JagatPlay di E3 2018: Menjajal Demo Singkat Spider-Man PS4!
Arkham yang Bukan Arkham!
Kami yakin bahwa hampir sebagian besar gamer yang sempat melihat sesi gameplay Spider-Man PS4 ini mungkin akan langsung membandingkannya dengan game superhero lain dari Rocksteady – seri Batman: Arkham. Sekilas memandang, membandingkan keduanya memang terlihat sebagai sesuatu yang rasional, apalagi Spidey juga diperkuat dengan “Spider Instinct” yang memungkinkannya untuk melakukan counter dengan efektif dan cepat. Namun apakah ia terasa seperti game yang menjiplak Arkham habis-habisan? Sayangnya, iya dan tidak.
“Sayangnya, iya dan tidak” memang pilihan kata yang aneh, namun percaya atau tidak, kalimat impresi ini cukup mewakili sensasi kami mencicipi Spider-Man PS4 ini. Sistem pertarungan dasar memang mirip dengan seri Arkham. Ada serangan kombinasi yang bisa diakses dengan menekan tombol serangan berulang atau menahannya untuk membuka pertahanan musuh dan memicu serangan di udara. Ada juga sistem counter-attack dimana Spider-Instinct akan bekerja dan terlihat seperti garis begelombang di sekitar kepala Spidey dan Anda hanya tinggal menekan tombol lingkaran untuk menghindar dan menyerang kembali. Spidey juga diperkuat dengan ragam senjata pelengkap tambahan, termasuk bomb web untuk membuatnya lebih efekitf mengontrol musuh yang biasanya, hadir dengan kuantitas lebih tinggi.
Dengan semua kombinasi mekanik ini, sebagian besar dari Anda mungkin akan langsung mengangguk dan setuju bahwa sistem seperti ini adalah jiplakan Arkham. Jika Anda termasuk salah satunya, tunggu dulu. Percaya atau tidak, Spider-Man PS4 berujung lebih sulilt dari Arkham, setidaknya dari sesi singkat uji coba kami.
Pertama, ia bergerak lebih cepat. Anda yang sempat mencicipi Arkham tentu tahu bahwa ada jeda waktu singkat dimana waktu terasa melambat untuk Batman dan memberikan ruang bagi Anda untuk menekan tombol khusus, terutama untuk counter. Di Spider-Man, setidaknya dari sesi yang kami jajal, tidak ada “keistimewaan” tersebut. Pertempuran berjalan dengan ritme yang konstan dari awal hingga akhir, dengan clue yang datang dan pergi dengan cepat, hingga tidak sulit untuk membuat Anda melewatkannya dan berujung menerima damage.
Kedua? Tidak ada sistem targeting otomatis. Di seri Arkham, selama Anda menggunakan kombinasi tombol serangan + arah, Batman biasanya akan otomatis menyerang musuh tersebut terlepas dari jarak yang cukup jauh. Rocksteady membubuhkan animasi khusus untuk kondisi seperti ini. Sementara di Spider-Man PS4? Tidak demikian. Semuanya terjadi secara manual. Jika Anda menemui musuh yang jaraknya cukup jauh (namun tetap memicu gerak otomatis Batman di Arkham) misalnya, Anda harus menekan tombol segitiga secara manual untuk melemparkan jaring dan mendekatkan diri Anda. Di beberapa momen permainan, sistem ini tidak terasa intuitif. Spidey memang juga dibekali dengan senjata range untuk memerangkap musuh, namun tidak terasa sememuaskan menghajar mereka hingga pingsan.
Apakah kami mengkategorikan ini sebagai sebuah kekurangan? Tentu saja tidak. Namun bagi gamer yang sudah terbiasa dengan sistem Arkham, butuh waktu tersendiri untuk belajar dan memahami, bahwa di luar bentuk yang begitu mirip, Anda tidak bisa sekedar membawa pengetahuan Arkham Anda ke dalam Spider-Man PS4 ini dan berharap mendapatkan hasil yang sama. Butuh waktu untuk belajar dan beradaptasi dengannya. Setidaknya, di Spider-Man PS4 ini, Spidey juga diperkuat dengan ragam kesempatan untuk menggunakan objek-objek di sekitarnya untuk melakukan serangan berbasis area yang lebih kuat. Objek-objek mana saja yang bisa ditarik dan dilempar tersebut akan diperlihatkan dalam bentuk indikator L1+R1 yang melayang di atas mereka.
Masih Dihantui Ancaman Masalah Klasik Open-World
Apa yang bisa Anda prediksi dari sebuah game berbasis open-world? Gamer yang sudah familiar sepertinya mengerti apa yang bisa diantisipasi. Bahwa sebagian besar genre seperti ini akan memuat misi utama dan begitu banyak misi sampingan untuk diselesaikan, yang biasanya dibalut dengan sistem reward yang pantas untuk dikejar. Seperti yang bisa diprediksi, Insomniac juga menyuntikkan hal yang sama dengan Spider-Man PS4 ini. Namun, ada satu tren desain yang sepertinya “dilupakan” oleh Insomniac.
Bahwa setelah kesukesan Breath of the Wild, bahkan developer game sekelas Ubisoft dan game andalannya – Far Cry sekalipun sudah mulai berusaha untuk menciptakan game open-world yang basis gerakannya tidak lagi ditentukan oleh ikon di peta yang ada dimana gamer didorong untuk menyelesaikannya. Tren sekarang adalah mendorong sisi eksplorasi dan membiarkan gamer menemukan kejutan konten di sana.
Sayangnya, setidaknya dari sekilas pandang yang ada, Spider-Man PS4 sepertinya masih mengusung skema open-world yang kami bicarakan di awal. Bertebaran ikon dan pastinya misi utama untuk menggerakkan cerita, desain seperti ini memang mudah membuatnya terasa repetitif. Apalagi desain misi sampingan yang kami jajal di sesi demo singkat ini juga tidak bisa dibilang kreatif, dimana Anda berujung harus menghancurkan markas musuh, memecahkan puzzle mencocokkan gambar, hingga mencari sumber gas beracun dengan menggunakan Spider-Instinct. Walaupun tidak akan bermasalah bagi banyak jenis gamer, desain seperti ini sulit rasanya untuk tidak diakui mempengaruhi daya tarik Spider-Man PS4 itu sendiri.
Berita baiknya? Tidak kesemuanya terasa negatif. Sebagai seorang pahlawan komunitas, Spider-Man siap untuk membantu para penduduk yang kesulitan dalam beragam momen acak yang muncul pada saat berayun. Sesi demo singkat kami sempat membuat kami tiba-tiba mendengar soal laporan polisi yang membicarakan sekelompok orang bersenjata. Ketika komunikasi tersebut berhenti, sebuah ikon misi muncul begitu saja, Anda bisa mengejar misi mendadak tersebut dan mendapatkan reward yang setimpal untuknya atau membiarkannya begitu saja.. Kerennya lagi? Misi ini terhitung dinamis.
Masih belajar dan berupaya untuk mengendalikan sistem pertarungan di kala itu, kami gagal menundukkan semua musuh dalam waktu yang cepat. Hasiilnya? Salah satu penjahat berhasil lari ke mobil terdekat dan kabur. Alih-alih gagal, misi yang seharusnya sekedar baku hantam tersebut berubah, dengan begitu dinamisnya, meminta Anda mengejar si pelaku yang kabur tersebut. Mengayun dengan cepat dan efektif jadi kunci, dan Anda bisa berujung menghentikan penjahat ini lewat sekuens QTE singkat yang begitu keren dan sinematik. Melihat ini untuk pertama kalinya, cukup untuk membuat kami terpukau.
Namun tentu saja, perlu diingat kembali, bahwa sesi demo gameplay kami yang berdurasi 10-15 menit mungkin tidak akan mencerminkan hasil akhir soal desain misi sampingan yang Anda dapatkan di versi final nantinya. Bisa jadi nanti Insomniac cukup mahir membungkus dan meraciknya menjadi misi sampingan yang punya makna tersendiri. Tetapi untuk saat ini, harus diakui, desain misi sampingannya terasa biasa dan punya kecenderungan monoton / repetitif.