatif jalan ke area selanjutnya akan sangat membantu.

Satu indikator kecil seperti tanda panah untuk menunjukkan mana jalan yang bisa membawa Anda ke area lain akan sangat membantu.
Satu indikator kecil seperti tanda panah untuk menunjukkan mana jalan yang bisa membawa Anda ke area lain akan sangat membantu.
Peringatan awal soal mana pertarungan yang scripted mana yang tidak akan mencegah gamer, seperti kami, menghabiskan item untuk sesuatu yang tak penting.
Peringatan awal soal mana pertarungan yang scripted mana yang tidak akan mencegah gamer, seperti kami, menghabiskan item untuk sesuatu yang tak penting.

Keluhan kecil ekstra lainnya dari kebutuhan tutorial yang lebih dipaksakan untuk perkembangan karakter. Berangkat dengan asumsi bahwa kami akan mendapatkan model perkembangan karakter ala JRPG klasik, kami tak pernah sekalipun menyadari bahwa game ini ternyata mengusung sistem berbasis atribut sama sekali. Rasa iseng lah yang justru membawa kami pada fakta tersebut karena sesi demo ini sama sekali tak mengajarkan kami bahwa ada sistem progress seperti ini. Sesuatu yang mungkin harus dipertimbangkan oleh Tinker Games.

Keluhan kecil ketiga adalah Scripted Battle. Game JRPG memang penuh dengan sistem pertarungan seperti ini, bahwa terkadang karakter utama diceritakan harus kalah dari musuhnya untuk mencapai progress cerita. Namun biasanya, clue untuk scripted battle seperti ini selalu jelas di sebagian besar game JRPG. Antara musuh Anda yang sudah beraksi dengan kekuatan luar biasa di scene sebelumnya atau bentuk mereka yang begitu menyeramkan dan luar biasa. Terkadang? Untuk memastikan bahwa Anda memang berhadapan dengan scripted battle, developer juga mendesain damage serangan sang musuh berada dalam angka yang tak rasional untuk bisa Anda pulihkan. Namun tidak dengan Legrand Legacy ini. Anda bisa bertanya pada gamer JRPG manapun, dan tak ada satupun yang akan bisa memprediksi bahwa petempuran melawan 3 Ram Pok sebagai boss di tengah demo adalah sebuah pertarungann yang scripted. Mereka hadir tanpa latar belakang cerita jelas, bentuk mereka tak seperti boss, damage serangan mereka dalam batas yang bisa ditangani dengan strategi tertentu. Dan ketika mati-matian berjuang dan menghabiskan item penyembuh yang terhitung “langka” di sini? BAM! Tiba-tiba ia berakhir menjadi sebuah scripted battle.

Keluhan yang lebih besar datang dari inkonsistensi sistem pertarungan itu sendiri. Dengan begitu banyaknya sistem di dalam pertarungan itu sendiri, Legrand Legacy memang memuat banyak potensi. Namun untuk saat ini, inkonsistensi beragam variabel masih jadi tanda tanya besar. Ada tiga kasus yang kami temui di sini. Pertama, ketika bertemu dengan sebuah monster yang jelas tertulis memiliki elemen api. Secara rasional, dari chart yang mereka bagikan sendiri, kelemahan api adalah air. Oleh karena itu, gamer JRPG manapun akan langsung berusaha menyerangnya dengan Grimoire berbasis air untuk damage lebih maksimal. Namun alangkah terkejutnya kami ketika menemukan bahwa serangan fisik kami justru punya damage jauh lebih besar daripada serangan berbasis elemen tersebut. Lantas, untuk apa gameplay berbasis elemen ini?

Inkonsistensi bisa berujung jadi sesuatu yang fatal.
Inkonsistensi bisa berujung jadi sesuatu yang fatal.
Pemilihan bahasa dan kalimat yang canggung, serta ritme cerita yang terasa dipaksa cepat.
Pemilihan bahasa dan kalimat yang canggung, serta ritme cerita yang terasa dipaksa cepat.

Kasus kedua terjadi ketika kami berhadapan dengan monster terbang yang memang jelas memiliki kelemahan serangan fisik untuk salah satu karakter yang ada. Kami sudah mengeksekusi serangan dengan timing yang pantas – antara “Good” atau “Perfect” yang seharusnya menghasilkan damage besar. Namun yang kami dapatkan? Justru serangan yang berakhir “Miss” berkali-kali tanpa ada kejelasan apa yang terjadi. Bahwa secara rasional, mengikuti chart Legrand Legacy ini sendiri, serangan kami seharusnya masuk sempurna tanpa masalah. Kasus ketiga dan paling absurd terjadi ketika kami berhadapan dengan monster babi dengan elemen bumi yang mengintai dalam satu gua gelap. Dari elemen jelas ia adalah monster bumi yang seharusnya menerima  damage besar dari elemen api, Grimoire yang kebetulan juga dimiliki oleh sang karakter utama. Namun apa yang terjadi ketika kami berusaha mengeksekusi serangan api tersebut? Si Babi selalu menyerang lebih cepat terlepas dari betapa “sempurnanya” timing serangan kami dan berakhir membatalkan Grimoire tersebut, lagi-lagi tanpa alasan yang jelas, berkali-kali. Konsistensi adalah esensi RPG, bahwa Anda bisa memprediksi hasil dari aksi tertentu dan kemudian membangun strategi dari sana. Kami tak menemukan itu di Legrand Legacy.

Namun untuk keluhan terbesar kami ada pada penulisan cerita. Walaupun bahasa Inggris kami tak terhitung sempurna seperti native, namun sulit rasanya untuk mengabaikan bahwa pemilihan kata, kalimat, dan timing pertukaran dialog yang terjadi terasa tak natural dan begitu canggung. Informasi soal eksistensi lore di latar belakang juga meluncur di sana-sini dan terasa seperti seperti bom karpet yang tak pernah bisa Anda prediksi dan mengerti sama sekali. Memang ini adalah demo pre-alpha dan ada banyak ruang bagi Legrand Legacy untuk menyempurnakan diri, namun semoga saja, mereka melemparkan usaha ekstra untuk memastikan plot berjalan secara natural dan tak terasa dipaksa cepat seperti layaknya demo ini.

Pages: 1 2 3
Load Comments

PC Games

November 25, 2021 - 0

Review Gunfire Reborn: Aksi Tanpa Basa-Basi!

Jika kita bicara soal developer asal timur Asia sekitar 10…
September 29, 2021 - 0

Review SAMUDRA: Dalam Lautan Dalam Pesan!

Berkembang dengan signifikan selama beberapa tahun terakhir ini, para talenta…
August 26, 2021 - 0

Impresi Park Beyond: Saatnya Meracik Taman Bermain yang Gila!

Ada sebuah keasyikan tersendir memang ketika sebuah game memberikan Anda…
August 20, 2021 - 0

Review 12 Minutes: Selamat Ulang Hari!

Untuk sebuah industri yang sudah eksis selama setidaknya tiga dekade,…

PlayStation

November 19, 2021 - 0

Preview Battlefield 2042: Masa Depan Tak Selalu Cerah!

Ada yang datang dengan antisipasi tinggi, tetapi tak sedikit pula…
November 19, 2021 - 0

Review GTA The Trilogy – The Definitive Edition: Bak Lelucon Besar!

Merayakan ulang tahun sebuah franchise legendaris adalah sebuah langkah yang…
November 17, 2021 - 0

Menjajal Elden Ring (Network Test): Makin Cinta, Makin Mantap!

Apa yang bisa Anda dorong lebih jauh dengan formula Souls-like…
November 15, 2021 - 0

Review Headset PULSE 3D Wireless – Midnight Black: Tiga Dimensi dalam Telinga!

Apa yang mendefinisikan sebuah pengalaman generasi terbaru? Bagi Sony dan…

Nintendo

March 12, 2021 - 0

Review Bravely Default II: JRPG Berkelas!

Keluhan soal pendekatan modern yang terlalu kentara untuk banyak game…
March 3, 2021 - 0

Preview Bravely Default II: Rasa Klasik Asyik!

Kerinduan untuk cita rasa JRPG klasik, yang memang seringkali didefinisikan…
July 8, 2020 - 0

Review Brigandine – The Legend of Runersia: Legenda Keren yang Menua!

Brigandine, berapa banyak dari Anda yang masih ingat dengan nama…
June 29, 2020 - 0

Review Xenoblade Chronicles – Definitive Edition: Dunia di Ujung Pedang!

Nintendo Wii adalah bukti bagaimana inovasi terkadang menjadi kunci sukses…