Review Atelier Ryza 2: Terasa Seperti Petualangan Sampingan!
Sistem Investigasi Tak Menyenangkan

Mekanik Atelier Ryza 2 sebagai game JRPG, terutama saat bicara soal sistem pertarungan yang ia usung, tidaklah buruk. Ia memang didasarkan pada sistem giliran berbasis ATB yang kecepatannya bisa dipengaruhi oleh item ataupun buff, namun segala sesuatunya tetap berjalan aktif. Ini berarti, selama Anda menunggu menu yang hendak Anda pilih, ATB karakter dan musuh tetap akan terus bergerak seperti seharusnya. Anda juga akan hanya bisa memilih aksi dan pergerakan satu karakter di dalam pertarungan, namun punya opsi untuk bergonta-ganti ke karakter lain kapanpun yang Anda inginkan, mengingat format party 3 orang yang ia usung. Karakter yang tidak Anda kendalikan, akan dikendalika AI, yang perilakunya bisa Anda atur secara instan lewat mode Support – Aggressive dengan menggunakan satu tombol saja.
Sistemnya sederhana. Anda punya opsi melakukan attack biasa yang akan memberikan Anda resource bernama AP – yang akan terakumulasi sebagai “kolam” untuk digunakan Anda dan karakter yang tidak Anda gunakan dalam party. Seperti yang bisa diprediksi, AP digunakan untuk memicu skill masing-masing karakter yang butuh angka tertentu. Selama pertarungan, karakter AI bisa meminta Anda untuk mengaktifkan skill spesifik yang jika dipenuhi, akan mengaktifkan serangan lanjutan secara otomatis. Anda juga bisa menggunakan jumlah AP tertentu untuk mengakses fungsi Quick Items yang akan memungkinkan karakter yang Anda gunakan, terlepas bukan dari gilirannya, secara aktif mengambil alih dan menggunakan item yang tersimpan di dalam Core Items miliknya.


Items di Atelier Ryza 2 juga dipicu dengan cara berbeda dibandingkan game JRPG lainnya. Ia berperan lebih seperti halnya Skills daripada item dengan kuantitas terbatas. Untuk bisa menggunakannya, Anda harus mengumpulkan resource bernama Core Charge (CC) yang didapatkan lewat serangan skill berbasis AP, yang bisa digunakan sebanyak mungkin sesuai dengan jumlah CC yang Anda miliki mengingat tiap item, menuntut jumlah yang berbeda. Ingat, walaupun item tidak selalu menghadirkan damage yang besar, ia biasanya efektif untuk memicu status Break pada musuh yang Anda temui. Musuh dalam status Break akan membatalkan semua gerakan mereka, bahkan saat melakukan charging serangan spesial sekalipun.
Anda bisa menggunakan secara beruntun item tertentu untuk mengaktifkan serangan, buff, atau penyembuh yang lebih kuat. Setiap karakter yang baru saja menggunakan CC mereka, juga harus berhadapan dengan konsekuensi ATB yang melambat dan karenanya, tidak akan efektif untuk waktu tertentu sebagai konsekuensi. Jika ini masih belum cukup untuk menundukkan musuh yang Anda hadapi, terutama boss dan mini-boss, masih ada lagi satu serangan spesial bernama Fatal Drive yang baru akan bisa picu setelah bar Tactics Level Anda berada di level maksimum. Punya damage besar dan berpotensi untuk lebih cepat membuat musuh jatuh dalam status Break, Fatal Drive juga terkadang, butuh timing tertentu untuk dieksekusi demi mecapai keuntungan strategis yang lebih optimal.
Sayangnya, terlepas dari sistem JRPG yang terhitung solid dan seru, Atelier Ryza 2 datang dengan sistem baru lainnya yang berujung buruk dan melelahkan. Benar sekali, kita bicara soal proses investigasi yang kini dijadikan sebagai salah satu mekanik utama. Kini setiap reruntuhan yang Anda temukan dalam cerita akan datang dengan aksi investigasi yang menuntut Anda untuk mengumpulkan ragam clue berbentuk pilar cahaya ataupun mini-boss yang tersebar di dungeon. Clue-clue yang berhasil Anda picu kemudian akan bisa didistribusikan dalam sebuah aksi investigasi berbentuk puzzle yang hanya meminta Anda mencocokkan clue mana yang harus dipasang ke titik cerita yang mana. Terkadang investigasi ini dibutuhkan untuk cerita, namun ada pula yang berperan sebagai “sampingan” dimana Anda akan mendapatkan reward berbentuk SP jika berhasil diselesaikan.
Permasalahannya? Mengingat setiap pilar cahaya ini tidak akan memberikan deskripsi soal apa isinya dan kira-kira ia akan berujung menjadi clue yang esensial atau tidak untuk investigasi yang berhubungan dengan cerita utama, Anda tidak punya banyak opsi selain mengumpulkan sebanyak mungkin pilar cahaya yang terdapat di dalam dungeon, dari permukaan hingga ke tempat terdalam. Ini berarti, berkeliling dungeon yang desainnya sudah membosankan sejak awal, berhadapan dengan monster yang mungkin menghadang, di tengah desain level yang tidak memanjakan mata. Lebih buruknya lagi? Sistem ini didorong dari awal hingga akhir permainan. Ini berarti, jika Anda menemukan reruntuhan baru dalam cerita, ini berarti Anda akan mengulangi sistem yang sama kembali. Ini terasa seperti konsep untuk memperpanjang waktu permainan sekaligus memaksa Anda untuk mengeksplorasi dungeon terbatas yang mereka sediakan, tanpa harus mendesainnya dengan baik.


Lebih buruknya lagi, proses investigasi yang meminta Anda mencocokkan ragam clue di posisi puzzle yang tepat ini, juga tidak kalah membosankannya. Memang proses cocok puzzle clue ini tidaklah terlalu sulit mengingat setiap darinya punya kata kunci yang akan membuat Anda menentukan soal kepingan clue mana yang perlu Anda sertakan. Permasalahannya? Ia terkadang memuat lore penting soal reruntuhan apa yang Anda temui, cerita belakang layar soal apa yang terjadi, yang berujung jadi tereduksi menjadi kepinngan informasi yang tidak lagi menarik untuk disimak. Clue-clue ini justru jadi “penghalang” Anda untuk mencapai lokasi selanjutnya, alih-alih sebuah lore yang menarik Anda untuk mendalaminya.
Sejujurnya, penambahan konsep investigasi clue di dalam dungeon ini terasa seperti sebuah solusi “malas” untuk memperpanjang waktu permainan Atelier Ryza 2 yang terhitung singkat. Karena mau tidak mau, Anda harus mengeksplorasi ulang dungeon yang ada, yang notabene diisi oleh ragam monster yang ada. Padahal jika sistem ini dibuang dan game ini lebih “rajin” dikerjakan dengan menyertakan lore-lore relevan dalam cerita atau musuh yang Anda hadapi dalam bentuk cut-scene, ia akan jadi pengalaman JRPG yang lebih baik.
Terasa Seperti Petualangan Sampingan

Dengan angka “2” yang ia usung, dengan perbedaan waktu 3 tahun dibandingkan seri pertama, Anda tentu saja mengantisipasi bahwa ini akan menjadi seri sekuel yang seharusnya. Biasanya di game JRPG, untuk sebuah seri sekuel yang diracik seperti ini, biasanya Anda akan merasakan progress cerita yang seharusnya. Anda mulai akan membuka tabir misteri yang lebih besar untuk Anda gali, Anda akan bertemu dengan tokoh antagonis yang sebenarnya, Anda akan mulai memahami ancaman sebenarnya yang perlu Anda antisipasi, atau “tujuan” sesungguhnya si karakter utama. Bagaimana jika sebuah seri sekuel ternyata tidak menawarkan semua hal tersebut?
Yang terjadi adalah apa yang kami rasakan dengan Atelier Ryza 2 dan menjadi sumber keluhan terbesar yang kami jadikan sub-judul artikel ini. Karena percaya atau tidak, setelah menyelesaikan Atelier Ryza 2 ini, kami masih belum memiliki petunjuk atau clue, apa sebenarnya “konflik utama” atau “cerita utama” yang hendak didorong seri yang satu ini. Karena percaya atau tidak, seri kedua ini tidak punya tokoh antagonis utama yang perlu Anda takuti ataupun sebuah kejadian maha dahsyat yang perlu Anda cegah. Ia juga tidak memberikan kesinambungan apapun soal hal seperti apa yang perlu Anda tunggu, lawan, dan tangani di seri selanjutnya karena absennya hal-hal ini. Daripada sebuah seri sekuel, Atelier Ryza 2 justru terasa seperti “side mission” yang tidak berkontribusi banyak soal apa yang terjadi di seri pertama.


Karena percaya atau tidak, akar permasalahan di Atelier Ryza 2 percaya atau tidak, adalah aksi dari party Anda sendiri. Anda masih ingat meme tiga panel dimana seorang pengendara sepeda memasukkan tongkat ke rodanya, kemudian jatuh, dan berujung mengeluh dan menyalahkan hal lain? Ini adalah esensi Ryza 2.
Karena ia tidak punya tokoh antagonis utama yang harus Anda lawan atau cegah, konflik utama terjadi karena kelalaln Ryza dan tim untuk mempelajari siapa sebenarnya Fi. Jadi konflik datang dari aksi mereka sendiri, yang kemudian harus mereka tangani konsekuensinya, dan kemudian mereka anggap sebagai “pembelajaran”. Bayangkan Final Fantasy VII tanpa Sephiroth! Final Fantasy VII dimana Barrett menghancurkan Mako Reactor, ternyata dunia tidak bisa berfungsi tanpa listrik, dan Barett kemudian dipusingkan dengan aksi mencari sumber daya baru dalam petualangan 15-20 jam. What the..
Entah karena Atelier Ryza 2 terlalu “revolusioner” dan mendobrak begitu banyak pakem game JRPG, hingga kami perlu menyesuaikan diri, dan karenanya fantastis. Atau memang formula seperti ini menghasilkan sensasi petualangan tanpa tujuan dan sensasi heroik sama sekali, yang membuat Atelier Ryza 2 terasa seperti sebuah perjalanan “buang-buang waktu” alih-alih sebuah seri yang dipersiapkan untuk sebuah seri selanjutnya. Anda yang berharap bahwa seri kedua ini akan mengelevasi konflik dari seri pertama ke level selanjutnya, harus bersiap kecewa.

Padahal dari sisi narasi, terutama untuk karakter companion yang ia usung, Atelier Ryza 2 tidaklah buruk. Setiap karakter companion selain Ryza ini diberikan waktu untuk bersinar dan cerita spesifik yang bisa diselesaikan lewat cut-scene demi cut-scene, yang beberapa kali di antaranya, mungkin dihalangi dengan kebutuhan untuk menyediakan atau meracik item tertentu, atau bahkan membawa anggota party tersebut ke lokasi spesifik. Untuk cerita bersama companion ini, ia terasa personal dan tepat sasaran, bahkan berujung membuat Anda peduli dengan mereka. Yang jadi favorit kami? Tentu saja Patty, companion dari keluarga kaya raya, yang tidak pernah punya teman dan canggung secara sosial. Rasa sukanya pada Tao dan keramahan Ryza pelan tapi pasti, membuatnya keluar dari “cangkang”. Eksekusi cerita untuk Patty misalnya, pantas untuk diacungi jempol.
Hanya saja, cerita utama Atelier Ryza 2 memang terasa terlalu dangkal untuk dinikmati. Kami harus mengakui, bahwa di luar rasa penasaran soal seberapa THICC paha Ryza ataupun Serri di seri ketiga nanti, seri kedua ini gagal membuat kami mengantisipasinya dari sisi konten. Apa yang mau ditunggu jika cerita utamanya saja tidak cukup untuk membuat Anda penasaran soal apa yang akan terjadi selanjutnya.